網(wǎng)易游戲:全球老二的野心與不甘
斑馬消費(fèi) 任建新
今年前三季度,騰訊和網(wǎng)易繼續(xù)領(lǐng)跑全球游戲圈,但老大與老二的差距卻進(jìn)一步拉大了。
其實(shí),網(wǎng)易進(jìn)入游戲行業(yè)比騰訊還要早兩年,但騰訊游戲憑借流量、產(chǎn)品和資本,在三次關(guān)鍵的時(shí)間窗口,擋住了網(wǎng)易游戲的追趕。
游戲行業(yè)的下一個(gè)彎道,在5G、AI、云游戲和元宇宙的時(shí)代,騰訊游戲能否繼續(xù)穩(wěn)坐老大的位置?網(wǎng)易游戲如何保持現(xiàn)有地位?其不甘能否激發(fā)野心而繼續(xù)沖擊?
業(yè)績(jī)差距拉大
上周,兩大游戲巨頭發(fā)布最新業(yè)績(jī),整體略顯疲軟但游戲業(yè)務(wù)依然堅(jiān)挺。
2021年Q3,網(wǎng)易收入221.91億元,同比增長(zhǎng)18.93%,凈利潤(rùn)31.82億元,同比增長(zhǎng)6.12%,業(yè)績(jī)?cè)鏊傧禄?、盈利能力下降?/p>
不過,公司游戲板塊實(shí)現(xiàn)收入158.99億元,同比增長(zhǎng)14.70%,毛利率為64.5%,同比提升0.9個(gè)百分點(diǎn)。
前三季度,公司游戲業(yè)務(wù)454.09億元,同比增長(zhǎng)了10.14%,毛利率65.1%,較上年同期提升1.3個(gè)百分點(diǎn)。
騰訊控股三季度收入、凈利潤(rùn)1423.68億元、395.10億元,分別同比增長(zhǎng)了13%和3%,與網(wǎng)易類似。其中,本土市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)5%至336億元,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)20%至112億元。
前三季度,騰訊游戲收入1315億元,估計(jì)增長(zhǎng)率在12%左右,與網(wǎng)易游戲的差距,進(jìn)一步拉大。
其實(shí),早些年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲,可以說是齊頭并進(jìn)。
2009年,騰訊控股首次披露游戲業(yè)務(wù)規(guī)模,當(dāng)年收入53.85億元,而網(wǎng)易游戲?yàn)?4億元,對(duì)比不到1.6倍。
那幾年,騰訊正處在上市后的第一個(gè)黃金時(shí)代之中,業(yè)績(jī)飆升,到2014年游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到447.56億元,超越暴雪等公司,成為全球游戲老大。
而網(wǎng)易,那幾年的業(yè)績(jī)?cè)鏊龠h(yuǎn)遜于騰訊,當(dāng)年游戲業(yè)務(wù)收入為98.15億元,騰訊游戲:網(wǎng)易游戲的比例達(dá)到驚人的4.6。這是有史以來兩家游戲巨頭規(guī)模差距最大的一年。
不過,2015年開始,網(wǎng)易游戲終于覺醒了,當(dāng)年收入增長(zhǎng)接近九成,次年繼續(xù)增長(zhǎng)超過60%,把兩家公司的收入比拉低到2.5。
這種狀態(tài)維持多時(shí),卻在去年破了功。2020年,受疫情影響,“宅經(jīng)濟(jì)”呈現(xiàn)上行趨勢(shì),游戲行業(yè)整體出現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長(zhǎng)。騰訊游戲收入增長(zhǎng)36%至1561億元;但網(wǎng)易游戲收入546.09億元,僅增長(zhǎng)了17.63%,低于行業(yè)整體增速。兩家公司的收入比攀升至2.9。
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三次錯(cuò)過超越機(jī)會(huì)
很多現(xiàn)在的90后、00后玩家,恐怕不知道,中國(guó)游戲行業(yè)的開創(chuàng)者是盛大游戲。
1999年創(chuàng)立的盛大游戲(現(xiàn)已更名為盛趣游戲),2001年即推出劃時(shí)代的《傳奇》,首創(chuàng)點(diǎn)卡收費(fèi)模式,首創(chuàng)以網(wǎng)吧為核心的銷售網(wǎng)絡(luò),首創(chuàng)游戲免費(fèi)、增值服務(wù)收費(fèi)的商業(yè)模式……
當(dāng)時(shí),丁磊已經(jīng)從寧波市電信局辭職創(chuàng)立網(wǎng)易,2000年到納斯達(dá)克敲鐘,那時(shí)候的核心業(yè)務(wù)是郵箱和門戶。
2000年互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂,網(wǎng)易遭遇重大打擊,便于次年1月收購(gòu)天夏科技,進(jìn)軍網(wǎng)游,當(dāng)年12月推出MMORPG大作《大話西游》。
首作一炮打響,網(wǎng)易隨后幾年陸續(xù)推出《大話西游2》、《夢(mèng)幻西游Online》等作品,并將郵箱和門戶的流量導(dǎo)入到游戲業(yè)務(wù)之中。很快,游戲業(yè)務(wù)收入占比達(dá)到了70%。
那時(shí)候,QQ用戶量飆升,騰訊也從谷底走出來。發(fā)現(xiàn)了游戲這一財(cái)富密碼后,公司2003年推出騰訊游戲大廳,以休閑小游戲破局。
其實(shí),早年間,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們都有游戲業(yè)務(wù)發(fā)家的傳統(tǒng),騰訊網(wǎng)易之外,搜狐有暢游,代表作為《天龍八部》等武俠游戲,金山西山居工作室更是以《劍網(wǎng)》開啟了劍俠世界。
騰訊游戲和網(wǎng)易游戲的第一次PK,騰訊后來居上,主要優(yōu)勢(shì)來自QQ的流量支持。
網(wǎng)易游戲的產(chǎn)品力一直是公司優(yōu)勢(shì),《大話西游》《夢(mèng)幻西游》系列、《倩女幽魂Online》之外,公司從2008年開始,拿下《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸世界》、《風(fēng)暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等頂級(jí)大作的代理權(quán)。
但是,當(dāng)行業(yè)趨勢(shì)從端游、頁游向手游轉(zhuǎn)移,網(wǎng)易以中重度游戲?yàn)榇淼漠a(chǎn)品優(yōu)勢(shì),被騰訊在移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì)所抵消。
盡管《陰陽師》暢銷海內(nèi)外,其成就仍然無法與騰訊的《王者榮耀》抗衡。近幾年,后者一直穩(wěn)坐全球手機(jī)游戲暢銷榜榜首的位置。
于是,在手游崛起的背景下,兩大巨頭的第二次競(jìng)賽,座次仍未改變。主要原因是騰訊以實(shí)力為基礎(chǔ)彌補(bǔ)了在產(chǎn)品上的劣勢(shì)。
行業(yè)從用戶增長(zhǎng)過渡到用戶價(jià)值開發(fā),補(bǔ)齊產(chǎn)品力短板的騰訊,再一次捍衛(wèi)了老大的地位。
網(wǎng)易游戲追趕騰訊游戲的第三次窗口期,出現(xiàn)在最近幾年。版號(hào)限制、用戶增量下滑等原因,讓中國(guó)游戲廠商們走上了出海之路。
網(wǎng)易的出海戰(zhàn)略布局較早,《陰陽師》、《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2:審判日》等作品在海外市場(chǎng)大獲成功,公司在海外市場(chǎng)的表現(xiàn),一度領(lǐng)先于騰訊游戲。
但是,隨著騰訊在海外市場(chǎng)連續(xù)開啟超級(jí)大并購(gòu),86億美元控股Supercell,9.19億英鎊收購(gòu)Sumo,14億美元收購(gòu)樂游科技等等,出海的劣勢(shì)被瞬間補(bǔ)平,近期其海外市場(chǎng)一直是游戲板塊的增長(zhǎng)主力。
網(wǎng)易游戲追趕騰訊游戲的三個(gè)時(shí)間窗口,如果前兩次失敗的根源分別是流量和產(chǎn)品,那么第三次,便是資本。
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網(wǎng)易游戲還有機(jī)會(huì)嗎
在網(wǎng)易游戲趕超騰訊游戲的第三次時(shí)間窗口,兩家公司的差距處在較低位,2019年市場(chǎng)份額分別約為50%和20%。
其中,騰訊自研游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的份額約為30%,與網(wǎng)易的差距并不大。但是,合作伙伴通過騰訊發(fā)行的游戲,也占據(jù)了大約20%的市場(chǎng)份額。
近年,騰訊貫徹開放平臺(tái)戰(zhàn)略,通過資本+流量的模式,綁定了一大批中國(guó)游戲行業(yè)的高手,包括A股游戲老大世紀(jì)華通,游戲?yàn)楸镜腂ilibili,從完美世界獨(dú)立出來的祖龍娛樂,以及掌趣科技、創(chuàng)夢(mèng)天地等等。
資本聯(lián)結(jié)+戰(zhàn)略同盟,騰訊可以優(yōu)先參與到上述游戲廠商的作品之中,合作共贏。
而網(wǎng)易,除了旗下網(wǎng)易雷火和網(wǎng)易互娛下轄的數(shù)十個(gè)工作室,在研發(fā)端沒什么太能打的隊(duì)友。
這種狀態(tài)還影響了兩大勢(shì)力的IP儲(chǔ)備。騰訊游戲這邊,除了騰訊自有的各大IP,還可以算上合作伙伴的,比如世紀(jì)華通的傳奇系列,掌趣科技的奇跡系列。
儲(chǔ)備產(chǎn)品上,今年兩大巨頭的年度發(fā)布會(huì),騰訊游戲公布了41款新品游戲,其中21款為旗下工作室自研游戲,而網(wǎng)易公布了31款新品,更是佐證了上述行業(yè)形態(tài)。
今年四季度,暫停數(shù)月的版號(hào)下發(fā)預(yù)計(jì)將重啟,屆時(shí),擁有更多儲(chǔ)備產(chǎn)品的騰訊聯(lián)盟,或?qū)褍纱笥螒蚓揞^的差距進(jìn)一步拉大。
游戲業(yè)務(wù)之外,騰訊還擁有較為豐富的游戲生態(tài)。上游,以閱文為代表的內(nèi)容平臺(tái),可以為游戲提供IP等多方面的支持,下游,騰訊電競(jìng)、斗魚、虎牙等,加強(qiáng)了游戲的長(zhǎng)尾效應(yīng)。
前段時(shí)間EDG在S11英雄聯(lián)盟總決賽上奪冠,很多人不知道,騰訊才是最大贏家。英雄聯(lián)盟是騰訊旗下公司拳頭游戲開發(fā)的,其國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)由騰訊游戲代理,該賽事的運(yùn)營(yíng)、直播等也有多家騰訊系公司參與。
整個(gè)騰訊控股,早年游戲業(yè)務(wù)占比較高,后逐年下降至現(xiàn)在的30%。另外的業(yè)務(wù),如微信、QQ、財(cái)付通、騰訊視頻等,都可以對(duì)游戲業(yè)務(wù)形成強(qiáng)有力支撐。
反觀網(wǎng)易,游戲業(yè)務(wù)占比仍超過70%,毛利潤(rùn)占比接近九成。旗下業(yè)務(wù),網(wǎng)易云音樂被騰訊音樂娛樂壓制,網(wǎng)易有道持續(xù)以虧損換市場(chǎng),體量仍然很小,電商業(yè)務(wù)更是一直在賠錢,甚至還把網(wǎng)易考拉賣給了阿里巴巴。
游戲行業(yè)下一個(gè)大轉(zhuǎn)折應(yīng)該會(huì)發(fā)生在5G時(shí)代,云游戲、元宇宙、AI等技術(shù)場(chǎng)景可能會(huì)重塑行業(yè)格局,騰訊游戲的老大地位穩(wěn)不穩(wěn)?
當(dāng)下及未來,網(wǎng)易游戲,其實(shí)更應(yīng)該關(guān)注如何保住老二的位置。雖然A股游戲的頭部選手們與其仍有差距,但在未來的馬拉松+障礙賽+快速跑的綜合競(jìng)賽中,結(jié)局誰也說不準(zhǔn)。