結(jié)束吧!該死的游戲青春?。簩γ魅辗街郛a(chǎn)生反感的原因?!跟椊恰埂酒渌簶O端思維】
比起原神的排他性,我突然覺得也要說一下方舟存在的問題,這些問題去年說過,但今年再說一次,因為這是極端思維的內(nèi)容。
首先,我先承認一個已存的問題就是標(biāo)準(zhǔn)池水位沒有人去注意到,所以比起其他抽卡游戲而言,更容易使人去產(chǎn)生疑問,畢竟跟消費掛鉤的東西,所以才有了在消費上的反感。
說回消費可能有人會說:
原神那邊的消費也很離譜為什么要挑方舟來說?
二次元卡牌游戲?qū)τ诳ǔ剡@種主要盈利來說本來就會出現(xiàn)消費了卻沒有出角色的情況?
之前不是還護著方舟嗎?怎么收錢背刺了?
最后你給這個游戲花一分錢了嗎?白嫖還好意思說。
爭對以上的問題這一次我會再一次進行分析,同時也是本人對一個不會產(chǎn)生反感的游戲產(chǎn)生反感情況開始,當(dāng)然這是肯定會發(fā)生的。
首先,原神那邊的情況本人依然會以「價值回流」篇來說明,因為前面一篇本人也說過,節(jié)奏時期接觸過一些玩家,他們對游戲的消費換來了另一種情況于是產(chǎn)生了反差心理,包含了極端情緒。于是形成對比到方舟本人更愿意理解為沖動消費,且是自愿沖動消費。
于是在二者的目的相比,原神消費的目的主要是為了看,方舟消費的目的主要是為了玩,二者產(chǎn)生的消費反感,一類局限于角色外貌價值,二類局限于角色的性能價值。
接著在看和用之間的因為消費而產(chǎn)生的極端情緒間做出取舍,前者偏娛樂,后者偏實用。觀賞價值產(chǎn)生的極端情緒是最嚴重的,因為不具備實用性所以僅能通過情緒化沖突去擴充影響力,使價值得到認同,所以是沖動情緒。
回到方舟的問題,前面區(qū)分了消費原因,于是在實用性上產(chǎn)生了消費反感,比如數(shù)值問題,性能問題和關(guān)卡適用問題,接著宣傳的內(nèi)容和說明書不符就產(chǎn)生了反感,而這類已經(jīng)被多數(shù)人價值認同的極端情緒,更多是激動情緒。
出不出角色用前面劃分的兩種情緒分析的話,第一種情緒的消費會進入冷靜期,且時間絕對要持續(xù)幾個版本,但主要看游戲游玩體量和宣傳影響,且因為實用性詬病問題,基本靠顏值產(chǎn)生流水。
第二種情緒的消費一樣進入冷靜期,同時會進行價值評判,也會有經(jīng)驗者產(chǎn)生,類似于投資進行穩(wěn)期少投,利足抄底,適當(dāng)評估市價情況,穩(wěn)底收手的股民,但是股民虧了一般“激動”,而這種激動是對股市的埋怨,當(dāng)然買到了本金倒貼的股「實用性不符」,也是產(chǎn)生反感的原因,實用性是方舟的流水依據(jù)。
收錢背刺,哪家公司信得過我???!再說了本人不是游戲行業(yè)的從業(yè)者,來路不明的消息,有什么教科書般的知識呢?又何來的價值偏見。
我確實白嫖但也不見得極端過頭了,無論對錯總要去說,是本人的錯誤認知本人絕對會刪掉,但要是被迫的刪掉那就需要多寫些內(nèi)容解釋。
至于幫助了誰,有傷害了誰,我希望更多的是提醒不是一味的隱瞞。