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STG廠商列傳Vol.0 簡單的STG斷代史

2023-08-08 11:18 作者:G-SOULS電玩研究社  | 我要投稿

本系列詣在通過對街機黃金時代涉足STG游戲開發(fā)的游戲公司的發(fā)展介紹、作品整理為大家提供一個回看街機STG游戲多樣性的視角。STG游戲在當(dāng)下已經(jīng)不折不扣地成為代表復(fù)古情懷的邊緣游戲類型,倘若本文的介紹讓你有了一點點想了解/游玩/購買新老STG游戲的念頭,這將是我最大的榮幸。

上一篇STG廠商列傳介紹了我個人的心頭好公司IREM,作為系列文章本應(yīng)就此形式繼續(xù)介紹其他老資格的STG開發(fā)商。但是轉(zhuǎn)念一想決定還是倒回頭給本系列文章找補一個第0期,嘗試給80到90年代的主流STG發(fā)展斷一個代。借此盡量向接觸經(jīng)典STG較少的朋友們展現(xiàn)街機時代STG的發(fā)展面貌,也為后續(xù)的STG廠商列傳系列文章回顧鋪個路。針對每個時期我會盡量地概括這一時期STG的共同特點和風(fēng)格傾向,并且列舉出一些代表作品和廠商簡單介紹,為后續(xù)單一廠商的介紹打下引子。

本人只是一個普通的新生代STG愛好者,本文提到的大多數(shù)游戲上市的時候我都還沒有出生,對STG的閱歷和理解還是相對淺薄。以下的STG發(fā)展斷代方法僅僅出自個人理解,不夠成熟之處還請大家多多指出。

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蠻荒時代:早期STG游戲的探索(1978-1985)

整個80年代可謂街機游戲市場的黃金時期,或許以現(xiàn)在的視角來看當(dāng)時大多街機游戲略顯古早,但這也是街機家用機齊發(fā)力,將電子游戲推向大眾娛樂的10年。而關(guān)于開發(fā)者們探索STG游戲形式的蠻荒時代,也在這時開始。

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射擊的原點(太空侵略者Space?Invaders?1978)

太東于1978年推出了人盡皆知的跨時代街機游戲《太空侵略者》,《太空侵略者》開創(chuàng)了街機歷史上的諸多“第一”:第一個加入分?jǐn)?shù)計算的電子游戲,第一個敵人會發(fā)動反擊的電子游戲,第一個日本自研的電子游戲。層層疊疊緩慢向下移動的外星人,提供安全區(qū)域的碉堡掩體,射速緩慢的玩家自機構(gòu)成了后世被人稱為STG的游戲的雛形。

與大多數(shù)現(xiàn)代游戲玩家想象得不同,《太空侵略者》并非是一款操作簡單,節(jié)奏緩慢的游戲。

簡單的左右移動單發(fā)射擊的玩法中包含了豐富的策略。戰(zhàn)機一次只能射出一發(fā)子彈,這對玩家的射擊精確度提出了要求;玩家子彈速度較慢,想要成功命中敵人就會和敵人的移動射擊行為產(chǎn)生時間差,進而增加玩家躲在掩體后探頭射擊的風(fēng)險;優(yōu)先處理掉隊列兩側(cè)的敵人會拉長敵人左右移動到底后向屏幕下方的時間;時不時出現(xiàn)在屏幕頂端的獎分紅色飛碟,讓玩家在高風(fēng)險高分與低風(fēng)險低分之間做出選擇......

《太空侵略者》設(shè)計稿


開發(fā)本作的太東自然賺的盆滿缽滿在之后的數(shù)年內(nèi)不斷推出《太空侵略者》的后續(xù)作品,在深耕街機市場數(shù)年后,更是成為了愛好者口中的STG“御三家”之一,不過這都是后話了。

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來自北美的“捍衛(wèi)者”(捍衛(wèi)者Defender1980)

Williams Electronics1980年在北美市場推出的街機游戲《捍衛(wèi)者》。本作開創(chuàng)了橫板STG的先河,并且以當(dāng)時的標(biāo)準(zhǔn)來看其街機版畫面相當(dāng)靚麗。黑色的背景中星空閃爍,彩色的斜線繪制出戰(zhàn)機飛略過的連綿山脈,地面上走動的人類和閃爍的UFO敵人構(gòu)成了《捍衛(wèi)者》流暢滾動的精致畫面。游戲玩法主要是擊破版面的UFO敵人阻止他們綁架地面上四散逃跑的人類,而人類一但被抓而玩家沒有擊破綁架了人類的UFO,被捉走的人類就會轉(zhuǎn)化為敵人。保護地面上人類的玩法也對應(yīng)了游戲的標(biāo)題?Defender捍衛(wèi)者。


《捍衛(wèi)者》最大的特色莫過于靚麗的畫面和流暢滾動的卷軸畫面,而在三年后南夢宮發(fā)行的劃時代STG游戲中,畫面的豐富度更是達(dá)到了新的高度。


天空、大地、海洋與戰(zhàn)機(鐵板陣Xevious?1983)

在早期開發(fā)者探索STG游戲的過程中,南夢宮似乎找到了版本答案。

1983年南夢宮發(fā)行了定義STG類型的游戲《鐵板陣》。本作首創(chuàng)了縱向滾動卷軸并對地面和空中敵人單位做出了區(qū)分,射擊可以擊破空中敵人而投彈則是攻擊戰(zhàn)機固定距離前的地面單位。這一設(shè)計極大地提升了游戲體驗的豐富性,并在之后很長一段時間內(nèi)成為了縱版STG的標(biāo)配系統(tǒng)。但是真正讓《鐵板陣》留名歷史的,則是它開創(chuàng)的STG畫面表現(xiàn)形式。


《鐵板陣》的卷軸畫面對比同期的其他作品可以說華麗得過分,蒼翠的草原和山脈,波濤洶涌的海洋,畫有巨大納斯卡線條的沙漠......隨著版面和關(guān)卡的推進戰(zhàn)機飛掠的地形不斷地發(fā)生著變化。這種以變化的卷軸背景展現(xiàn)戰(zhàn)機戰(zhàn)斗場景的方法為后世幾乎所有STG使用,可以說《鐵板陣》為所有STG都打了個標(biāo)準(zhǔn)樣板也不為過。


開天辟地的天才作品

現(xiàn)在回望街機STG的蠻荒時代,同時也是探索時代,能發(fā)現(xiàn)這一時期STG游戲有一些共通的特點,第一是同屏子彈數(shù)量通常為兩到三發(fā)同時火力覆蓋面很窄并且需要玩家手動連發(fā)。這就代表即使玩家用手速快速連射,戰(zhàn)機的火力真空期仍然很長,因為戰(zhàn)機到等上一發(fā)子彈飛出屏幕外之后才能發(fā)射下一發(fā)子彈,較長的火力真空期就對玩家射擊的精確度要求較高。第二是敵人發(fā)射子彈的方式比較單一,多為固定方向或清一色直接瞄準(zhǔn)玩家的“自機狙”,對應(yīng)的玩家的避彈機動方式比較單一。第三游戲沒有現(xiàn)代STG玩家熟悉的清屏炸彈系統(tǒng)(當(dāng)然卡普空推出的“194X”系列有能讓玩家無敵的翻滾動作,這也成為了后續(xù)STG游戲炸彈系統(tǒng)的雛形),背板不熟練或者走位策略不好很容易進入死局。第四是大多數(shù)游戲沒有關(guān)卡區(qū)分,當(dāng)然也沒有BOSS戰(zhàn),整個游戲版面連通,玩家基本沒有休息時間。最后一點當(dāng)然就是比較簡單的音畫表現(xiàn),相當(dāng)一部分作品的配樂全程都是一首不斷循環(huán)的洗腦音樂(就算畫面很漂亮的《鐵板陣》也是如此)。

以現(xiàn)今眼光來看這一時期大多STG顯得略為古早,回顧游玩也比較有上手難度。但是早期STG游戲開發(fā)者的探索為下一個時代大量永不過時的經(jīng)典誕生創(chuàng)造了技術(shù)條件和市場條件。在《太空侵略者》席卷全球七年后,街機STG游戲迎來了光輝的黃金時代。

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黃金時代:褪去青澀的經(jīng)典們(1985-1990)

1985到1990這五年時間,據(jù)說是日本街機STG游戲市場最大、玩家最多的五年,彼時STG游戲就好像街機游戲的代名詞。在這個大多街機的消費環(huán)境從咖啡店的桌面式機器和小賣部門口的街頭機轉(zhuǎn)變到了經(jīng)營內(nèi)容更加集中的街機游戲廳。在游戲狂熱者扎堆的街機廳,早年那種玩法比較簡單,游戲體驗比較單一的游戲已經(jīng)無法滿足玩家們了。在這樣的背景下,STG游戲的經(jīng)典作品如潮水般涌現(xiàn),而這五年則對STG游戲來說是毋庸置疑的黃金年代。


新時代由科樂美開辟(宇宙巡航機Gradius?1985)

在黃金時代的開篇,私以為由科樂美1985年開發(fā)發(fā)行的《宇宙巡航機》是黃金時代的先聲。在蠻荒時代的STG們趨于同質(zhì)化,單純的高分挑戰(zhàn)和簡單的玩法已經(jīng)無法滿足玩家的時候,《宇宙巡航機》給STG游戲帶來了全新的設(shè)計和樂趣點?!队钪嫜埠綑C》初代開創(chuàng)性地加入了兩個系統(tǒng):在橫向卷軸關(guān)卡中加入了豐富多變的地形要素;允許玩家自行選擇戰(zhàn)機不同強化方向的升級系統(tǒng)。這兩點的引入讓關(guān)卡的豐富性和趣味性大增,自選升級系統(tǒng)則讓玩家的策略有了更多的多樣性。同時在別家游戲還真循環(huán)播放洗腦音樂的時候,大名鼎鼎的電子游戲音樂家作曲團體“矩形波俱樂部”為本作編寫了明快豐富的背景音樂。本作一周目難度并不高,流程大概在15分鐘左右(當(dāng)然系列歷代都有無限周目要素),很適合作為游玩早期STG游戲的敲門磚。

《宇宙巡航機》海報


《宇宙巡航機》的出現(xiàn)為STG類型注入了全新的活力和設(shè)計思路,在它的影響下其他STG作品的玩法設(shè)計開始脫離單純的射擊打分,逐漸擁有了更有趣更復(fù)雜的玩法?!队钪嫜埠綑C》其后推出了數(shù)代續(xù)作,也誕生了衍生系列《沙羅曼蛇》(Salamander)和《Q版沙羅曼蛇》(Parodius),不過它們的故事咱們留作以后的科樂美回顧篇中再講。


橫板STG“御三家”與“四大名作”

科樂美《宇宙巡航機》、太東《大流士》(Darius)、IREM《異形戰(zhàn)機》(R-TYPE),它們是STG玩家們口中樂此不疲宣稱的“橫板STG御三家”。在宇宙巡航機的影響下,太東和IREM也開始研發(fā)帶有豐富地形要素的橫板STG游戲,并且《大流士》與《異形戰(zhàn)機》的上市年份同是1987年。初代《大流士》使用了太東黑科技三連屏機臺,其卷軸之長視覺效果之沖擊,配合上優(yōu)秀的游戲質(zhì)量讓《大流士》在誕生之處就坐穩(wěn)了經(jīng)典的位置。《異形戰(zhàn)機》在本系列上一篇文章中進行了詳細(xì)的介紹,其用互動性極強的地形設(shè)計和獨特的“FORCE”僚機系統(tǒng)也在玩家心中站穩(wěn)了腳跟。橫板STG御三家?guī)缀醮砹水?dāng)時橫板STG游戲設(shè)計的巔峰質(zhì)量,也是黃金時代的代表作品,說起八十年代下半的街機就不得不提這三作。并且三部作品都在此后十余年間發(fā)展出龐大的系列,影響力一直持續(xù)到了街機時代的末期。

所謂“四大名作”,理所應(yīng)當(dāng)?shù)仄渲腥饕簿褪潜环Q為“御三家”的作品。而多出的一作,則是以家用電腦和家用游戲機為主戰(zhàn)場的《雷霆力量》(Thunder Force)。《雷霆力量》系列一樣秉持著黃金時代優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,在系列后續(xù)作品中畫面表現(xiàn)更是可以與街機一戰(zhàn)高下。

《宇宙巡航機》
《大流士》
《異形戰(zhàn)機》
《雷霆力量》

這四部作品以超高的質(zhì)量和多樣化的玩法成為了不褪色的經(jīng)典,以此成為STG的黃金時代的代表作,也成為了黃金時代的基石。在它們的玩法創(chuàng)新下,豎版STG游戲的進化,也在悄悄進行著。


STG近代化推手東亞企劃

戰(zhàn)機被敵彈逼入死角,憑移動操作無法突圍,屏幕前的玩家果斷地按下炸彈鍵,屏幕上密集的彈幕瞬間消失伴隨著全屏的爆炸特效獲得短暫無敵時間的戰(zhàn)機成功突圍......這一幕是通常STG游戲里經(jīng)常出現(xiàn)的場景,混關(guān)的新人玩家化身炸彈狂瘋狂轟炸,倉鼠玩家囤積大量炸彈卻因炸得不夠果斷揣著一堆炸彈被擊墜,高手玩家則對禁止炸彈一命通關(guān)通關(guān)的挑戰(zhàn)樂此不疲。能夠清屏消彈無敵的STG招牌操作“炸彈”貌似在早期的STG中不見蹤影,而發(fā)明“炸彈”這一招牌的正是在STG進化史中不得不提的廠商:東亞計劃。

東亞企劃于1985年制作了它們第一座STG游戲《虎式直升機》(Tiger Heli),本作并不由東亞企劃自己發(fā)行,事實上東亞企劃所開發(fā)的STG游戲大都由太東負(fù)責(zé)發(fā)行。《虎式直升機》第一次在STG游戲中引入了“炸彈”系統(tǒng),當(dāng)然本作還是有一些上一時代STG的特點:連通的版面、循環(huán)的音樂和較低的自機火力射速。但隨著炸彈系統(tǒng)的加入讓東亞企劃的STG形成了他們后來一直延續(xù)的風(fēng)格。

《虎式直升機》


在1993年東亞企劃破產(chǎn)解散之前它們推出了大量的STG作品,通過畫面風(fēng)格和題材我把它們大致分為兩類。硬派軍事風(fēng)格STG,代表作《究極虎》(Kyukyoku Tiger)、《飛翔鮫》(Hishou Same)。和太空科幻風(fēng)格STG,代表作《達(dá)人》(Tatsujin)、《達(dá)人王》(Tatsujin Oh)。雖然畫面風(fēng)格題材大相徑庭,但是大多數(shù)東亞企劃開發(fā)的STG游玩風(fēng)格都比較統(tǒng)一。大多數(shù)作品敵人都有多變的高速彈幕,自機火力系統(tǒng)簡潔易上手并且可以高射速壓制敵人,流程中炸彈補給比較慷慨,最后是大多游戲的畫面都很華麗,絕對是當(dāng)時街機STG的頂級畫面。

《飛翔鮫》
《達(dá)人王》

雖然東亞企劃秉持著“趣味性”和“簡潔化”的理念開發(fā)STG游戲,不過在其生命周期內(nèi)不可避免地他們所開發(fā)的STG游戲難度也逐漸走高。在東亞企劃生命周期末尾,他們的STG游戲變成了下一個時代STG的敲門磚,公司解散后的人員也流入其他開發(fā)公司,深刻影響了STG發(fā)展,這些內(nèi)容會在以后的東亞企劃專門回顧文章中細(xì)細(xì)道來。


更有趣!更華麗!更爽快!

黃金時代的STG游戲游戲一直都是我的心頭好,大部分作品質(zhì)量奇高,難度適中,可玩性不俗,時至今日再游玩都會讓人驚嘆連連。這一時期的STG游戲在創(chuàng)新和難度上取得了絕妙的平衡,玩法特色鮮明有趣,關(guān)卡創(chuàng)意多變,幾乎每一個游戲都有讓人拍案叫絕的時刻。同時也不得不提畫面也因為技術(shù)的進步變得更加華麗,并且此時不少STG游戲開始出現(xiàn)戰(zhàn)機火力高射速高覆蓋的設(shè)計,配合華麗的畫面玩起來爽快感倍增。

彼時的STG在街機市場所向披靡,如日中天。但是在1991年初“那個游戲”的出現(xiàn)讓街機的主流類型在短短一年內(nèi)江山易主,STG市場和受眾也大受沖擊,STG整體進入了緩慢的下坡路,從此進入了STG的白銀年代。


白銀時代:90年代復(fù)古回憶(1990-1998)

提起90年代的街機游戲,大家一定會想起由《街頭霸王2》引發(fā)的格斗游戲風(fēng)潮。在街霸2出現(xiàn)后短時間內(nèi)大量廠商跟進2D格斗游戲的開發(fā),到1995年左右格斗游戲更是占領(lǐng)了人氣游戲榜單幾乎所有名額。曾經(jīng)街機游戲的王牌類型STG的市場受到擠壓,玩家流失嚴(yán)重,而留存下來的玩家大多是熱衷STG游戲的核心玩家,在經(jīng)歷過STG的全盛期后核心玩家們自然也就對游戲的創(chuàng)新性、難度和綜合質(zhì)量提出了更高的要求。

同時90年代中國街機廳開始大量出現(xiàn),這時的STG游戲自然也大規(guī)模進入中國市場(原版街機基板還是盜版復(fù)制基板)。相對多的接觸機會讓這時期許多優(yōu)秀作品在國內(nèi)玩家里認(rèn)知度非常高,甚至一度成為STG游戲的代名詞。

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西武開發(fā)和STG代名詞“雷電”

“就是一個很像《雷電》的游戲”。

在中文玩家的語境下,最好的描述STG的說法就是:“和《雷電》一樣”。由西武開發(fā)制作的《雷電》(Raiden)系列絕對是在任何地方都是STG招牌一樣的存在。對于初代和二代《雷電》的玩法,已經(jīng)可以不用再多做介紹,它們包含了經(jīng)典風(fēng)格STG游戲的必備要素:不同策略的火力系統(tǒng),自機有高射速壓制敵人的能力,輔助的導(dǎo)彈火力,保命和清屏的炸彈系統(tǒng)(不過這兩代的炸彈都不會讓戰(zhàn)機無敵)。

《雷電2》
《雷電2》

在個人的理解里,最初的《雷電》系列就像是東亞企劃理念的延續(xù),游戲設(shè)計追求難度和趣味性的平衡,游玩體驗爽快易上手。在此基礎(chǔ)上雷電引入了雙人合作機制,被擊墜的自機會散射出碎片對敵人造成傷害為另一位玩家打開局面,兩位玩家戰(zhàn)機靠在一起會觸發(fā)火力擴大,雙人攻關(guān)的趣味性和互動性非常強。此后雷電系列慢慢加入了更多有特色的火力選擇,僚機系統(tǒng)等讓游戲體驗更為豐富,這就是以后西武開發(fā)回顧篇要詳細(xì)介紹的部分了。


橫跨90年代的彩京系STG

彩京和它們的STG游戲絕對是90年代不得不提的一抹亮色,自1993年發(fā)行第一個游戲以來,90年代彩京幾乎每年都會推出一作高質(zhì)量STG游戲,其中有三個游戲形成了系列,分別是 ?《戰(zhàn)國》(Sengoku)系列、《武裝飛鳥》(Gun Bird)系列和《打擊者1945》(Strikers 1945)系列。三個系列風(fēng)格各不相同《戰(zhàn)國》系列美術(shù)可以稱之為“和風(fēng)蒸汽朋克”頗具特色,《武裝飛鳥》采用了比較輕松搞笑的故事氛圍和魔法科技并存的世界設(shè)定,《打擊者1945》則是畫風(fēng)比較硬派的幻想軍武風(fēng)格。這三個系列基本上是每年交替推出,雖然畫面風(fēng)格大相徑庭,但是游戲系統(tǒng)則是一脈相承,都是以普通射擊和蓄力射擊的使用為主軸不斷進化的游戲系統(tǒng)。


彩京系的STG游玩體驗上有三個突出的特色,一是前半流程關(guān)卡隨機編排,讓玩家每次的攻略順序和游戲體驗產(chǎn)生區(qū)別。二是動態(tài)難度系統(tǒng),并且在此系統(tǒng)下難度曲線非常合理平順,新老玩家都可以玩得比較開心。三是極具特色的“彩京彈”,高速低密度子彈和低速高密度子彈的組合設(shè)置,玩過一次的玩家就能體會“彩京彈”設(shè)計的奇妙之處。這三個特色讓彩京前中期的游戲及其親民,異常適合新手玩家練習(xí),游玩體驗非常流暢。同時游戲也為高手提出了頭疼的挑戰(zhàn):無法續(xù)幣并且難度大提升的二周目游戲。

《戰(zhàn)國ACE》
《打擊者1945》

在90年代末期受到核心玩家對高難度的癡迷和彈幕系STG火爆的影響,彩京生命周期后期的游戲幾乎完全丟掉了對新手友好的特點,難度變得極高。最終于2002年既公司成立十周年的時候被X-nauts收購,開發(fā)團隊解散。

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東亞企劃的遺產(chǎn)

1994年叱咤一時的東亞企劃宣告破產(chǎn),雖然從公司層面東亞企劃不復(fù)存在,但是它死后的波紋則是深深地影響了STG業(yè)界。東亞企劃于1994年3月宣布破產(chǎn),其公司資源被Cave、Raizing、Gazelle、Takumi四家公司接收,開發(fā)人員和開發(fā)理念也流入其他開發(fā)公司。上面提到的四家公司都可謂90年代STG名廠商,每一個公司都值得單獨寫文章回顧。可以說東亞企劃的游戲設(shè)計理念深刻地影響了90年代的STG發(fā)展,在這個理念之上各家的開發(fā)團隊和制作人更是發(fā)展出了自己的理解和特色,他們所開發(fā)的優(yōu)秀作品共同構(gòu)成了經(jīng)典風(fēng)格STG游戲的身軀,受篇幅所限這四家公司的回顧以后會放在單獨的文章里一一道來。


街機市場的超級內(nèi)卷時代

白銀年代,雖然彼時街機游戲開發(fā)技術(shù)越來越成熟,畫面越來越漂亮,但是STG游戲受到格斗游戲風(fēng)潮的沖擊尤甚,游戲市場縮小受眾變窄,各家開發(fā)商就這樣進入了爭奪有限市場的內(nèi)卷時代。唯有玩法創(chuàng)新,質(zhì)量過硬,畫面優(yōu)秀的游戲才能在街機廳取得一席之地。

如果說開發(fā)上的內(nèi)卷尚能利好玩家,但是這時候STG玩家數(shù)量變少,留存的高手玩家普遍青睞高難度挑戰(zhàn)STG,這也導(dǎo)致了白銀時代的STG在難度上也進入了內(nèi)卷時代,這一時期的STG難度越來越高,拒新手玩家于千里之外。橫板STG有更加險惡的地形設(shè)計,豎版STG有更難的敵人設(shè)計或是及其復(fù)雜的分?jǐn)?shù)計算機制為此甚至犧牲了一部分趣味性。并且這時的STG游戲普遍有比較復(fù)雜的玩法機制或是比較難上手的創(chuàng)新系統(tǒng),這幾點特征與黃金時代的游戲形成了比較明顯的對比。

不過當(dāng)年在機臺前挑戰(zhàn)著極限分?jǐn)?shù)的高手玩家們來說,他們一定不知道,STG的大革命就要到來,而且這次的革命影響之深遠(yuǎn)甚至延續(xù)到了今天。也沒人會想到,街機市場會在如此短時間內(nèi)崩塌再重組,STG游戲需要在新時代找到新的容身之處。


后彈幕時代:我的彈幕突破天際(1998至今)

2000年前后,街機市場逐漸萎縮,STG游戲也無法抵擋新時代高性能家用機的浪潮。同時在STG多年的難度提升后,經(jīng)典風(fēng)格的STG似乎來到了瓶頸期,玩法難以創(chuàng)新的同時游戲設(shè)計也過于高手向。在這樣的背景下所謂“彈幕系”STG出現(xiàn)了,彈幕系STG用壓倒性的敵彈密度填滿屏幕,玩家看似不可能躲過的彈幕因為戰(zhàn)機受創(chuàng)判定的縮小而變得可以躲過。這種玩家挑戰(zhàn)看似不可能彈幕的快感讓彈幕系游戲一下子席卷了整個STG業(yè)界,其影響力和設(shè)計理念至今仍然存留。


CAVE的瘋狂彈幕海洋

前面提到東亞企劃破產(chǎn)后,其舊資產(chǎn)和開發(fā)成員被四家公司接收繼承,其中CAVE就是由東亞企劃的舊社員成立的公司。CAVE在1995年的首部作品《首領(lǐng)蜂》(DonPachi)就大獲成功。 初見《首領(lǐng)蜂》會感覺頗具東亞企劃的科幻風(fēng)格射擊,但是實際上手游玩后就會發(fā)現(xiàn)這是和以前的射擊游戲完全不同的體驗。初代《首領(lǐng)蜂》有狙擊彈過多,穿越彈幕過難等問題,于是在1997年的續(xù)作《怒首領(lǐng)蜂》(DoDonPachi)中加以改動,形成了真正的彈幕系STG?!杜最I(lǐng)蜂》同屏彈幕數(shù)量得到強化,彈幕展開的形式也更加華麗多樣。為了匹配高密度彈幕間狹小的空隙,自機的判定縮小,大大小于戰(zhàn)機貼圖的顯示范圍?;鹆Π存I為半自動連發(fā),連打按鍵自機會高速飛行發(fā)射出高射速打擊面寬的散槍。反之如果按住按鍵自機就會進入低速狀態(tài)并射出高威力的直射激光。這些改動讓《怒首領(lǐng)蜂》成為彈幕STG的開山立派之作,難度不俗游玩體驗極佳,在密集彈幕下穿梭幸存的快感一下子讓CAVE站上了STG舞臺的中心。

神作《怒首領(lǐng)蜂 大往生》

神作《怒首領(lǐng)蜂 大往生》

CAVE的彈幕系STG大獲成功也影響了一眾傳統(tǒng)STG開發(fā)商,一時間各家廠商都開始提升自家游戲里的敵彈數(shù)量。學(xué)習(xí)者如彩京推出的《武裝飛鳥2》、《打擊者1935 III》彈幕密度提升但是自機并沒有做出調(diào)整導(dǎo)致整體難度過高,成功者則像一會會講到的TREASURE和東方Project。而后的十多年間CAVE則繼續(xù)推出了《蟲姬》(Mushihimesama)、《能源之嵐》(Progear no Arashi)、《決意:絆地獄》(Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi)、《長空超少年》(ESP Ra.De.)等作品,并在2012年推出《怒首領(lǐng)蜂:最大往生》(DoDonPachi SaiDaiOuJou)之前一直活躍在街機STG開發(fā)一線。

《蟲姬》
《決意:絆地獄》
《能源之嵐》

值得一提的是CAVE有不少游戲會在特定的地方出現(xiàn)比較穩(wěn)定的拖慢現(xiàn)象,這種情況一般認(rèn)為是CAVE為了難度平衡故意設(shè)計的拖慢,不過也正是因為這樣在PC上精確模擬CAVE游戲比較困難,相當(dāng)一部分游戲都是近年才有準(zhǔn)確的模擬和移植。

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TREASURE和街機STG最后的榮光

TREASURE進入STG市場時已經(jīng)是90年代最末期,最終發(fā)行的街機STG作品僅有《閃亮銀槍》(Radiant Silvergun)和《斑鳩》(Ikaruga)兩部(家用機上還幫科樂美代工了《宇宙巡航機5》),但這僅有的兩部作品都可謂街機STG神作。兩作都采用了及其創(chuàng)新的游戲系統(tǒng)和宏大的世界觀與悲壯的故事,故事內(nèi)核更是展現(xiàn)了TREASURE開發(fā)人員的哲思和對STG游戲的野心。其美術(shù)也是一脈相承,使用了很獨特的一套機械風(fēng)格設(shè)計。游戲射擊更是吸收了黃金時代橫板STG與地形交互和彈幕系STG的精髓,游戲體驗極其優(yōu)秀。

《斑鳩》

《斑鳩》
《閃亮銀槍》

《閃亮銀槍》和《斑鳩》可以說是傳統(tǒng)街機大規(guī)模退市前最后的榮光,TREASURE也可以街機時代學(xué)習(xí)CAVE彈幕系STG后融會貫通的優(yōu)秀學(xué)員代表。關(guān)于這家傳奇公司的開發(fā)故事和兩部神作的游戲設(shè)計分析TREASURE回顧篇會詳細(xì)介紹。


少女祈禱中......

2000年后街機市場大萎縮,大量游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)第六世代家用機平臺,僅有很少的公司繼續(xù)在街機平臺上制作STG游戲。高性能家用機和個人電腦的崛起也為STG游戲提供了轉(zhuǎn)型的機會,抓住這一機會的個人開發(fā)者ZUN(太田順野)也沒想到,他制作的彈幕STG系列爆發(fā)出的影響會遠(yuǎn)超STG游戲本身,成為ACG文化的重要組成部分。

《東方Project》(Touhou Project)系列新舊主系列作品至今已經(jīng)有19部(不包含官方外傳作品和格斗游戲作品),創(chuàng)造了不計其數(shù)充滿魅力的角色和獨特的音樂,其圖像、音樂、游戲的二次創(chuàng)作20年來熱度高居不下,擁有大批量的愛好者。2002年發(fā)售的 《東方紅魔鄉(xiāng) ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》以來的東方STG正作,也可謂是最有名愛好者最多的彈幕STG游戲系列(2002年后的作品全部基于Windows平臺開發(fā))。

本圖缺失了近年幾部新作品

本文不討論東方Project的文化影響,從游戲角度來說東方系列是彈幕系STG的又一個優(yōu)秀的后輩。彈幕設(shè)計比起CAVE系更加華麗有創(chuàng)意,彈幕演出和音樂相輔相成讓人印象深刻。東方整體難度不低,因為彈幕設(shè)計上注重演出,彈幕的密集程度和殺傷力不如CAVE系,但是東方彈幕仍然做出了自己的特色。彈幕設(shè)計的對策感比較強,少有用大量彈幕強行壓死玩家的情況(當(dāng)然也有例外)。系列通用的“決死”系統(tǒng)給炸彈保命更多的緩沖時間,“符卡”系統(tǒng)鼓勵玩家正面挑戰(zhàn)boss,總體上來講東方系列非常適合STG新手入門練習(xí)基礎(chǔ)能力,高難度挑戰(zhàn)同樣也很有樂趣,而具有ZUN強烈個人特色的東方角色曲和有趣的設(shè)定也能讓玩家盡情沉醉在幻想鄉(xiāng)的世界中。

在街機時代結(jié)束后幸存的彈幕系STG

街機STG的時代可以說在CAVE退出街機游戲開發(fā)后就徹底結(jié)束了,PS2時代之后大型開發(fā)商也陸續(xù)退出了家用機STG游戲市場。今天我們能看到的STG新作基本都是有獨立開發(fā)組小規(guī)模開發(fā)的游戲或是日本市場的同人游戲作者于同人展會售賣的作品,這些作品無一例外地受到了彈幕系STG深遠(yuǎn)的影響。即使是主打80或90年代復(fù)古風(fēng)格的游戲,也會在游戲中加入彈幕要素。CAVE對STG的影響如此深遠(yuǎn),今天的STG游戲也并沒有真的趨同化,開發(fā)者們還是在努力地把新STG游戲做出風(fēng)格做出特色。不過的確到今天STG已經(jīng)是一個頗具復(fù)古情懷的邊緣游戲類型了。

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寫在最后

雖然現(xiàn)在STG確實成為了邊緣游戲類型,但是這幾年各家STG開發(fā)商的動靜都還不小。復(fù)古游戲移植專業(yè)戶M.2開啟了M2STG移植計劃,目前移植了許多CAVE系作品,今年年內(nèi)將會推出傳奇神作《怒首領(lǐng)蜂大往生》的移植版;東亞企劃的經(jīng)典游戲也經(jīng)由M.2之手復(fù)活,M.2取得《雅士達(dá)》系列版權(quán)后甚至為系列開發(fā)了GG掌機和街機續(xù)作;Granzella通過眾籌復(fù)活了《異形戰(zhàn)機》系列并且在持續(xù)開發(fā)新內(nèi)容;CAVE將會推出東方IP的手游STG新作;《斑鳩》制作人井內(nèi)洋重新組織團隊開發(fā)三部曲最后一章《UBUSUNA》;東亞企劃原班人馬組成的新開發(fā)組TATSUJIN最近也在放出消息;STG游戲制作引擎《SHMUP Creator》發(fā)行......

STG游戲好像并沒有像大家想象中的那樣完全消亡,每年都還會有新老STG進入大家的視野?;蛟S現(xiàn)在看來STG游戲確實是一個相對古老的游戲類型,但是它絕對不無趣,優(yōu)秀作品給玩家?guī)淼拇碳じ泻托迈r感經(jīng)過時代沉淀更顯其光輝。倘若本文的介紹讓你有了一點點想了解/游玩/購買新老STG游戲的念頭,這將是我最大的榮幸。

下一次的文章將會持續(xù)之前的形式,回顧介紹單一廠商的游戲和開發(fā)故事。“東亞企劃”這個公司的名字在本文里出現(xiàn)多次,最近其原版人馬新組TATSUJIN又站到臺前,下一次就決定回顧這個短命但是對STG游戲發(fā)展舉足輕重的公司。

最后祝大家玩STG游戲玩得愉快。


STG廠商列傳Vol.0 簡單的STG斷代史的評論 (共 條)

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