街機游戲廳最慘痛的經(jīng)歷,敵兵奈何不了我,卻被豬隊友誤殺

大部分的街機游戲都有一個類似的設(shè)定,那就是機位之間可以相互影響:有的游戲可以攻擊自己人、有的游戲人物之間無法穿透。這樣的設(shè)定或許就是為增加互動性。但對于一般的玩家來說,這種設(shè)定反而提升了游戲的難度,同時也增加了制造摩擦的機會。
稍微有點經(jīng)驗的玩家都知道,在游戲中應(yīng)該怎樣配合才不至于誤傷隊友。只是并非所有的玩家都有這種意識,因此游戲中發(fā)生誤傷的事件并不在少數(shù)。心胸開闊的玩家自然是一笑了之,而那些心胸比較狹窄的玩家則會想辦法報復(fù)。甚至有可能因為沖突的演化,造成場外格斗的事件。

《三國志》
比較經(jīng)典的游戲,像是《三國志》《恐龍快打》《名將》都有誤傷的設(shè)定,不過隊友之間的誤傷并不會掉多少血,也不會直接導(dǎo)致死亡。因此誤傷之后只要隨便說個“不好意思”就可以化解摩擦。但要是在非常特殊情況下搞出誤傷,就算脾氣再好的玩家都會發(fā)飆吧!
如下圖,《三國志》中的草薙傷害是最高的,對付小兵可以直接砍掉一管血,要是砍中隊友的話也會造成四分之一的傷害。當(dāng)年要是誰用草薙砍中隊友的話,估計兩人馬上就會翻臉,甚至有可能將草薙給他打下來。有意思的是,呂布關(guān)撿到草薙之后,一旦同時砍中隊友和敵兵,有可能造成惡性BUG。
如下圖:1P使用草薙劍先砍2P一次,然后在叉兵攻擊2P的同時出劍(必須砍中2P和叉兵),就會馬上出現(xiàn)死機的情況。

隊友之間誤傷其實都還說得過去,畢竟一般的游戲中擊中隊友之后也不會造成多大的傷害。大不了下一個食物讓他吃。但是有的游戲中的誤傷卻是致命的,一旦出現(xiàn)這種情況估計玩家連游戲機都想掀翻。
《戰(zhàn)斧》
《戰(zhàn)斧》是游戲廳比較火爆的游戲。那時候的玩家都比較有經(jīng)驗,一般都不會站在同一條直線上攻擊。因為隊友之間是可以傷害的,甚至還能抓住扔出去。一旦殘血被隊友擊中,是可以直接打死的哦!
正是這個設(shè)定的存在,初期導(dǎo)致不少玩家友盡。當(dāng)然,要是兩個玩家會合作的話,就會在切換場景的時候?qū)Ψ娇吵蓺堁?,再出之時血量就會漲滿。不過需要注意的是,砍成殘血后千萬不能打倒,要不然就真的死了。

《快打旋風(fēng)》
《快打旋風(fēng)》幾個版本都比較拉仇恨,而其中的《快打旋風(fēng)2》似乎是專門設(shè)計出來起內(nèi)訌的。在本款游戲中一套拳可以將隊友打死,但使用相同的攻擊方式打在敵兵身上不痛不癢的。也就是說隊友誤傷產(chǎn)生的傷害,要遠遠高于擊打敵兵時的傷害。
清版過關(guān)游戲想要打到隊友必須站在一條直線上,稍微有點錯位都不行。但是在這款游戲中,擊打隊友的時候并不需要在一條直線上就可以做到,而更離譜的是在擊殺隊友居然還能得到分數(shù)。
這些設(shè)定讓人百思不得其解,難道是為了讓隊友互掐時更有動力?

相較于2代《快打旋風(fēng)1》就顯得良心多了。隊友之間的傷害只有那么一絲絲血。想要將隊友打死必須是完全沒有血量的情況下才能做到。因此當(dāng)年誤傷的情況很多,但是誤殺一般都是不存在。不過《快打旋風(fēng)1》無法穿透,在移動經(jīng)常會受到隊友的影響。

《暴力克星》
《暴力克星》是當(dāng)年比較另類的動作過關(guān)游戲。無論是劇情套路還是戰(zhàn)斗方式都和其他游戲不太一樣。當(dāng)政者無法阻止恐怖分子破壞城市,只能在街邊高薪聘請一些混混,讓他們來以暴制暴。而游戲中的主角就是兩個地痞流氓,因此他們的攻擊方式和那些所謂的正義之士完全不同。地上的鋼筋、垃圾桶、水管、石塊,以及廢棄的車輛都是他們的武器。甚至連補血方式也與眾不同,隨便找一個售貨機砸掉取可樂出來喝。
游戲中1P和2P的普通攻擊是無法相互傷害的,而使用投技卻可以將隊友抓起來。唯一的解決辦法只有扔出去,會掉兩格血。要是剛好隊友只剩下兩格血,扔出去就死了。因此玩的時候不小心抓住隊友會很糾結(jié),扔也不是,不扔也不是。在這種狀態(tài)下被敵兵攻擊的話,兩個人會一起受傷。
游戲廳時期就有很多玩家喜歡互抓,敵兵對不對付都是其次,先解決掉隊友才是頭等大事。需要注意的是,2P和1P一起對抓,2P贏率最大。

《暴風(fēng)小子》
當(dāng)年出現(xiàn)過不少可以將隊友抓起來的街機游戲,像是《鐵鉤船長》和《電神魔傀》,而抓隊友的意義就是為了方便觸發(fā)技能,大大增加了游戲的互動性。而《暴風(fēng)小子》雖然同樣擁有抓隊友的設(shè)定,但是抓住隊友之后并不是為了觸發(fā)技能,而是為了“坑”。

《暴風(fēng)小子》不小心抓住隊友后,點擊跳躍或者移動方向就可以釋放。只有黑人抓住隊友之后會持續(xù)很久,而且點擊方向和跳躍也不會快速放開。一些“心慈手軟”的玩家抓住隊友之后就不知道怎么辦了,導(dǎo)致兩個人一起被打,后期游戲廳的玩家們都達成共識:抓住隊友直接扔。
在人物殘血的時候,被隊友扔出去的話,直接就死了。要是是被黑人使用大坐坐死的話,估計兩個玩家會馬上打起來!這太故意了

游戲廳一直有一個傳說,如果抓住殘血隊友扔出去砸死BOSS,而且隊友剛好被摔死的話就會出現(xiàn)無限刷分的BUG。在游戲廳時期只有極少數(shù)玩家打出來過,一旦BUG被成功觸發(fā)就可以一直追擊BOSS。而每次擊中BOSS都能得到人頭分。
這種刷分方式和《快打旋風(fēng)3》非常相似,不過分數(shù)來得更快。

《雙截龍2》
其實早在紅白機時期,就已經(jīng)出現(xiàn)過相互傷害的游戲。其中最經(jīng)典的肯定是《松鼠大作戰(zhàn)》和《熱血系列》,各種陰招和暗算層出不窮。這些游戲存在的意義,就是為了坑殺隊友。
而在其他雙人游戲中,我們經(jīng)常都會看到菜單界面有三種選項,分別是:1P PLAY、2P PLAY A和2P PLAY B,第三個選項就是雙人互坑模式。這就不得不提到《雙截龍》系列,在《雙截龍2》和《雙截龍3》中都有2P PLAY B選項,當(dāng)年很多玩家為了增加刺激就會使用這個選項。進入游戲之后兩人直接開干,在場的敵兵估計都懵嗶了。這兩家伙不是主角嗎?怎么互掐起來了。

《雙截龍2》中為了鼓勵玩家們互掐,甚至還加入了獎命制度。只要最后一擊將隊友打死就可以得到獎命。甚至當(dāng)年我們單人玩的時候都喜歡選雙人,將2P打死之后就可以白白撿到幾條性命,通關(guān)就太輕松了?!峨p截龍3》將隊友打敗之后,就會啟動備用人物陳靜明和柳生亂蔵。如果他們兩個也都被打死的話,那么1P就只能好自為之了。

過了而立之年的我們,再一次來到商場電玩城時,總感覺有些格格不入。映入眼簾的全是娃娃機、汽車游戲、摩托游戲、推幣機、投籃機......干凈的環(huán)境、潮流的人群,一切都是那么的高端。這,不是記憶中游戲廳的味道。
在不為人知的角落中,還有那么一兩臺《拳皇》或者《街頭霸王》之類的格斗游戲,孤獨的等待著有緣人的臨幸,然而很長時間都無人問津。
是啊!這個時代已經(jīng)不再屬于我們!
小編的圖文主要專注于街機游戲和紅白機,希望可以喚起這代人的美好回憶。
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