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《原神》剛滿1歲,為何能拿獎拿到手軟?再度入圍2021游戲奧斯卡

2021-11-19 10:25 作者:隔夜也很宅  | 我要投稿

如果平時聽聞有什么國產(chǎn)游戲獲得了某某世界級獎項的提名,那大家一定會又驚又喜,因為咱們終于有款拿得出手的游戲了。

但如果那款游戲是《原神》,那我想各位應該不會有太明顯的反應,為什么呢?因為已是家常便飯了。


去年剛開服才僅半年多的時間就已經(jīng)拿到了谷歌和蘋果的年度最佳游戲獎,國際搖桿獎第二名、小米應用金米獎、最佳視覺圖像獎等等。

不僅如此,原神還多次創(chuàng)下了多國流水登頂?shù)募o錄,上榜過2020年度圖鑒,被國家部門納入重點文化出口項目列表中。


眾多榮譽獎項的加持,讓大家都覺得這游戲能獲獎完全就是習以為常的事情,沒必要太驚訝。

果不其然,在11月17日今屆的“游戲奧斯卡”TGA官網(wǎng)發(fā)布的提名名單上,原神又一次入選其中。

01.原神:都是常規(guī)操作

TGA的舉辦是一年一屆,由微軟、索尼、任天堂和維爾福四大公司共同贊助,每當臨近年底的時候舉辦方都會對過去一年內(nèi)發(fā)售的游戲作品進行總結(jié)并給予殊榮,所有能被TGA提名的游戲作品也都是這一年來備受游戲玩家認可的佳作,等于是“游戲界的奧斯卡獎”。

而說到備受認可的游戲,那《原神》當然就是榜上有名了。

TGA所涉及的游戲類型獎項很多,其中含金量最高的獎項為年度最佳游戲,這個向來都是單機游戲們角逐的天下。

而今年被提名該獎的游戲則分別是《死亡循環(huán)》、《雙人成行》、《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》、《腦航員2》、《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》、《生化危機8:村莊》。

手游方面也有專門設置了一個年度最佳手游,《原神》的游戲定位是手游,所以它被提名的獎項就是這個,與它一同角逐的還有《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》、《漫威未來革命》、《寶可夢:大集結(jié)》、《Fantasian》等等。

這些手游作品個個都來頭不小,要么是電競端游的改編作,要么是IP巨作的產(chǎn)物,再要么是知名游戲制作人的謝幕之作,相比于它們,《原神》更像是一匹半路殺出來的黑馬新秀,沒有什么很牛X的背景身世。

此外最佳持續(xù)運營游戲獎項,《原神》也和《APEX英雄》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》、《最終幻想14》、《堡壘之夜》等佳作一同入圍,不過說實話,米哈游的運營策劃真有這么好口碑?

說起去年的TGA,《原神》也同樣被官方提名了,雖然最終只拿到了第二名,但對于一個才開服兩個多月就能得到這樣的認可,它已經(jīng)能夠驚艷到所有人了。

而如今該游戲剛到一年以上的運營時間,就看這一屆TGA,原神能否再創(chuàng)輝煌,就算落選了也沒關(guān)系,畢竟它都已經(jīng)拿獎拿到手軟了。

不過嘛,我個人認為《原神》已經(jīng)有一個最佳獎項了,那就是年度最佳ACG游戲,因為上面的入選名單里只有原神是十分典型的ACG風格。

在這里我先聲明一下,個人認為游戲本身也是“二次元”的一部分,所以“二次元游戲”的說法其實有點本末倒置,所以這里暫時用ACG來稱呼更合適。

要知道在過去很長一段時間,市面上像這種ACG風格的游戲作品里很少有什么質(zhì)量上等的佳作。

而《原神》的出現(xiàn)等于是打破了這個固有現(xiàn)象,既有角色和廚力為主的賣點,又有游戲玩法的高技術(shù)力投入,也算是給一直不怎么上得了大場面的ACG游戲爭了一大口氣。

02.突破ACG游戲的上限

說起各位喜歡萌系畫風的宅男宅女玩家,平時玩過的那些帶有日系A(chǔ)CG風格的游戲作品,試問有多少是在玩法上比較有創(chuàng)新性的作品?

或者準確地說不是那種傳統(tǒng)的回合制,而是那些有著堪比單機游戲那樣高質(zhì)量的美術(shù)建模和玩法機制的ACG游戲,我想各位應該沒怎么見過吧。

之前很多被稱為熱門大作的ACG游戲,實際上它的“熱門”之處基本都是在人氣動漫的IP營銷上,還有就是很多ACG游戲雖然美術(shù)方面做得很精美,但它們基本都是拿來賣角色人設,自身的玩法依然是非常普遍的回合制、橫版動作、或是第三人稱類型。

也不是說這些游戲玩法不好,只是總感覺ACG游戲的上限不應該只限于此吧,難道真不能拿ACG風格來做一款能夠有現(xiàn)代單機游戲水準的游戲嗎?

很顯然,大部分開發(fā)商都沒有這個上進心,原因是它在市面上的定位和賣點不是很好,喜歡ACG的基本都是靠廚力來玩游戲,對游戲玩法不怎么講究;而注重游戲質(zhì)量和玩法的,又基本對ACG不太感興趣,有的甚至會覺得媚宅、氪金、沒意思。

而你卻想全都要,但是又不能有足夠的證據(jù)把握能證明喜歡的玩家會很多,而且還要投入大成本去搞這些東西,簡直吃力不討好。

就因為玩家的受眾問題,所以一直以來ACG類型的游戲都看不到什么技術(shù)成本投入巨大的作品,從而也就形成了一種固有的觀念,覺得這類游戲不可能存在什么真正意義上的大制作。

就是因為前無古人,所以《原神》便成為了這個類型游戲領(lǐng)域的開拓者,第一次讓全球玩家看到這世上還有這么一款充斥著ACG畫風的優(yōu)秀游戲作品。

可以說,《原神》今日的成就也是吃了這方面的市場紅利,在這個總體制作質(zhì)量普遍不高的ACG游戲中贏得了巨大的優(yōu)勢,再加上米哈游的精心打磨,最終讓這款ACG游戲形成了不可阻擋的破圈勢頭,從而獲得了與其他大眾游戲角逐天下的資格。

不過目前有些尷尬的是,原神雖然破圈了,玩家數(shù)量也超乎想象多了,但是它自身的ACG元素依然備受一些鄙視和吐槽,不過那也沒辦法,畢竟咱們可是第一次登上這種大場面,有人不爽那是免不了的。

等以后這樣的ACG游戲多起來了,那咱們就沒什么好怕的了!

03.最后

《原神》上線一年后,國內(nèi)的游戲廠商也在這段時間內(nèi)慢慢地發(fā)力,開始研發(fā)出自己的競品大作,例如最近的《幻塔》。

這是好事,如果原神的出現(xiàn),促進了國產(chǎn)游戲精品的快速發(fā)展,那樣對整個國產(chǎn)游戲行業(yè)都有正向激勵的作用。

再說了,多一個競爭對手來督促米哈游往更好的方向邁進,對原神玩家而言也是一件百利無一害的事情啊~


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