英雄無(wú)敵3:被游戲機(jī)制耽誤的神技——偵察術(shù)
大家好,本期的技能評(píng)分輪到偵察術(shù)(Scouting),各位如果喜歡相關(guān)英雄無(wú)敵3的文章,還請(qǐng)關(guān)注冰鳥!

對(duì)從古至今的大部分戰(zhàn)爭(zhēng)而言,偵察獲取信息幾乎都是一種極為重要的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,孫子兵法中說(shuō)“知己知彼,百戰(zhàn)不殆;不知彼而知己,一勝一負(fù);不知彼,不知己,每戰(zhàn)必殆”。這說(shuō)明,即使是擁有極強(qiáng)的后勤運(yùn)營(yíng)能力和戰(zhàn)場(chǎng)指揮能力,如果不知道敵人和戰(zhàn)場(chǎng)的信息,也僅有50%的幾率獲勝。正是因?yàn)槿绱?,大部分著名的軍事家,都?huì)在戰(zhàn)爭(zhēng)打響之前,盡可能的去收集情報(bào)和迷惑敵人。在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中,一次成功的偵察甚至能讓敵人辛辛苦苦的戰(zhàn)略部署化為無(wú)效勞動(dòng),甚至直接退兵。
偵察在游戲世界中的重要性和現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)同樣重要,本質(zhì)上要?dú)w功于“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”這個(gè)模仿真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境的設(shè)定。一般而言,大部分游戲在開(kāi)局時(shí),地圖信息和敵人信息是隱藏在黑色迷霧中的,只有通過(guò)慢慢探索才能得到這部分信息。往大了說(shuō),為什么大部分看起來(lái)簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)棋類電腦游戲,甚至帶有隱藏信息的麻將比起圍棋象棋好玩,就是因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)迷霧隱藏了戰(zhàn)場(chǎng)和敵人的信息,在信息不完整的“不完全博弈”情況下,進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)選擇和操作決策,其實(shí)很大程度上依賴于經(jīng)驗(yàn)甚至直覺(jué),而這種很難量化的玄學(xué)元素,也是令一般的電腦很頭疼的玩意,但對(duì)人類玩家則有一定的賭博快感,以至于傳說(shuō)中,擁有巨大算力和訓(xùn)練數(shù)據(jù)庫(kù),攻克圍棋的阿爾法狗都無(wú)法完全拿捏存在戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的游戲。

而對(duì)玩家而言,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧帶來(lái)的信息量的壓縮,不僅獲得了探索世界不確定性的快感,也能避免海量數(shù)據(jù)的沖擊而令玩家立刻陷入索然無(wú)味的局面。最直觀的就是打開(kāi)地圖全亮就想退出游戲的負(fù)面體驗(yàn)了。跟隨游戲進(jìn)程,一點(diǎn)一點(diǎn)擦黑板消除迷霧的感覺(jué),不僅帶來(lái)直觀的信息收益,也增強(qiáng)了游戲娛樂(lè)性。
那為什么在英雄無(wú)敵3里面,偵察術(shù)卻很難獲得玩家的喜愛(ài),即使是前期也唯恐避之不及呢?這就要說(shuō)到“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”的歷史原因了。在當(dāng)年那個(gè)年代的游戲中,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧一般都是“單層”的,意思就是只要探索一遍,點(diǎn)亮之后就擁有永久視野了,不要說(shuō)戰(zhàn)棋類游戲了,就連流行的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,魔獸爭(zhēng)霸2,紅色警戒也是單層的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。在一勞永逸的探索模式下,只要通過(guò)炮灰找到敵人老家在哪里,后續(xù)戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作盡收眼底,最后都會(huì)演變成坦克大戰(zhàn)。甚至連紅色警戒2里面,也同樣用單層的迷霧。

然而曾經(jīng)的大神“暴雪”在2000年來(lái)臨之前再一次改變了游戲界,在魔獸爭(zhēng)霸2后另外開(kāi)發(fā)的星際爭(zhēng)霸,就如同暗黑破壞神一樣,再次改變了所有人的游戲體驗(yàn),其中之一就是“雙層戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”,即:只有玩家的單位視野內(nèi)的區(qū)域,才持續(xù)擁有視野。這種更加貼近真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的改變,直接令戰(zhàn)場(chǎng)的視野博弈提高了幾個(gè)數(shù)量級(jí),戰(zhàn)場(chǎng)的信息戰(zhàn)和偵察戰(zhàn)突然間變得比堆坦克更為重要。這種劃時(shí)代的設(shè)定改變令當(dāng)時(shí)風(fēng)靡一時(shí)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲全部都采用了雙層戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的機(jī)制,包括幾乎同年微軟推出的帝國(guó)時(shí)代。(小編并不確定是不是暴雪首創(chuàng),有考古大神可以斧正)
從此以后,大部分游戲都會(huì)圍繞著偵察和反偵察展開(kāi)(甚至是隱形視野),雖然在魔獸爭(zhēng)霸3這種更偏向于英雄主義RPG的游戲里,戰(zhàn)場(chǎng)的微操占據(jù)了更多的分量,但即使如此,偵察也是極為重要的戰(zhàn)術(shù)環(huán)節(jié),以至于成為辨別高手和菜鳥的標(biāo)桿,影響最終結(jié)果的勝負(fù)手。

雙層戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧這個(gè)設(shè)定是如此的迷人,傳承于魔獸爭(zhēng)霸3,并獨(dú)立出來(lái)的MOBA類游戲中也占據(jù)舉足輕重的地位。在DOTA的游戲環(huán)境中,幾乎所有的戰(zhàn)斗都是基于視野的爭(zhēng)奪而打響的,提供視野和對(duì)抗視野的道具在各個(gè)版本是改了又改,諸如夜魔的A杖效果獲得巨大的天空視野,簡(jiǎn)直如同開(kāi)了上帝之眼,更不要說(shuō)各種神級(jí)選手令人津津樂(lè)道的卡視野,繞樹(shù)林,一對(duì)多反殺的極限操作。
即使是在節(jié)奏較慢的戰(zhàn)略游戲中,偵察也同樣是前期最重要的任務(wù),如在文明系列游戲中,前期速出斥候掃除戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,快速獲取地圖信息,為以后的戰(zhàn)略方向選擇打好基礎(chǔ);中后期也能充當(dāng)哨兵,及時(shí)的覺(jué)察敵人軍隊(duì)和移民的行動(dòng),甚至為了更好地完成偵察的任務(wù),部隊(duì)晉升都可以選擇強(qiáng)化視野方向,打造巨大的電燈泡讓敵人的行動(dòng)無(wú)所遁形,直接發(fā)掘敵人城市后部隊(duì)的調(diào)度,也成為了進(jìn)攻部隊(duì)的重要參與單位。

雖然英雄無(wú)敵3的上市時(shí)間比星際爭(zhēng)霸更晚,但很遺憾,這款經(jīng)典游戲仍然采用當(dāng)時(shí)較為流行的單層戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧設(shè)定,如此一來(lái),點(diǎn)亮戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧就變成了一勞永逸的事情,雖然我們知道,游戲中各種占領(lǐng)的建筑是有自己的視野數(shù)值這個(gè)設(shè)定的,但由于英雄“探索即長(zhǎng)期可見(jiàn)”這個(gè)極為廉價(jià)的視野控制機(jī)制,壓根沒(méi)有玩家會(huì)覺(jué)得視野不夠用,偵察術(shù)的吸引力就大打折扣了。
平心而論,偵察術(shù)的數(shù)值強(qiáng)度還是很高的,一般英雄視野是5格,在擁有高級(jí)偵察術(shù)之后,視野高達(dá)8格,如果考慮到還有兩種增加視野的寶物,最高可以得到10格的視野(了望塔是20格)。僅僅以信息量而言,一般英雄視野一共97個(gè)格子,初級(jí)偵察術(shù)可以增加40個(gè)可視格子,幾乎增加了一半!中級(jí)偵察術(shù)增加了80個(gè)格子,接近翻倍,而高級(jí)偵查術(shù)則增加了驚人的128個(gè)格子,就信息獲取效率而言,提高了131%。從圓周的原理我們可以知道,在偵查術(shù)的基礎(chǔ)上如果再用“窺鏡”或者“望遠(yuǎn)鏡”繼續(xù)增加視野,獲得的視野收益會(huì)更大。

盡管單層迷霧機(jī)制下,視野的重要性大幅下降,但在前期,主城周圍都一抹黑的環(huán)境下,快速掃清迷霧還是擁有較高的收益的。尤其是對(duì)于第一周要完成重要戰(zhàn)略建筑的種族,例如要塞湊木頭出飛龍,據(jù)點(diǎn)找石頭出大雕,地下尋找高級(jí)野怪巢穴等。在僅有原始視野的情況下,準(zhǔn)確的說(shuō)每一次移動(dòng)都有賭的成分。在完美的路徑規(guī)劃情況下,需要盡快拾取金幣和寶箱,盡快出副英雄,盡快占領(lǐng)需要的木石礦開(kāi)始生產(chǎn),并且在周末之前盡可能的訪問(wèn)風(fēng)車,水車,精靈花園;而野怪巢穴或者是白送的一級(jí)部隊(duì)巢穴,也要盡可能在周一來(lái)臨之前發(fā)現(xiàn)并占領(lǐng)。

在大多數(shù)情況下,如果是自律不讀檔,就算是經(jīng)驗(yàn)豐富的老手,也不太可能第一周實(shí)現(xiàn)完美的路徑規(guī)劃,這個(gè)時(shí)候的偵察術(shù)能更有效率的掃除戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,避免走死胡同浪費(fèi)腳力,更早的做好中前期的戰(zhàn)略規(guī)劃。至于這個(gè)收益到底有多少,很難說(shuō),但肯定有用。比如提前在周六發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)處的野生壁巢,那就是多了4只大雕。提前發(fā)現(xiàn)了藏在旮旯里無(wú)人守衛(wèi)的寶箱,可能就可以早一天出內(nèi)政廳,那就是價(jià)值500金。

雖然說(shuō)如此模棱兩可的收益無(wú)法說(shuō)服主將來(lái)學(xué)習(xí)這個(gè)技能,但對(duì)副將而言,確實(shí)具備可觀的效果。畢竟副將大多數(shù)時(shí)候要充當(dāng)斥候的作用,一直都要打架的主將日程排的滿當(dāng)當(dāng),自然不會(huì)隨便跑去犄角旮旯去掃迷霧,有偵察術(shù)的副將掃圖的效率會(huì)高不少,并且在完成基地周圍的偵察后,去中立區(qū)域或者敵方領(lǐng)土,也能更好的保證安全和提前預(yù)警,值得給出2分的“可觀收益”。
主力英雄雖然不太喜歡偵察術(shù),但沒(méi)人能否認(rèn)其對(duì)主力的戰(zhàn)略意義。事實(shí)上,主力帶兵孤軍深入敵人腹地,常常連大路都不敢離開(kāi),對(duì)于離大路稍遠(yuǎn)的高價(jià)值建筑往往就遺漏了;或者是主力深入地下密集的寶物區(qū),即使是有異次元之門這種高機(jī)動(dòng)魔法,往往也希望有更大的視野來(lái)抓住關(guān)鍵寶物。要說(shuō)完全沒(méi)有收益有失公允,對(duì)主力評(píng)一個(gè)“低收益”是完全夠格的。

由于視野的永久獲得特性,偵察術(shù)的收益也隨著地圖的探明快速下降,從中期開(kāi)始收益就已經(jīng)可以忽略不計(jì)了,更不要說(shuō)還有繪圖師這種流氓NPC存在了。因此說(shuō)偵察術(shù)是最作用于游戲前期的技能也不為過(guò),還好制作組為鬼族設(shè)計(jì)了惡心的煙囪來(lái)涂黑地圖,否則后期的偵察術(shù)也就完全成了占格子的廢物了。
按理說(shuō),對(duì)于英雄無(wú)敵3這種前期游戲,前期強(qiáng)勢(shì)的技能還算可以考慮吧?為何被玩家們列為“神技”呢?其原因還是這個(gè)游戲大部分玩家都是單機(jī)黨,單機(jī)黨最經(jīng)受不足的誘惑就是讀檔了,對(duì)讀檔玩家而言,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧就直接等于沒(méi)有。更有夸張的玩家,開(kāi)局先隨便溜達(dá)一圈,把地圖周圍都探得差不多了,再重新開(kāi)始游戲!

因此,在“讀檔”這個(gè)異常強(qiáng)大的玩家專屬神技面前,任何信息價(jià)值都近似于沒(méi)有,偵察術(shù)所增加的獲取地圖信息的效率,再高都等于沒(méi)有,畢竟讀檔是不用花錢的,也不影響系統(tǒng)得分或者算你作弊。而反過(guò)來(lái),在玩家對(duì)戰(zhàn)的環(huán)境下,喪失了隨意讀檔獲取信息的手段,再加上對(duì)戰(zhàn)可能根本沒(méi)有機(jī)會(huì)讓英雄學(xué)滿八個(gè)技能,不存在占格子憂慮的偵察術(shù)就有了較大的戰(zhàn)略價(jià)值,甚至值得主將考慮和學(xué)習(xí)。
綜合來(lái)看,由于游戲機(jī)制的制約,單層戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧下偵察術(shù)發(fā)揮的空間有限,同時(shí)還要面對(duì)讀檔這個(gè)外掛和繪圖師這個(gè)作弊選手,以及高達(dá)20格視野的了望塔的競(jìng)爭(zhēng),很難獲得英雄們的喜愛(ài)。但即使是如此,偵察術(shù)還是一個(gè)較為適合副將的前期技能,在第一周,酒館里有偵察術(shù)的副英雄,為了快速獲得地圖信息和進(jìn)行戰(zhàn)略選擇,還是值得招募的。總評(píng):主將 T5(低收益);副將 T2(可觀收益);
感謝各位閱讀,歡迎關(guān)注和評(píng)論,我是冰鳥,我們下次再見(jiàn)!