我希望幻塔成為一個品牌IP,而不是一個項目
CV14773928這是我去年入坑不久發(fā)的一個專欄,統(tǒng)計了當(dāng)時的福利情況下,幻塔和原神的消費對比。那時候有帶有偏見的負(fù)面情緒,看專欄希望盡量忽略情緒。
由那時的幻塔付費設(shè)計來看,幻塔的收費和原神一樣多,按照現(xiàn)在成熟后的一個版本內(nèi)的游戲福利+禮包+首充重置等等,進行一定的計算,幻塔一個up的付費相比沒有多余禮包時,禮包全買不探索地圖的情況下,一個版本可以多獲得相當(dāng)于4萬到5萬的墨晶資源,這是我的大致估計,太麻煩了就沒有詳細(xì)計算,也就是說一個版本兩個up池,氪金玩家全拉滿消費在3萬到4.8萬之間,去除福利影響,消費在2.5萬到4.4萬之間。
原神一個版本的消費在3.1萬到5.1萬之間,原神一個版本的全拉滿的福利1.2萬原石左右,也就是說原神消費一定在3萬到5萬之間。
結(jié)果就是,一個版本的消費比原神少了5000左右,如果幻塔限制一點禮包的售賣、首充重置,幻塔的消費大概率提高2000到3000,再加上一個版本一個扭蛋機消費個1000消費,就可以使得玩家付費和原神幾乎一樣。
部分up的觀點完全是站在一個玩家基數(shù)較少的傳奇游戲角度看待幻塔,完全沒有考慮普通玩家體驗、游戲氛圍,直接站在傳奇游戲使勁卷狗大戶的思維上提出付費建議。
PS:這里沒有引戰(zhàn)的意思,僅僅是借用一個up的觀點,進行討論的展開,希望不要說我蹭up的流量。
我認(rèn)可該up的部分裝備建議,但是我極度不認(rèn)可他的付費建議。
他的想法是站在幻塔玩家基數(shù)少的角度進行付費建議優(yōu)化,還是停留在傳奇模式上面,想要提純氪佬和中第氪玩家,想要通過不斷的付費變強模式使得幻塔的每個版本付費都達到5萬以上的實際消費,
這個模式在10多年前或許是正確的思路,但是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過10多年的發(fā)展,很多玩家都已經(jīng)認(rèn)清了mmo傳奇模式的弊端,所以氪金就逐漸理性化,很多人不再愿意為了極高的數(shù)值買單。
這也是原神成功的原因,因為原神沒有巨大的數(shù)值包袱,所以玩家愿意也敢于投入資金,因為沒有人強力逼迫他們?yōu)榱司薮蟮臄?shù)值買單,這就是原神二次元模式和傳奇mmo模式的區(qū)別,他給了玩家安全感,而幻塔現(xiàn)在的節(jié)奏是想要復(fù)刻mmo傳奇的模式,持續(xù)逼迫氪金玩家消費,那么只會適得其反,因為玩家成長了、理性了。
10多年前,傳奇成功的原因我覺得至少有以下幾個,
①:4g剛剛普及沒有多久,moba游戲也才開始在我們這里流行,很多人買不起4g流量和寬帶WiFi,播放視頻流量消費有點成本大,所以信息傳播較慢,游戲廠商就可以利用游戲科普類大V游戲知識普及慢的信息差,玩家認(rèn)知不夠,進行傳奇mmo模式的逼氪,獲取換皮收益,
②:那時的游戲少,供小于求,玩家不玩就沒得游戲玩,所以那套模式可以成立。
③:其他游戲剛剛進入我們的市場,短期利益不高,盈利不如傳奇類游戲,所以國內(nèi)大部分游戲廠商不愿意長線運營游戲,造成了mmo傳奇的風(fēng)靡一時。
10多年后的今天,游戲種類和游戲存量已經(jīng)呈現(xiàn)供大于求的局面,游戲運營這時就應(yīng)該調(diào)整運營思路,專注于長線運營獲利與品牌搭建維護,短暫運營已經(jīng)不適合如今的時代了。
玩家以后游玩游戲更多的會看重游戲品牌,即游戲開發(fā)商+運營廠商的口碑,如果他們不能獲得玩家的好感度,那么玩家就會去那些獲得他好感的品牌旗下的游戲游玩,都是一類的游戲,為什么要去一個垃圾品牌商的游戲呢?
所以我說那個up的付費建議我非常不認(rèn)同,他的思維還停留在10多年前,希望通過副本和數(shù)值卷氪佬、中低氪持續(xù)付費,那樣絕對會快速步入mmo傳奇的死亡道路。
至于他說的裝備改進建議,說的要給與氪佬安全感我認(rèn)可,但是他只考慮了氪佬,沒有考慮創(chuàng)造游戲氛圍的零氪玩家的體驗,這一點我認(rèn)為是極其不對的,有欠缺考慮。
一味的提高副本數(shù)值滿足氪佬一刀999的快感,就意味著數(shù)值持續(xù)的膨脹,副本膨脹就意味著創(chuàng)造氛圍的玩家很難獲得獎勵,導(dǎo)致提升極度緩慢,游戲體驗持續(xù)變差后,就會喪失游玩動力退游。
這就是那個up所欠缺的考慮,他只考慮了利益,完全沒有考慮到游戲的氛圍和長線的品牌運營
他的那個信賴系統(tǒng)我覺得還行,如果想要開發(fā)倒是可以給玩家?guī)矶鄻踊挠螒蝮w驗。
cv19284913這個專欄是我結(jié)合曾經(jīng)玩過的一個mmo回合制游戲《全職冒險家》+原神的圣遺物系統(tǒng)、天賦升級系統(tǒng)提出的一個裝備優(yōu)化思路。
雖然這個優(yōu)化思路有點暴力,對于氪佬的付出有巨大的打擊,但是如果幻塔敢做,那么就可以逆轉(zhuǎn)四系大戰(zhàn)的結(jié)果。
幻塔現(xiàn)在的泰坦裝備不敢把屬性攻擊力轉(zhuǎn)化為全攻,或許就是為了防止氪佬的不滿,畢竟刷了那么久的四套屬性攻擊力,你現(xiàn)在一套通用攻擊力上來,那么我氪金就相當(dāng)于被騙氪了,肯定節(jié)奏很大,所以不轉(zhuǎn)換屬性攻擊力,倒是可以理解。
但是養(yǎng)成深度太深絕對不行,還有一個就是限制氪佬通過無限付費一天拉滿裝備,從而造成數(shù)值一個版本就膨脹兩倍到三倍,使得普通玩家養(yǎng)成追不上膨脹,因為普通玩家覺得沒有養(yǎng)成完畢的希望,那樣就會退游,游戲就會失去氛圍,從而導(dǎo)致合區(qū)繼續(xù)卷氪佬,快速停服。
所以限制氪佬變強是很重要的一步。
至于說氪佬不變強就不會消費,那是對原神的成功視而不見,原神的氪佬一直不變強或者說變強的速度很慢,有出現(xiàn)氪佬不拉滿角色的情況頻繁出現(xiàn)嗎?根本沒有,因為原神的養(yǎng)成畢業(yè)的安全感給與了他們消費的安全感,強度足夠他們亂殺深淵,所以他們不怎么在乎變不變強,只要保證讓自己喜歡的配隊可以一直打得過深淵,他們就會為了游戲的多樣化體驗而進行持續(xù)的付費,這才是原神的合理的成功的付費模式。
而原神限制氪佬大幅變強,也限制了怪物快速膨脹,就導(dǎo)致了中低氪玩家體驗較好,使得游戲整體游玩氛圍、社區(qū)氛圍較為輕松愉悅,于是中低氪玩家就會持續(xù)的付費,形成良性循環(huán)。
而那個up的思維還是10多年前的氪佬卷,平民擺爛,他有可能以為平民是沒有追求強度的欲渴望的玩家,也不需要滿足平民對強度的渴求,只要他們給氪佬喊666就可以了,這個思維在今天看來,我覺得是一個極其二傻子的思維。
沒有任何一個人希望自己一直是一個氣氛烘托工具人,任何一個人都會追求更好的游戲體驗和足夠的強度。
如果持續(xù)追逐強度的過程中,一直看不到盡頭,一直是別人的炫耀工具,那么為什么要一直遭罪做別人的陪襯?
如果按照那樣的運營思路,幻塔就會呈現(xiàn)一種“持續(xù)的買量+持續(xù)的流失”的畫面,一定不會成為一款玩家群體巨大的游戲,一定會成為一個mmo傳奇項目,而不是一個mmo開放世界品牌。
或許重度mmo玩家不會流失,但是剩下的玩家面對其他高質(zhì)量游戲,原神、王者,和平精英,英雄聯(lián)盟,總有一個會因為巨大的公平性吸引玩家。
或者說都沒有,也沒有關(guān)系,王者榮耀的開放世界、鳴潮明年大概率上線,到時候玩家就會有更多的選擇,只要不是特別爛,玩家何必在幻塔當(dāng)工具人呢?
所以,幻塔如果想要有一個好的發(fā)展,那么今天的游戲就應(yīng)該按照今天的思維進行運營。
在凜夜版本好像是2.1更新前,我記得這個up在某一個視頻提出了真限定、假限定的規(guī)則,我看完了感到極其不考慮實際后果,真限定的定義在靈籠聯(lián)動角色出現(xiàn)后,加上當(dāng)初克勞迪婭和鈷藍(lán)分別進入普池的操作,絕大部分玩家就默認(rèn)定義了,只有聯(lián)動角色才可以不進普池,才是真限定,其他的都是會進入普池的普通up角色。
最后,我沒想到幻塔真的把凜夜做成了所謂的真限定,然后就是一堆的節(jié)奏,玩家流失了不少。
我清楚的記得,凜夜上線以前,我匹配團本近乎秒進,凜夜上線以后,匹配5分鐘都沒有人,從此,我就對那個up的建議大部分持觀望審視的態(tài)度,因為他的建議有的時候真的不符合時代。
當(dāng)然了,節(jié)奏出現(xiàn)后,我也反饋過客服加上問卷反饋,C語音罵了運營一頓,也給他們分析各種利弊,不知道他們有沒有看見,反正最后所謂的真限定是沒有出現(xiàn)了。
幻塔運營和那個up都沒有學(xué)會用發(fā)展的眼光看待游戲的當(dāng)代運營方式,構(gòu)思游戲的未來發(fā)展方向,只顧及眼前的一點蠅頭小利。
未來的游戲必將會進入VR時代,室內(nèi)外投影游戲時代,當(dāng)腦電接口和神經(jīng)領(lǐng)域突破后,必然進入意識游戲時代,就像《刀劍神域》那樣,而當(dāng)物理科學(xué)突破后,游戲必然進入《游戲王》那樣的虛擬世界實質(zhì)化映射于現(xiàn)實的世界。
如果幻塔工作室想要持續(xù)發(fā)展成為一個未來的大型游戲公司,那么就必然要營造屬于幻塔的品牌IP,要從長遠(yuǎn)的角度運營每一款游戲,不斷的積累口碑。
而不是像現(xiàn)在這樣,為了一點短期的蠅頭小利,而犧牲幻塔的品牌和口碑,這樣根本沒有未來。
舉個例子,為什么很多人罵騰訊,但是卻一直使用騰訊的服務(wù),玩騰訊的游戲,因為騰訊經(jīng)過多年的發(fā)展,靠著英雄聯(lián)盟、QQ飛車、王者榮耀、和平精英等等游戲的持續(xù)運營,讓玩家獲得了持續(xù)的公平的游戲體驗,極大的保證了玩家的游戲安全感,積累了無數(shù)的玩家口碑,使得玩家持續(xù)的相信騰訊的品牌。
而騰訊呢?利用品牌效應(yīng)不斷的進行邊際拓展游戲業(yè)務(wù),在不斷維護品牌口碑、玩家體驗的情況下,賺的盆滿缽滿的同時,又積累了巨大的玩家好感度,持續(xù)的擴大了自己影響力。
這就是騰訊的品牌發(fā)展運營之路,雖然騰訊有時候操作很下作,但是很少出現(xiàn)過嚴(yán)重傷害玩家體驗的運營事故,出現(xiàn)了基本上也及時解決了,這就使得玩家會信任騰訊這個品牌,導(dǎo)致騰訊獲得源源不斷的品牌積累和利益。
所以,騰訊領(lǐng)先于其他廠商的原因,除了渠道方面的原因,更重要的是騰訊這個品牌一直在提供較為不錯的游戲體驗,所以騰訊的玩家基本很少流失。
長遠(yuǎn)的規(guī)劃,才是品牌的出路,像幻塔現(xiàn)在的運營思路和那個up的思維,我覺得幻塔關(guān)服之后,完美口碑必然下跌一點,幻塔工作室的后續(xù)新游戲基本不會有太多的幻塔玩家進入,因為被幻塔傷過,知道幻塔工作室的尿性,就不會再想和幻塔工作室的游戲扯上關(guān)系了。
至于說騰訊很多工作室非常惡心,游戲很爛比幻塔還爛,這的確是事實,但是騰訊的成功在于騰訊的絕大部分游戲用戶是在上面的幾款游戲里面游玩,那么其他的少部分游戲存在不公平,就不會對騰訊造成什么重大影響,騰訊大的基本盤只要運營良好,保證絕大部分的公平,口碑就不會達到像老鼠過街人人喊打的地步,這就是騰訊這么長時間的品牌積累的效果。
我是從一個品牌的角度看待幻塔,我希望幻塔成為一個品牌IP,幻塔工作室以后成為完美的一個招牌,而不是成為完美的一個敗壞口碑的棄子。
如果不想運營品牌的話,就算了吧,到時候玩不下去了,就考慮換到騰訊去,至少玩騰訊的游戲,我真的沒有被騰訊狠狠的惡心過。
以英雄聯(lián)盟手游的皮膚活動為例,我覺得惡心那就不買好了,因為跟我的游戲?qū)?zhàn)體驗又沒有關(guān)系。至于國服國際服皮膚售賣區(qū)別對待,的確不公平,但是這個沒有影響到游戲內(nèi)體驗,至少我是沒有過多的偏激想法的,當(dāng)然該罵罵是肯定的。
回到幻塔,幻塔目前的矛盾,給與玩家的不安全感都在于一個點,養(yǎng)成線沒有定型,會一直開養(yǎng)成線,給了所有玩家巨大的不安全感,造成了持續(xù)的不公平的惡性循環(huán)的戰(zhàn)斗體驗。
如果幻塔把養(yǎng)成線定型,控制數(shù)值上線,只賣禮包和角色、扭蛋機,就會給與玩家安全感,從而保證玩家留存,那樣就挺好的了,但是直到現(xiàn)在,我們都沒有看到一點希望。
幻塔工作室,可能是抱著小工作室做項目糊口的態(tài)度運營幻塔,我覺得按照目前幻塔一個版本的氪佬消費來看,雖然比原神少幾千,但是也已經(jīng)足夠了,再要多的養(yǎng)成線方面的付費,就很傷普通玩家的熱情,畢竟多一個付費,就意味著多出很多的養(yǎng)成消耗。
幻塔剩下的應(yīng)該是維持?jǐn)?shù)值,可持續(xù)運營發(fā)展。而不是做什么付費深度吧啦吧啦的,應(yīng)該維持?jǐn)?shù)值,給玩家安全感,從而吸引玩家主動付費,同時吸引新玩家入坑,從而形成良性循環(huán)。
我覺得如果幻塔處理好數(shù)值平衡,明年的開放世界游戲想要搶幻塔的玩家,碾壓幻塔,基本沒有機會,可能反倒會成為幻塔的襯托,就像諾亞方舟那些,前提是幻塔給玩家安全感,沒有安全感,那就寄、擺。
如果王者榮耀是單機mmo開放世界,那我會留在幻塔,王者的畫風(fēng)我倒是不怎么喜歡,如果王者還開擺的話,那更沒有必要去遭罪。如果它是聯(lián)機mmo開放世界,不擺爛的話,幻塔實在擺爛我就會去王者。
誅仙是聯(lián)機mmo開放世界,我也不太喜歡仙俠,如果幻塔一直這個擺爛的樣子,通過幻塔窺一斑而知全貌,完美的mmo游戲都不想碰了。
如果誅仙是mmo傳奇模式的話,我肯定他的結(jié)局比幻塔好不到哪里去,因為仙俠玩家本來就不是特別多,還有網(wǎng)易在搶仙俠玩家,所以我不看好誅仙。
說到這里,我覺得完美公司的游戲開發(fā)運營思維老化嚴(yán)重、吃老本心思極強,已經(jīng)跟不上時代,且不思改變,這就導(dǎo)致了幻塔的現(xiàn)在。
我剛剛?cè)タ戳艘幌峦黄葡到y(tǒng),氪佬無限刷,白嫖超級肝一周應(yīng)該會有20次左右。
80次一個泰坦,泰坦有6個屬性,3個等級,算運氣不好重復(fù)率較高的情況下,保守估計一個裝備105次畢業(yè)。





幻塔獲取突破材料統(tǒng)計,
商店每周4次,人工島算8次,舊日算5次,
委派調(diào)研最終階段產(chǎn)出主材料2個+6個副材料,一周35體力,最多產(chǎn)出3次主材料,總計3次。
這里由于不知道后續(xù)升級情況,假設(shè)后續(xù)升級都是2主材料+5副材料,
得到結(jié)論如下:
四個裝備420次,一周20次,21周就可以畢業(yè),也就是5個月零1周而已,真尼瑪帥!
12個裝備也就63周,15個月多余3周,不過1年零四個月就可以畢業(yè)了。
所以我跟你港,幻塔超簡單輕松,一點都不肝的說,完美極了。
上面發(fā)泄一下情緒,回到正題。后面應(yīng)該會有活動、副本給材料的吧,體驗肯定有所上升,但是現(xiàn)在我有點不看好幻塔了。
氪佬一天畢業(yè),然后推動數(shù)值爆炸,等我追上版本時,又是一個四件套新泰坦裝備出來了。
亦如我的當(dāng)下,我從開服玩到現(xiàn)在,好不容易追到了10萬gs,離頂級玩家也就差3萬左右,結(jié)果一下子就6萬了,我肯定等我13萬的時候,
哎,泰坦裝備又來了,就是玩兒,我追,幻塔數(shù)值跑,我永遠(yuǎn)追不到,就是玩兒。
因此,我建議小月卡、零氪選擇開擺就好,能蹭就蹭,蹭不到就不要了,也不要舔著個臉去求人了,因為按照現(xiàn)在的運營方式,直到關(guān)服,我們都不可能獲得較好的游戲體驗。
大月卡我開不起,所以我沒有資格說大月卡的建議。
說到大月卡,就不得不提一句月卡源器碾壓普通源器的情況,玩家充不充大月卡,代表了玩家的傷害會不會低于其他月卡玩家一個級別。
還有一個我的親身體驗吧,我90級,有一次星期一刷活躍度,點開了助力匹配,匹配到一個70級的氪佬,我一個聯(lián)合作戰(zhàn)8全場只打了10%的輸出,連人零頭都不到。
這就是幻塔,早玩游戲一年,積累裝備有用嗎?“奴隸”就是個笑話!
綜上,至少我建議盡量不要充錢,如果缺墨晶,像我一樣充個小月卡擺爛就好了,充錢少的情況下,其他的就不要想了。
我希望幻塔成為一個長線運營的品牌IP,目前來看,幻塔只是想做一個項目而已,我的要求可能有點不禮貌了!