帶過(guò)10億流水的商業(yè)化產(chǎn)品后,他們?cè)規(guī)浊f(wàn)資金去做一款UE5產(chǎn)品
導(dǎo)語(yǔ)
前路漫漫,任重道遠(yuǎn)
吳柯男(KN)可能是我見(jiàn)過(guò)最“奇怪”的制作人。
在兩年前的一次采訪中,KN告訴我他曾是廣州某買(mǎi)量公司的VP,帶過(guò)團(tuán)隊(duì)制作過(guò)10年的商業(yè)化MMO游戲,也曾出過(guò)不少成功的產(chǎn)品,其中有一些最高流水跑到過(guò)10億。
然而就當(dāng)大部分人都認(rèn)為他前程似錦的時(shí)候,他毅然決然的退出了商業(yè)化游戲市場(chǎng),一頭扎進(jìn)了獨(dú)游領(lǐng)域,制作的第一款游戲《琉隱》曾經(jīng)登頂過(guò)TapTap預(yù)約榜第一,不過(guò)由于團(tuán)隊(duì)缺乏單機(jī)游戲制作經(jīng)驗(yàn),這款游戲的結(jié)局并不盡如人意。

就當(dāng)我以為他要放棄獨(dú)游重新回歸老本行的時(shí)候,不久前他卻帶著另外一款買(mǎi)斷制游戲《枕刀歌之白刃行》重新殺了回來(lái)。IP合作、幾千萬(wàn)投資、UE5制作,《枕刀歌之白刃行》顯然已經(jīng)跳出了獨(dú)游的范疇,呈現(xiàn)出一款中型成熟產(chǎn)品該有的體量。
事實(shí)也確實(shí)如此,在沒(méi)有任何宣發(fā)的情況下,該游戲的首個(gè)PV在B站收獲了近40萬(wàn)的播放量。在收獲了來(lái)自玩家各種反饋之后,KN坦言他們還有很長(zhǎng)的路要走,《枕刀歌之白刃行》是他們技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)迭代積累后的驗(yàn)證之作,無(wú)論結(jié)果如何,都會(huì)盡力做出他們心目中要想的樣子。
01
經(jīng)驗(yàn)不足,走了很多彎路
茶館:距離我們上次采訪已經(jīng)過(guò)了兩年了,目前團(tuán)隊(duì)情況怎么樣?
KN:我們現(xiàn)在新組了一個(gè)團(tuán)隊(duì)專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)去做《枕刀歌:白刃行》,之前《琉隱》的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)已經(jīng)完全結(jié)束。和兩年前采訪時(shí)說(shuō)得一樣,在《琉隱》這個(gè)項(xiàng)目上,我們主要是在做一個(gè)迭代試驗(yàn)性的嘗試,其實(shí)更希望是借這個(gè)項(xiàng)目去跑通開(kāi)發(fā)流程,目前《琉隱:緣起》已經(jīng)測(cè)試過(guò)一回,我們發(fā)現(xiàn)預(yù)期還是不夠理想,我希望能做更好一點(diǎn),因此這個(gè)產(chǎn)品現(xiàn)在回爐重造了。
我們現(xiàn)在主要的精力還是放在《枕刀歌之百刃行》這邊,這是我們比較正式的去開(kāi)發(fā)一個(gè)動(dòng)作游戲品類(lèi)的產(chǎn)品,目前直接參與這個(gè)項(xiàng)目的大概有40多人,算上外包的話,可能有上百號(hào)人。
茶館:說(shuō)到《琉隱》,你覺(jué)得表現(xiàn)的怎么樣?
KN:總體來(lái)說(shuō)在意料之中?!读痣[》主要還是為了團(tuán)隊(duì)在后續(xù)開(kāi)發(fā)迭代做試驗(yàn)性嘗試,因?yàn)橥度胗邢?,?jīng)驗(yàn)也不足,一開(kāi)始就加大投入當(dāng)成成熟的3D動(dòng)作角色扮演游戲去開(kāi)發(fā)對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是不現(xiàn)實(shí)的。
茶館:哪里還不太滿(mǎn)意?
KN:如果按照一個(gè)成熟的3D動(dòng)作游戲去評(píng)價(jià)的話,我覺(jué)得它的表現(xiàn)和效果是災(zāi)難性的,對(duì)于這些缺點(diǎn)我們沒(méi)有任何遮掩,是直接完全暴露給玩家,包括戰(zhàn)斗、美術(shù)看起來(lái)都比較粗糙。
正如我剛才所說(shuō),我們想去做一個(gè)迭代,去跑通之前完全沒(méi)有做過(guò)的開(kāi)發(fā)流程,以前大家都是在做商業(yè)化的產(chǎn)品,現(xiàn)在就像嘗試一下,看看有沒(méi)有什么缺點(diǎn)是我們無(wú)法攻克的,《琉隱》是一個(gè)試驗(yàn)性的產(chǎn)品,因此很多地方走了彎路,展現(xiàn)了許多我們不成熟的一面。

茶館:但同時(shí)你們應(yīng)該也收獲不少,不然也不會(huì)這么快就開(kāi)始推進(jìn)下一個(gè)項(xiàng)目。
KN:是的。我們?cè)谧鲞@個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,也在某些方面想要去打磨并突出一些特色,比如交互的多樣性,玩家如果能在游戲中享受到多線程的交互性以及劇情的多變性,這點(diǎn)我認(rèn)為拋開(kāi)廉價(jià)的屬性外,那么在游戲性方面還是能找到一部分樂(lè)趣的。相當(dāng)于還是走了很多的彎路,但是在這個(gè)過(guò)程中,我們也積累了不少經(jīng)驗(yàn)。
茶館:這么來(lái)看,《枕刀歌之白刃行》的反響還不錯(cuò),自從B站的PV放出之后,現(xiàn)在已經(jīng)近40萬(wàn)的播放量了。
KN:我個(gè)人其實(shí)還是比較佛性的,PV基本也沒(méi)怎么粉飾,就想發(fā)一個(gè)實(shí)機(jī)演示看看效果,比如有些基礎(chǔ)動(dòng)作還比較僵硬,還有不少玩家吐槽主角的鞋底為啥這么白?這些都是我們的疏忽,當(dāng)時(shí)沒(méi)有把這些考慮周全,不過(guò)我們還是很高興能看到玩家熱情的反饋,無(wú)論是缺點(diǎn)還是優(yōu)點(diǎn),都是我們之后前進(jìn)的動(dòng)力。

茶館:作為一款沒(méi)怎么宣發(fā)的產(chǎn)品,能有這樣的關(guān)注度,你們作為開(kāi)發(fā)商壓力大嗎?
KN:壓力必然不小,主要就是怕游戲沒(méi)做好,辜負(fù)了各位粉絲的期待。不過(guò)既然我們決定去做,必然會(huì)頂著壓力全力以赴,拿出最好的游戲回饋各位粉絲。
02
符合預(yù)期,但還不夠好
茶館:是什么契機(jī)促成了你們和更三動(dòng)畫(huà)的這次合作?
KN:這個(gè)契機(jī)其實(shí)是朋友之間互相介紹的,因?yàn)榇蠹胰ψ右脖容^小,一來(lái)二去就決定聯(lián)合去做這個(gè)項(xiàng)目。促成合作的原因有幾個(gè),首先是我和更三動(dòng)畫(huà)的高層都對(duì)內(nèi)容的長(zhǎng)遠(yuǎn)性規(guī)劃互相認(rèn)同,其次就是我個(gè)人非常欣賞更三動(dòng)畫(huà)在武俠文化,IP打造上的積累,我認(rèn)為這是有利于我們游戲開(kāi)發(fā)的,從某種程度上可以彌補(bǔ)我們?cè)陂_(kāi)發(fā)上的一些不足,有一個(gè)很好的提升,最后溝通了幾次之后一拍即合,決定以合作的方式來(lái)做這個(gè)項(xiàng)目。

茶館:和動(dòng)畫(huà)公司談IP合作困難嗎?
KN:其實(shí)我覺(jué)得還好,以前我做商業(yè)游戲的時(shí)候也經(jīng)常會(huì)去談IP合作,其中雙方對(duì)于開(kāi)發(fā)理念的磨合過(guò)程可能是最難的一個(gè)過(guò)程。他們的訴求可能想要更多往IP的內(nèi)容性上靠,但是開(kāi)發(fā)者則更需要考慮怎么去做一個(gè)符合IP調(diào)性的產(chǎn)品,有可能他會(huì)覺(jué)得IP里的某些構(gòu)架或者設(shè)定和他游戲的主體結(jié)構(gòu)是相互沖突,那么這個(gè)時(shí)候就會(huì)很難往下推進(jìn)。
所以你在《枕刀歌之白刃行》的PV中可以看到,我們保留了原作的美術(shù)風(fēng)格,并用動(dòng)作游戲的形式來(lái)復(fù)現(xiàn)原作中精致炫酷的打斗,就是想要游戲契合動(dòng)畫(huà)的精髓和調(diào)性,能夠讓粉絲更容易去接受。
茶館:你提到你們是以合作的方式進(jìn)行項(xiàng)目開(kāi)發(fā),但是更三動(dòng)畫(huà)之前主要是做動(dòng)畫(huà)為主,那么在游戲開(kāi)發(fā)上他們扮演的是什么樣的角色?
KN:其實(shí)是這樣的,除了我們內(nèi)部團(tuán)隊(duì)之外,更三動(dòng)畫(huà)那邊也協(xié)調(diào)了一部分資源調(diào)到了我們這邊,比如原畫(huà)原設(shè),就是我們這個(gè)故事的概念設(shè)計(jì)文案腳本等等,他們都是直接參與進(jìn)來(lái)的。甚至包括《枕刀歌》動(dòng)畫(huà)引以為傲的武術(shù)指導(dǎo),都作為資源互用的方式參與到了游戲開(kāi)發(fā)中來(lái)。
茶館:現(xiàn)在《枕刀歌》已經(jīng)有一季動(dòng)畫(huà)和一部劇情版以及一些特別篇,第二季也官宣快上了,不過(guò)我注意到《枕刀歌之白刃行》并沒(méi)有沿用動(dòng)畫(huà)的劇情,而是以前傳的形式進(jìn)行制作,為什么選擇這種方式?
KN:之前和更三動(dòng)畫(huà)那邊也一起商量了很久,到底做一個(gè)什么樣的劇情故事,之后碰撞的結(jié)果就是最好去做一個(gè)新的劇情,來(lái)承接目前的動(dòng)畫(huà),這種引流形式的聯(lián)動(dòng)在策略上會(huì)更好。如果說(shuō)我們把之前的動(dòng)畫(huà)劇情從頭到尾的復(fù)刻一遍做成游戲,對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō)可能會(huì)感到很敷衍,沒(méi)有什么真正的誠(chéng)意。所以我們的選擇是做一款和動(dòng)畫(huà)一樣有誠(chéng)意的產(chǎn)品,當(dāng)玩家玩游戲的時(shí)候,能夠像看動(dòng)畫(huà)一樣,感受到武俠動(dòng)作劇情的魅力,這就是我們想要達(dá)到影視游戲聯(lián)動(dòng)閉環(huán)的目標(biāo)。

茶館:相比國(guó)內(nèi)其他的武俠動(dòng)畫(huà),你覺(jué)得《枕刀歌》最大的特色是什么?
KN:最大的特色我覺(jué)得還是國(guó)漫的劇情風(fēng)格和流暢的打斗設(shè)計(jì),這也是當(dāng)初這部國(guó)漫最吸引我的地方。其實(shí)說(shuō)實(shí)話,第一次看《枕刀歌》的時(shí)候劇情并沒(méi)有深刻,反而從頭打到尾的動(dòng)作設(shè)計(jì)非常吸引我。
不過(guò)之后回想過(guò)來(lái),可能我想象中的武俠世界,就真的沒(méi)有那么多兒女情長(zhǎng),在江湖中的每個(gè)人都會(huì)有自己的立場(chǎng),因?yàn)榱?chǎng)不同可能就會(huì)有沖突,話不多說(shuō)直接動(dòng)手可能就是這種武俠世界一種很好的表現(xiàn)方式,這種感覺(jué)是能夠Get到我的點(diǎn)的,所以我覺(jué)得這是他最大的特色。

茶館:這也是你們?cè)谟螒蛑凶钕胪怀龅奶厣?,目前?lái)看,美術(shù)場(chǎng)景和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)其實(shí)都反饋還不錯(cuò)。
KN:是的,我們對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度非常重視,目前設(shè)計(jì)了三套技能的裝配組合,像是PV中展示的武學(xué)只是一小部分,玩家可以通過(guò)不停學(xué)習(xí)來(lái)進(jìn)行更換,從而自由裝配出自己風(fēng)格。每一套武學(xué)的功能性都是定制的,基本沒(méi)有重復(fù)的,比如有些武學(xué)偏向進(jìn)攻傷害會(huì)高一些,有一些則對(duì)破防和特殊兵種具有克制效果,有的則可以對(duì)前后周?chē)M(jìn)行一個(gè)化解打擊的狀態(tài),還有可以強(qiáng)化自己體魄的武學(xué),玩家一旦上手就能感受到戰(zhàn)斗深度的表現(xiàn)。
茶館:目前有一些玩家看了PV之后,覺(jué)得敵人AI還有一些問(wèn)題,你們后續(xù)會(huì)如何優(yōu)化?
KN:敵人AI確實(shí)是一個(gè)問(wèn)題,之前我們發(fā)的PV,其實(shí)用的是一個(gè)新手教學(xué)關(guān)卡的演示敵人,因此對(duì)玩家的保護(hù)機(jī)制會(huì)比較高,當(dāng)玩家處于處決狀態(tài)的時(shí)候,相當(dāng)于一個(gè)無(wú)敵幀狀態(tài),我們可能還沒(méi)匹配玩家處于處決狀態(tài)后的鏡頭拖拽,導(dǎo)致沒(méi)有部分特寫(xiě),看上去會(huì)顯得敵人比較呆。
在最新的版本中,我們其實(shí)已經(jīng)做了優(yōu)化,當(dāng)玩家處決時(shí),周?chē)臄橙藭?huì)進(jìn)行一個(gè)巡視或者離開(kāi)玩家視野,我們會(huì)把斬殺和被斬殺的人物做一個(gè)焦距,這樣敵人的呆滯感看上去就沒(méi)有那么強(qiáng)了。
03
互相激勵(lì),國(guó)游砥礪前行
茶館:我注意到你們這款游戲是用UE5開(kāi)發(fā)的,但其實(shí)整體的畫(huà)面并沒(méi)有感覺(jué)那么的次時(shí)代,對(duì)你們來(lái)說(shuō)UE5最大的優(yōu)勢(shì)在哪?
KN:UE5對(duì)我們最大的優(yōu)勢(shì)還是體現(xiàn)在用于開(kāi)發(fā)的工業(yè)管理管線上,最開(kāi)始踩坑的項(xiàng)目《琉隱》也是用UE引擎做的。在這方面,包括PC和主機(jī)整條線,所遇到的問(wèn)題我們其實(shí)都已經(jīng)解決掉了,所以再用UE的話穩(wěn)定性會(huì)更高。UE的模塊化管理,更有利于我們做動(dòng)作類(lèi)游戲這個(gè)品類(lèi)。
之所以用UE5,我覺(jué)得就是不僅僅在于精良的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn),它在管線流,開(kāi)發(fā)成本以及項(xiàng)目管理上有更大的優(yōu)勢(shì),我們也對(duì)UE引擎有足夠的了解,所以才想要以此做出更好的產(chǎn)品。

茶館:目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何,我看你們官宣的是明年底發(fā)售,還有一年多的時(shí)間。
KN:《枕刀歌之白刃行》已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一年多了,目前定調(diào)、框架設(shè)計(jì)、技術(shù)驗(yàn)證都已經(jīng)完成了,接下來(lái)我們會(huì)進(jìn)入一個(gè)大量去堆量和堆料的過(guò)程,爭(zhēng)取明年底讓大家上手。
茶館:現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)成本大概有多少?
KN:我們現(xiàn)在屬于一個(gè)中型體量的產(chǎn)品,除了PC平臺(tái)之外,還會(huì)登錄PS5平臺(tái),成本的話可能暫時(shí)要保密一下。
茶館:能達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別嗎?
KN:千萬(wàn)級(jí)別以上,實(shí)際上已經(jīng)脫離了獨(dú)游的范疇。
茶館:現(xiàn)在投資并不好找,這部分資金是從哪來(lái)的?
KN:其實(shí)是我們和更三雙方協(xié)定的內(nèi)部消化。
茶館:之前《黑神話:悟空》進(jìn)行了大規(guī)模測(cè)試,得到了不少?lài)?guó)內(nèi)玩家的認(rèn)可,這對(duì)于你們中小廠商會(huì)不會(huì)是一種激勵(lì)?
KN:肯定是非常大的激勵(lì)。我們上一個(gè)項(xiàng)目《琉隱》是7月份曝光的,因?yàn)槭窃囁?,所以口碑被吐槽的非常慘,當(dāng)時(shí)我們就覺(jué)得動(dòng)作游戲可能會(huì)比較難做,但是沒(méi)想到8月份就看到了《黑神話:悟空》的實(shí)機(jī)演示,當(dāng)時(shí)就非常的激動(dòng),國(guó)內(nèi)真的有團(tuán)隊(duì)專(zhuān)門(mén)奔著3A游戲的品質(zhì)去做的。
我之前是做商業(yè)項(xiàng)目的,對(duì)國(guó)內(nèi)的情況非常了解,最開(kāi)始去做獨(dú)立游戲其實(shí)也一直有懷疑的態(tài)度,但我本身又喜歡去嘗試。但是直到看到《黑神話:悟空》后,我才感覺(jué)到國(guó)內(nèi)有很多想法一樣的團(tuán)隊(duì)在砥礪前行,可能已經(jīng)有一些曝光了,還有一些尚未公布,但總歸是一個(gè)不錯(cuò)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。
其實(shí)就和我們現(xiàn)在做的這個(gè)項(xiàng)目一樣,未來(lái)一步一步走,一點(diǎn)一點(diǎn)進(jìn)行技術(shù)和內(nèi)容迭代,最終做出我們心中想要的游戲。