音樂塔防 — 音頻設(shè)計師視角的游戲設(shè)計嘗試

WWISE X GME 鵝廠游戲互動音頻創(chuàng)意大賽參賽作品
塔防主體思路
以塔防的游戲模式展現(xiàn)音樂制作的過程,讓玩家體驗到在音樂制作過程中的種種事件及樂趣。
游戲中有多種音樂風(fēng)格,可以讓玩家體驗多種游戲內(nèi)容及音樂流派,例如電子音樂的音色選擇/音色配置/效果器/合成器等元素,或是傳統(tǒng)流行樂的配器/旋律/和聲等元素。
在游戲設(shè)計上,游戲中的角色/關(guān)卡/怪物/技能/攻擊方式等都與音樂及音效有著強互動,每一次游玩的過程都會有一首歌曲被創(chuàng)作出來。當游戲中的戰(zhàn)斗數(shù)值等設(shè)計的比較平衡時,玩家會有很好的游玩體驗和音樂體驗,在玩游戲的時候創(chuàng)作音樂,在玩音樂的時候通過關(guān)卡,這樣會有很強的沉浸感和代入感。
本次演示會以電子音樂為例。

角色設(shè)計
游戲中角色的故事背景可以單獨設(shè)計,在關(guān)卡中角色的職責是固定的。和傳統(tǒng)游戲的職業(yè)分為戰(zhàn)士/弓箭手/法師這種職業(yè)設(shè)計類似,在音樂塔防中,角色職業(yè)分為Drum(電子底鼓)/Percussion(打擊樂)/Pad(鋪底音色)/Bass(貝斯)/Lead(電子Melody)。
角色有裝備欄,角色的技能,戰(zhàn)斗屬性,故事背景,與裝備的羈絆,與其他角色的羈絆等,可以設(shè)計多種玩法。其中最核心的是裝備和技能,裝備有戰(zhàn)斗裝備和音樂裝備,戰(zhàn)斗裝備對應(yīng)塔防戰(zhàn)斗中的屬性,音樂裝備則是搭載的音色,在戰(zhàn)斗關(guān)卡中可以播放所搭載的音色。
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裝備設(shè)計
裝備的設(shè)計可以更貼近音樂人的生活一些,初步的構(gòu)想是戰(zhàn)斗裝備使用各類樂器和樂器配件。比如在電子音樂這例中,Drum的裝備可以是各型號的鼓機及配件,Pad和Lead的裝備可以是各類合成器及配件。
戰(zhàn)斗裝備上附有戰(zhàn)斗的屬性,如尋常的攻擊力/攻擊速度/元素攻擊(本例中為頻率攻擊)等??梢愿鶕?jù)不同樂器的特性不同去設(shè)計屬性上的差異化。
音樂裝備則是需要搭載音色。每個角色都有初始的戰(zhàn)斗裝備和音樂裝備。
裝備可以從不同渠道獲取,裝備有品級。戰(zhàn)斗裝備的品級不同屬性值的高低不同,音樂裝備的品級不同音色的后期程度不同。
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戰(zhàn)斗裝備和音樂裝備互不干擾,是兩套不同的系統(tǒng)。游戲的理念之一便是在游玩的過程中,音樂的部分和游戲的部分互不干擾,且相輔相成。
戰(zhàn)斗裝備便是尋常的擁有詞條/屬性/稀有度/元素等,在獲得時隨機獲得屬性詞條。戰(zhàn)斗裝備有兩種攻擊形態(tài),而戰(zhàn)斗裝備改變攻擊形態(tài),音樂裝備的MIDI也會有所變化。
音樂裝備也有隨機屬性詞條,每個屬性詞條都對應(yīng)著唯一的MIDI 或Sample LOOP,而當音樂裝備搭載了音色后,MIDI會和音色關(guān)聯(lián)上形成LOOP,而Sample Loop則可以直接播放。
因為每個塔防角色都有兩個形態(tài),所以可以裝備兩套戰(zhàn)斗裝備和音樂裝備,戰(zhàn)斗方面可以自由組合屬性通過不同設(shè)計的關(guān)卡,音樂方面每個Part都可以有4種LOOP,多種音樂LOOP組合出不一樣的樂段。
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關(guān)卡設(shè)計
關(guān)卡就是尋常的塔防玩法,通過各種資源進行防守,防守一定波次或殺掉BOSS過關(guān)。
每個關(guān)卡都有相對應(yīng)的音樂風(fēng)格,有鋪底的音色和環(huán)境音,可以配合角色的音樂。
關(guān)卡階段分為普通階段,技能階段,Boss階段,危機階段。
普通階段:塔防角色攻擊普通怪物和精英怪物
技能階段:釋放技能,持續(xù)一定時間
Boss階段:關(guān)底Boss
危機階段:當怪物通過某條紅線或音量值接近爆表時的階段

怪物設(shè)計
怪物分為普通怪/特殊怪/精英怪/Boss四種大類
普通怪外形是各類音符,沒有特殊屬性,沒有音樂播放規(guī)則,只有普通怪物會一直前進逃脫掉,其他怪物都會持續(xù)存在在場上,在特定路線上循環(huán)。
特殊怪是特殊外形的音符,對戰(zhàn)斗屬性有一定影響,對音樂播放沒影響
精英怪:精英怪自帶光環(huán),會影響音樂的播放屬性,比如會有低切光環(huán)/音量降低光環(huán)等,消滅掉后恢復(fù)正常
Boss在Boss階段出現(xiàn),對音樂播放沒有印象,Boss會影響音量值,音量值會隨著BOSS出現(xiàn)的時間推移越來越大,最后若不消滅掉會爆表導(dǎo)致關(guān)卡失敗。
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關(guān)卡玩法設(shè)計
關(guān)卡和幾個數(shù)值有關(guān)。
音量值:和電平表一樣,有三種顏色表達不同狀態(tài),綠色代表音量鍵康,黃色稍微超了,紅色爆表。音量值和所有發(fā)聲體都有關(guān)聯(lián),也和小怪數(shù)量有關(guān)。當小怪數(shù)量(音符)多了之后,音量也會上升,BOSS的持續(xù)存在也會讓音量上升,塔防角色的數(shù)量上升也會讓音量上升,釋放某些技能也會讓音量上升(比如技能GAIN:增加攻擊力)。音量值爆了后5秒內(nèi)如果不恢復(fù)下去關(guān)卡就會失敗。
關(guān)卡生命:和尋常塔防一樣,當小怪數(shù)量逃走一定數(shù)量后關(guān)卡失敗。
靈感值:消滅掉音符獲得靈感,靈感值夠了可以釋放技能,當小怪音符溜掉后靈感值也會有一定的降低。
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戰(zhàn)斗設(shè)計
每個角色在關(guān)卡中會持續(xù)播放裝備上的音色,各角色的LOOP組合起來便是一首結(jié)構(gòu)完整的電子音樂。在戰(zhàn)斗中,每個戰(zhàn)斗裝備都有兩種不同的形態(tài),在不同形態(tài)可裝備不同的武器和音色,不同形態(tài)下攻擊方式可以有所不同,播放的樂句和節(jié)奏也會有所差異。
例:
Drum,近戰(zhàn):分為高攻單體和平功范圍攻擊,每拍觸發(fā)一次
Percussion,近戰(zhàn):高攻速單體攻擊和低攻速群體攻擊,配合節(jié)拍型
Bass,遠程:長音BASS對應(yīng)持續(xù)型的攻擊,節(jié)奏BASS對應(yīng)普通單體攻擊,可造成眩暈
Pad,AOE:全圖怪物持續(xù)少量掉血,并附帶減速Pad的鋪底和氛圍感
Melody,遠程:根據(jù)裝配的不同節(jié)奏型和音色會有不同屬性和不同形態(tài)的攻擊
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模式設(shè)計
塔防玩法:防守,以生命值和音量判定來判斷過關(guān),是獲取裝備和音色的重要途徑
挑戰(zhàn)模式:官方設(shè)計的編排好音樂的關(guān)卡,分享官方制作的DEMO,過關(guān)僅有唯一解,音樂方面的成品是一首音色的演示DEMO
合作模式:兩個玩家處于同一個地圖但是不同位面,共享音量表,無血量判定,所有小怪循環(huán)路線,但是每個玩家塔防角色的數(shù)量有所限制,有時候某個玩家的位面出現(xiàn)大量小怪或特殊怪時另一個玩家便需要控制自己的播放來保證音量表不爆表。此模式重點是分享互相的音色與構(gòu)建,不同音樂風(fēng)格的音色和編排使音樂玩法更有趣
放置模式:獲取資源,功能全開,比起戰(zhàn)斗更注重音樂的部分
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技能設(shè)計
Compressor技能:
戰(zhàn)斗屬性:塔防角色攻擊范圍減小,攻擊力提高
音樂屬性:塔防角色壓縮器
Reverb技能:
戰(zhàn)斗屬性:區(qū)域內(nèi)的塔防角色獲得濺射攻擊
音樂屬性:區(qū)域內(nèi)的塔防角色獲得Reverb
Delay技能:
戰(zhàn)斗屬性:區(qū)域內(nèi)的塔防角色攻擊使怪物獲得DOT
音樂屬性:區(qū)域內(nèi)的塔防角色獲得Delay
Gain技能:
戰(zhàn)斗屬性:增加全體攻擊力
音樂屬性:增加全體音量
更多的技能:EQ, Synth, BPM,ADSR…..
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更多的設(shè)計
社交:玩家可以去互相的主頁收聽DEMO,玩家也可以自己錄入歡迎語音,也有相應(yīng)的社區(qū)環(huán)境去交流音色和音色配置,分享互相的DEMO
錄制:很多音樂風(fēng)格都可以讓玩家自己錄入自己的聲音來完成歌曲,流行音樂可以唱出旋律,電子音樂可以錄入電子人聲,節(jié)奏型輕音樂可以錄輕說唱等
可視化:在關(guān)卡中可以設(shè)計符合音樂風(fēng)格的視覺元素與顏色,比如復(fù)古合成器元素/LOFI元素等,也可以加入頻譜讓視覺元素與玩法與音樂三個方面來完成玩家的游玩與制作音樂的體驗
文化屬性:音樂中的文化屬性也可以加入到游戲中,比如著名的音樂事件,演出,音樂人,樂器等

WWISE構(gòu)建思路
游戲玩法和音樂的強互動需要用到WWISE的各項功能。
RTPC
STATE
SWITCH
INTERACTIVE MUSIC
MIDI
EFFECTS
GME

音樂-實現(xiàn)播放
在本項目中,有兩種方案可以實現(xiàn)音樂的播放,LOOP和MIDI。
MIDI的方案是創(chuàng)建好對應(yīng)的Blend Container,將帶有音高的音色整理好并導(dǎo)入,在MIDI選項卡中將音高整理好,一個音色庫便建立好了。
將提前準備的MIDI文件分別導(dǎo)入到Interactive music hierarchy,在Music Playlist Container中設(shè)置好LOOP的播放規(guī)則。?


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音樂-實現(xiàn)MIDI與音色關(guān)聯(lián)
因為音樂裝備的設(shè)計,MIDI和音色的關(guān)聯(lián)是由玩家段決定的,所以并不能將某段MIDI和某個音色庫直連。解決方案是使用Switch來決定音色的使用/MIDI的使用和MIDI-音色的鏈接。
設(shè)置Switch,當玩家選擇某音色時通過Switch定位到音色庫。
設(shè)置Switch,當玩家裝備音樂裝備時通過Switch定位到MIDI軌道。
創(chuàng)建Switch Container為總庫,內(nèi)含多個Blend Container為分別的音色庫。
MIDI關(guān)聯(lián)到音色總庫Switch Container,音色庫的Swtich加上MIDI的Switch,就可以實現(xiàn)玩家端決定的音色和MIDILOOP的關(guān)聯(lián)。
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音樂-節(jié)拍對齊
第一個解決的問題便是節(jié)拍的對齊。在第一個鼓聲響起的時候,整首歌曲的播放節(jié)奏已經(jīng)被定下了。如果按照游戲中的節(jié)奏去播放的話(比如放下旋律角色的時候再播放旋律),那就會造成每個TRACK之間的節(jié)奏對不齊。所以在第一拍開始時,我設(shè)定的播放邏輯是會同時觸發(fā)本關(guān)卡中的所有角色的Track。
為了對齊音樂結(jié)構(gòu),所以LOOP和MIDI的設(shè)計只能是1,2,4,8小節(jié)。
設(shè)定STATE-Volume,off和on來控制每個Part的播放音量,從而實現(xiàn)控制每個Part的播放規(guī)則 。
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音樂-段落切換
在游戲中塔防角色擁有多種攻擊形式, 不同的攻擊形式便和不同的TRACK上的MIDI相對應(yīng)。所以每個Track上都會建立Switch sub track去控制播放。
在戰(zhàn)斗裝備切換形態(tài)時,裝在MIDI的Switch sub track就會切換。
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音樂-效果器
游戲中效果器使用的比較多,技能會調(diào)用效果器,精英怪會調(diào)用效果器,效果器的種類也很多,所以會按照功能和影響范圍建立aux bus和audio bus。
Aux Bus是精英怪的效果器,分配給所有的音色
每種音色也有單獨的Audio Bus,每種音色的參數(shù)也不相同,因為音色的不同注定不可能使用同一套參數(shù)。
使用RTPC控制效果器,RTPC也可以控制節(jié)拍等。
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GME
游戲中設(shè)計了錄制人聲功能,可以用GME來實現(xiàn)。本地錄制完成后,通過GME傳輸至服務(wù)器后進行編碼,也可以在服務(wù)器端進行混音來讓聲音變得更有趣,比如AI AUTOTUNE修音/VOCALSYNTH機器人聲音等,然后將帶有人聲的音樂最終的效果傳輸給所有玩家,實現(xiàn)音樂社區(qū)分享。
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播放邏輯
以Percussion為例
當游戲內(nèi)Percussion在A裝備上搭載了C音色,在游戲中被精英怪的音量降低光環(huán)影響,玩家釋放了Gain技能來應(yīng)對。




劉子陽
音頻策劃
騰訊-騰娛互動
玩過DJ的音頻行業(yè)小白,喜歡探索和學(xué)習(xí)音頻和音樂的軟硬件以及相關(guān)的技術(shù),希望有能力獨立完成一款強互動的音樂游戲。
