魂系之魂
直播中輪播著叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)拇蜩F聲音。
視頻里詳細(xì)地解讀流程攻略和故事分析。
媒體們熱鬧地討論年度游戲的歸屬。
2019,只狼橫空出世,創(chuàng)造了極高的熱度和銷量,榮獲TGA年度游戲,證明FromSoftware已經(jīng)是世界最頂尖的工作室。類魂游戲似乎有著無限的潛力,一時(shí)間風(fēng)頭無兩。

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這個(gè)游戲類型不好混!
作為十年來最特立獨(dú)行的IP,魂系列帶來了行業(yè)許多改變,其優(yōu)秀的設(shè)計(jì)引來諸多人爭(zhēng)相借鑒和模仿,魂like逐漸變成了一個(gè)標(biāo)簽,甚至是一個(gè)類型。仿佛一個(gè)新的時(shí)代要來臨了一般。
然而,正常的游戲類型,都會(huì)一直進(jìn)步,不停有新的作品去擴(kuò)展和突破該類型的邊界和上限。如銀河城類型,不僅銀河戰(zhàn)士和惡魔城兩個(gè)系列佳作頻出,其他游戲的光芒也相當(dāng)耀眼,空洞騎士就是新時(shí)代銀河城的集大成者,銷量已經(jīng)超過300萬(wàn),超過了一眾前輩。
魂類卻仿佛陷入了一個(gè)怪圈,宮崎英高的作品一個(gè)比一個(gè)賣座,口碑一個(gè)比一個(gè)好,單單魂系列三作,就有2500萬(wàn)的銷量。而打著魂like旗幟的游戲,掙得一眾眼球之后,最終活得并不富裕。就算是祖上闊過的有著堂堂大名的Teamninja,做出的仁王也是恨鐵不成鋼,賣了三年,銷量不過200萬(wàn)。這樣的成績(jī),甚至比不上惡魔之魂這個(gè)差點(diǎn)被砍掉的小項(xiàng)目。
空有熱度,沒有口碑銷量,這個(gè)游戲類型并不是隨便模仿借鑒就能成功的。

魂like缺什么?
既然正統(tǒng)魂類作品和其他的魂類作品在市場(chǎng)上的反響有巨大差異,那么,必定是漏了某些東西。
難道是體量不足,畫面不夠好?明顯不是,魂系列從來就不是普通意義的大作,不搞3A大作宣傳的大場(chǎng)面、高畫質(zhì)、大體量。歷代的魂系游戲,尤其是黑暗之魂1和只狼,其畫面和體量,在同期的游戲中,都是排不上名號(hào)的。而仁王和暗黑血統(tǒng)3的畫質(zhì),對(duì)比魂系列不遜色。
難道是話題度不夠,宣發(fā)不夠,沒有IP加成?也不是,暗黑血統(tǒng)3也是知名系列的新作。而宮崎英高并不只開發(fā)了黑暗之魂系列,惡魔之魂、血源、只狼都是獨(dú)立IP。
游戲機(jī)制不好?
故事和人物不好?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)不好?
這是一個(gè)復(fù)雜的問題。
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魂系列是什么?
研究一樣事物之前,我們先理清楚想研究的事物。
魂系列應(yīng)該分為廣義魂系列和狹義魂系列:狹義魂系列自然指代黑暗之魂三部曲;廣義魂系列則還要將血源等算在里面。介于一些“血源才是魂系列,魂2開除魂籍“等傳言,以及這些游戲所帶來的游戲體驗(yàn)的驚人相似之處,我們不可能只談?wù)摶晗盗腥壳R韵滤械幕晗盗?,將指代廣義魂系列,即fs社制作的一系列的ARPG:
2009年,惡魔之魂。
2011年,黑暗之魂。
2014年,黑暗之魂2.
2015年,血源詛咒。
2016年,黑暗之魂3.
2019年,只狼:影逝二度。
將這些游戲羅列下來之后,不由得感慨,十年時(shí)間,六部作品,從默默無聞的小公司,到現(xiàn)在榮膺年度游戲的世界大廠,F(xiàn)S社和宮崎英高改變了游戲界的歷史和格局。
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缺乏固有特征
一般,一個(gè)游戲或系列如果創(chuàng)造了新的游戲類型,那么,必定有一些機(jī)制,成為了他們的核心特征。
比如,rouglike的特征簡(jiǎn)單說就是隨機(jī)地圖的探索、每一輪流程只有一條命,銀河惡魔城的特征是往復(fù)式地圖路線設(shè)計(jì),角色成長(zhǎng)和豐富武器道具系統(tǒng)。
魂系列有什么特征呢?似乎很難說。
魂系列印象深刻的地方有很多,比如篝火和復(fù)活機(jī)制,比如碎片化敘事,比如往復(fù)式地圖設(shè)計(jì),比如真實(shí)系戰(zhàn)斗系統(tǒng),比如深邃龐大的世界構(gòu)架和韻味深長(zhǎng)的人物故事。我們對(duì)這些魂系列優(yōu)秀的地方不加修飾地贊揚(yáng),但這些特征又很難當(dāng)作類魂游戲的特征。
篝火這個(gè)詞我們現(xiàn)在能在任何一款有著類似機(jī)制的游戲中刷屏,但細(xì)究之后,篝火只能算是對(duì)普通復(fù)活機(jī)制的優(yōu)化,可以適用任何有復(fù)活機(jī)制的游戲類型之中,比如馬里奧制造2的中間旗機(jī)制和篝火機(jī)制非常相似,然而不會(huì)有人將馬里奧制造2稱之為類魂游戲,兩者根本就搭不上邊。
跟篝火有相同待遇的,還有精力條機(jī)制、翻滾機(jī)制等,這里也不贅述了。
碎片化敘事更不能作為類魂游戲的特征,這是一種埂古流傳的敘事手法。早在《塞爾達(dá)傳說》的時(shí)候,就有物品敘事等碎片化敘事的先兆,當(dāng)今也有很多優(yōu)秀的游戲也將這個(gè)手法吸納到他們的作品之中,比如《古墓麗影9》,比如一眾的CRPG。當(dāng)然,魂系列依然是這個(gè)時(shí)代將碎片化敘事使用得如火純青的典型,宮崎英高也是游戲劇本和文本當(dāng)之無愧的鬼才,但這種普世的手法,和篝火一樣,能證明其優(yōu)秀,不能成為該類型的特征。
和碎片化敘事相關(guān)的,則是魂系列迷人的故事。在魂系列的忠實(shí)粉絲中,有相當(dāng)一部分是沉迷于故事之中。魂系列有著強(qiáng)烈悲劇色彩的故事,常常講述了一個(gè)時(shí)代的沒落,這個(gè)黃昏時(shí)代中一個(gè)又一個(gè)鮮活的人物,通過他們的性格和情感,演繹一段又一段的人生,最終匯聚成一股北風(fēng)呼嘯中的英雄史詩(shī)。但是,這樣的故事在任何類型都有,2D或3D、射擊或互動(dòng)電影,任何類型都可能存在。
地圖設(shè)計(jì)?魂系列的地圖設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀,但將其視為類魂游戲的特征,顯然是一個(gè)貽笑大方的說法。熟悉銀河惡魔城的玩家,肯定在玩魂系游戲時(shí),產(chǎn)生了強(qiáng)烈的既視感,是的:魂系列的地圖設(shè)計(jì),受到銀河城類型的影響,制作人也承認(rèn)了兩者的關(guān)系。所以,魂系列某種程度上,可以算是3D的銀河惡魔城類型游戲,而且魂系剛出的時(shí)候,玩家也是有這種說法的。說句題外話,魂系列可以算是銀河城類型復(fù)興的重要功臣。
由上可見,魂系列絕大部分游戲機(jī)制和優(yōu)秀之處,并不能拿來當(dāng)做類魂游戲的特征,與之類似的還有硬核難度、弱聯(lián)機(jī)系統(tǒng)等特點(diǎn)。
不過,作為核心玩法之一,有一個(gè)特點(diǎn)被大家格外重視。
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動(dòng)作系統(tǒng):魂系列成功秘訣?
當(dāng)今類魂游戲最被人視作標(biāo)志的一點(diǎn),那就是:真實(shí)系動(dòng)作系統(tǒng)。
動(dòng)作系統(tǒng)可以分兩類,一個(gè)是超級(jí)系,一個(gè)是真實(shí)系。在魂系列之前,業(yè)界對(duì)于動(dòng)作系統(tǒng)基本是唯四大ACT為尊,即以忍龍鬼泣為代表的超級(jí)系,特征是動(dòng)作迅捷有力,特效華麗細(xì)膩、搓招多連招多其深度有5層樓高。

真實(shí)系是動(dòng)作符合一定的人體結(jié)構(gòu),呈現(xiàn)出真實(shí)感。但人體動(dòng)作較慢,特效沒那么重視,基本不受待見,看見了基本就是一句:又慢又挫,沒意思。
魂系列的玩家出門戰(zhàn)斗的時(shí)候,跟普通人的動(dòng)作基本沒有區(qū)別,全身發(fā)力才能緩慢地?fù)]動(dòng)武器,敲到盾上會(huì)彈刀,兵器碰撞才有火光,一切都是那么樸實(shí)無華,一開始看的時(shí)候就是枯燥。然而,就像魔戒或權(quán)力的游戲一類的低魔奇幻,有真實(shí)性,能讓接觸者情感更好的帶入。而奠定了風(fēng)格,即使后來會(huì)魔法、火焰等招式,玩家依然會(huì)有很強(qiáng)的真實(shí)感和代入感。
真實(shí)系還有一個(gè)好處,就是玩家可以清晰地感覺到自己的行動(dòng)和相應(yīng)的結(jié)果。這也是超級(jí)系所無法賦予的特點(diǎn)。
在這基礎(chǔ)上,魂系列有著豐富的武器克制、走位、彈反翻滾背刺等技巧,為整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)增添了深度。
特殊的動(dòng)作系統(tǒng)也衍生出了二人轉(zhuǎn)、瞎JB滾等逗逼場(chǎng)景,成為困難之余的歡樂時(shí)光。最終,我們得到了一個(gè)玩起來有趣,看起來也有趣的動(dòng)作系統(tǒng)。

作為游戲的一大特色,也作為游戲的核心玩法和視覺特色。幾乎所有人,都將這套動(dòng)作系統(tǒng)視作魂系列的標(biāo)志,視作類魂游戲的特征,將真實(shí)系動(dòng)作系統(tǒng)和魂系列的成功聯(lián)系在一起。
傳統(tǒng)ACT《暗黑血統(tǒng)3》就是為了學(xué)習(xí)這套動(dòng)作系統(tǒng),放棄了耕耘多年的超級(jí)系。
國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《救贖之路》更是圍繞這套動(dòng)作系統(tǒng),制作了幾乎所有的內(nèi)容。
連很多2D的游戲都借鑒這套動(dòng)作系統(tǒng),比較出名的就有《鹽和避難所》、《死亡細(xì)胞》。
這套系統(tǒng)的廣泛應(yīng)用,讓真實(shí)系進(jìn)入大家的視野,因此,很多人將兩者混為一談,以至于沒有關(guān)聯(lián)的真實(shí)系游戲,被莫名掛上類魂游戲的標(biāo)簽,《榮耀戰(zhàn)魂》等游戲的視頻中都能看見魂系的彈幕,真是十分冤枉。
嗯,貌似我們已經(jīng)抓出了魂系列最大的特征了?并不是,魂系列的動(dòng)作系統(tǒng)相當(dāng)優(yōu)秀,依然不至于開宗立派的程度。
問題一,黑暗之魂系列的動(dòng)作系統(tǒng)只是一步一步打磨起來的,早期黑暗之魂1和2的動(dòng)作比較僵硬,打擊感也不算很優(yōu)秀。
問題二,黑暗之魂系列的武器克制關(guān)系固化,以至于有些死板的程度,可玩性不是特別高。
問題三,黑暗之魂常常有一招吃遍天的情況,比如魂一的雙手巨劍和黑騎士戟(俗稱關(guān)刀),就強(qiáng)力到基本可以一個(gè)招式打到通關(guān)。其數(shù)值和深度是一作一作打磨起來的。
如此多的問題,可見動(dòng)作系統(tǒng)也并非是魂系列吃香的根本原因,并且,宮崎英高也意識(shí)到這些問題,每一部作品都在改變。血源的切換武器形態(tài)所帶來的連招,以及槍武器的加入,增加了動(dòng)作系統(tǒng)的深度,只狼更是帶來了大量的改動(dòng),徹底摘掉了“回合制“的帽子??焖倨吹?、豐富道具、更鮮艷的特效,越來越向超級(jí)系傾斜了。
連FS社自己都在逐漸擺脫的動(dòng)作系統(tǒng),怎么能將其視作類魂游戲的標(biāo)簽和特征呢。
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臨門一腳?
一般的類型擁有一個(gè)核心到可以支撐整個(gè)游戲的機(jī)制,大逃殺游戲有一整套流程:跳傘、資源爭(zhēng)奪、戰(zhàn)略決定、最終決戰(zhàn)。全世界都可以簡(jiǎn)單的做出一個(gè)大逃殺游戲?;晗盗械撵`魂似乎完全沒有一個(gè)固定定義的,將其一點(diǎn)點(diǎn)拆解分析之后,只能看到一個(gè)又一個(gè)熟悉的元素。這就讓類魂游戲們犯難了。
于是大家只能將魂系列優(yōu)秀的一些元素提取出來,放入自己的游戲之中。
《仁王》借鑒了精力值機(jī)制、地圖設(shè)計(jì)、篝火機(jī)制、弱聯(lián)機(jī)系統(tǒng)等。
《Ashen》借鑒了弱聯(lián)機(jī)系統(tǒng)、動(dòng)作系統(tǒng)等。
《Unworthy》借鑒了動(dòng)作系統(tǒng)(甚至包含了不能跳躍的特性)、灰暗風(fēng)格等。
這些其實(shí)都是相當(dāng)不錯(cuò)的游戲,整體的評(píng)價(jià)也是偏向好評(píng)的,并且展現(xiàn)出了動(dòng)作系統(tǒng)、畫風(fēng)等方面優(yōu)異的素質(zhì)。仁王的動(dòng)作系統(tǒng)就能吊打魂一和惡魔之魂。但與之同時(shí),他們也暴露出很多的問題。
《仁王》中后期刷刷刷的問題十分嚴(yán)重。
《Ashen》玩法稀薄、內(nèi)容貧乏、中后期制作水平下滑嚴(yán)重。
《Unworthy》則是限于黑白紅風(fēng)格,整體敘事和架構(gòu),以及地圖辨析性較弱。
難道就單純是制作水平的不足嗎?
提到soullike游戲,還有一個(gè)不得不提的作品:《鹽和避難所》,打開這個(gè)作品,能看到的就是滿滿的既視感。動(dòng)作系統(tǒng)、篝火機(jī)制、精力值機(jī)制、碎片敘事、灰暗風(fēng)格、角色創(chuàng)建等,基本上是迄今為止,最像黑暗之魂系列的游戲了。他們幾乎做到了2D魂like能做到的一切。一切的味道,仿佛都是那么熟悉,但又總覺得缺了點(diǎn)什么。
這缺的東西,讓其被相似的《空洞騎士》死死壓一頭。
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魂系列之魂
魂系列似乎有一個(gè)靈魂,叫宮崎英高,只要是他制作的游戲,總是能帶來極高的銷量口碑;他做了很多改變,只狼和其他作品相去甚遠(yuǎn),甚至不如《鹽和避難所》,卻依然被稱為魂系列新作,更拿下年度游戲;而魂系列體量最大的《黑暗之魂2》,即使整體素質(zhì)強(qiáng)勁,擁有3個(gè)品質(zhì)極佳的DLC,拿下年度游戲提名,依然被很多人開除魂籍。
宮崎英高到底做了什么?
他難道就是取名好,在作品印上四個(gè)字,就能夠大賣?隔壁富堅(jiān)義博四個(gè)褒義字組成的都沒有這種魔力。確實(shí)在最近已經(jīng)出現(xiàn)了他的超級(jí)粉絲,能沒有理由地購(gòu)買他的游戲,但相對(duì)于其他作品,魂系列的粉絲因?yàn)榛陮W(xué)考古、硬核和耐心等原因,遠(yuǎn)比其他游戲的粉絲要理智得多。
或許,魂系列的秘訣,只有宮崎英高自己才知道真正的關(guān)鍵鑰匙。

采訪:《只狼》是一款對(duì)死亡有著獨(dú)特理解的游戲,不論是玩家還是部分精英敵人都有超過一次以上的生命。請(qǐng)問為什么要這么設(shè)計(jì)呢?
宮崎英高:玩家扮演的是忍者,忍者穿著布衣,不像騎士穿著盔甲,因此每一次戰(zhàn)斗都理所應(yīng)當(dāng)會(huì)冒著更大的生命危險(xiǎn)。我非常想讓大家體會(huì)到比以前更頻繁死掉的真實(shí)感,但是又不想影響玩家情緒,所以設(shè)計(jì)了“回生”系統(tǒng)。
與此同時(shí),“回生”也是一種非常重要的生死觀,結(jié)合故事情節(jié)的展開,我也想讓大家更進(jìn)一步體驗(yàn)其中的美學(xué),也就是生死往往就在一線之間。
采訪:《只狼》中會(huì)出現(xiàn)惡意的關(guān)卡設(shè)計(jì),或者令人毛骨悚然的場(chǎng)景嗎?比如說一整個(gè)區(qū)域都是毒池,或者剛轉(zhuǎn)角就被偷襲刺殺?
宮崎英高:我想讓玩家獲得滿足感。如果難度較高,克服了千辛萬(wàn)苦終于通關(guān),就能獲得最大的滿足感。你提到的這些設(shè)計(jì)元素就相當(dāng)于提升滿足感的調(diào)味料,讓玩家玩得既滿足又刺激。
“體驗(yàn)”、“感覺”等詞匯經(jīng)常出現(xiàn)在宮崎英高的采訪中,巧的是,在游戲設(shè)計(jì)的“圣經(jīng)”《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》中,第一個(gè)知識(shí)點(diǎn),就是:設(shè)計(jì)師所關(guān)注的是體驗(yàn)。
人們?cè)谕嬗螒虻倪^程中,產(chǎn)生了體驗(yàn)。
脫離開體驗(yàn)而談,游戲是毫無價(jià)值的。
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魂系列的體驗(yàn)!
那么,魂系列的體驗(yàn)是什么呢?
黑魂:在火焰將熄的世界中掙扎;
血源:在黑暗血腥克蘇魯?shù)木S多利亞風(fēng)城市中狩獵怪物;
只狼:在黃昏的危機(jī)下的戰(zhàn)國(guó)中廝殺。
從以上我們就可以看到,這些游戲的核心體驗(yàn)的區(qū)別,血源最黑暗恐怖,而黑魂最沉寂而無力,只狼則明顯更偏悲壯,悲壯有一大部分是激昂而有力的。惡魔之魂則于黑魂一脈相承,可以直接歸為一類。
正是“體驗(yàn)“這個(gè)最重要的核心所在,讓這些游戲有了細(xì)節(jié)上的區(qū)別:

美術(shù):
黑魂以灰色為主色調(diào),最不明亮、最沒有色彩、最不突出、最沒有情感,這正是無力之感。怪物往往有著身體缺陷,神情低迷。場(chǎng)景也更多是破碎,甚至沉淪或燃燒殆盡。
血源黑色,游戲本體都是夜晚,濃濃的黑色和鮮紅覆蓋其中,怪物更多是猙獰恐怖,場(chǎng)景也是厚重烏黑為主。
只狼,則是昏黃為主色調(diào),色彩上明顯更有活力,怪物更多的也是完整的形態(tài),場(chǎng)景整體開闊,富有浪漫美感。

故事:
黑魂整體宏大而沉重,玩家在其中的分量如同塵土,只是有可能影響世界的一點(diǎn)星星之火。人物支線更是體現(xiàn)了蕓蕓眾生在這種世界下的掙扎,以及生命的流逝。
血源中背景深沉而恐怖,玩家是在一眾偉岸力量圍繞中無知的角色,人物大多偏執(zhí)而瘋狂,將人性陰暗和神性無情都體現(xiàn)出來。
只狼呢,背景是一個(gè)國(guó)家的興衰和抗?fàn)?,主角是?jiān)定守護(hù)主人的戰(zhàn)士,配角們也是老而不僵的武癡、為拯救國(guó)家而獻(xiàn)出生命的王子,都是在抗?fàn)幟\(yùn),都是在被命運(yùn)扼住喉嚨時(shí)破聲震呼,耗盡生命打出有力一拳的故事。
機(jī)制:
這是游戲最根本的點(diǎn),是區(qū)別于電影、音樂等藝術(shù)媒體的特色,也是最復(fù)雜的點(diǎn),而這些是魂like們和血源只狼最大的區(qū)別。
血源:為了達(dá)到狩獵這樣的體驗(yàn),放棄了黑魂成熟的劍盾體系,帶來了槍這種更富有進(jìn)攻性的武器,而保留近戰(zhàn)武器,也是保留原始野性的味道,不至于變成射擊游戲,毫無狩獵之意。
黑魂:緩慢的動(dòng)作和劍盾體系,是衰弱和破滅的重要感官,血源中的快節(jié)奏,在一年之后的魂3之中,被下降了許多,以此在滿足玩家游玩習(xí)慣的時(shí)候,保持了魂系列一貫的真實(shí)系動(dòng)作系統(tǒng)。
只狼:在一個(gè)沒有那么黑暗的體驗(yàn)中,在一個(gè)刀劍對(duì)撞的世道里,天下武功,為快不破。這是魂系有史以來最快的動(dòng)作系統(tǒng),并且不再是防御這種被動(dòng)招式、也不是槍反這種一錘定音的效果,架勢(shì)條在刀光劍影中飛漲,宛如俠客高手,見招拆招之后,終于打出破綻,抓住時(shí)機(jī)一劍鎖喉。
作為游戲設(shè)計(jì)最重要的三個(gè)要素,以上只是羅列一些點(diǎn),而真正細(xì)致研究的話,每一個(gè)人物的故事都隱約有軌跡所在,每個(gè)美術(shù)都在貼合世界觀和氛圍的構(gòu)建,每個(gè)小的機(jī)制區(qū)別,都與核心體驗(yàn)環(huán)環(huán)相扣。
體驗(yàn),正是魂系列成功的地方。
有了這樣的核心所在,即使不做黑暗之魂系列,血源也能成功;即使放棄了武器系統(tǒng),只狼也能再造巔峰;而下一個(gè)游戲《EldenRing》,即使編劇不是宮崎英高,也不會(huì)有任何違和之處。
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反思一下
其它的類魂游戲中,并沒有一家做到這一點(diǎn)。
《仁王》是類魂作品中最成功最優(yōu)秀的。然而其核心玩法都出現(xiàn)了沖突。早年ACT之王的光輝底蘊(yùn),帶來了驚艷的上中下三段的動(dòng)作系統(tǒng),但后期刷的要素,則又在提高屬性的重要性,抹殺動(dòng)作的優(yōu)秀。其故事和人物設(shè)計(jì)也很不錯(cuò),但灰暗背景和漂亮人設(shè)卻沒有那么兼容,東瀛杰洛特更是十分出戲。序章故事在歐洲,隨后直接切換到日本,玩家難以建立統(tǒng)一的氛圍情緒。類似的細(xì)節(jié)沖突還有很多,這些細(xì)節(jié)單獨(dú)看似乎無傷大雅,但潛移默化地會(huì)影響玩家代入感和游玩體驗(yàn),沒有解決的話,《仁王2》很難獲得更好的成績(jī)。
光抄魂系的表面的話,往往很難達(dá)到好的效果,《仁王》最為人稱道的地方,正是和魂系大不相同的動(dòng)作系統(tǒng)。
《鹽和避難所》是類魂游戲中做得最像的。然而其并沒有注意到,2D3D的區(qū)別是非常影響核心體驗(yàn)的,魂系列本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就有動(dòng)作豐富度的問題,在橫板游戲中會(huì)更加突出。3D的8向翻滾在2D世界中有些尷尬,跳躍也缺乏充分的發(fā)揮,整體動(dòng)作系統(tǒng)略顯粗糙。其天賦樹則有些苦笑不得,作為一個(gè)非刷的游戲,這一個(gè)復(fù)雜的機(jī)制顯得有些多余。對(duì)比《空洞騎士》充分利用的動(dòng)作元素,似乎也能明白其中的差距了。
是的,寧缺毋濫,多而無用的元素也會(huì)影響體驗(yàn)。
《迸發(fā)》則是核心玩法中最像黑暗之魂的,但云玩家都能一眼看到:機(jī)械骨骼的未來世界跟如此緩慢的動(dòng)作結(jié)合在一起,也太違和了。大人,時(shí)代沒這么變的吧。

類魂游戲們總是能將一部分元素充分利用,打造出頗有亮點(diǎn)的游戲,以上羅列的,也各有各的閃光點(diǎn),好評(píng)率也都不錯(cuò),基本是值得一玩的佳作,只是可惜他們都差了臨門一腳,忽略了表象的游戲元素之下的核心體驗(yàn),否則,比肩《奧日》和《空洞騎士》的作品就更多了。
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開除魂籍吧
其實(shí),不僅別人家的作品差一點(diǎn),F(xiàn)S社的游戲也有類似的問題,那就是日常被開除魂籍的《黑暗之魂2》
《黑暗之魂2》是一部相當(dāng)優(yōu)秀的作品,在魂一長(zhǎng)賣三年之后,它的推出一舉引爆了第一波魂系熱潮,王老菊等無數(shù)的視頻作者、主播借著這個(gè)游戲獲得巨大成功。
《黑暗之魂2》采取了動(dòng)捕制作,武器上對(duì)比魂1增加了距離系統(tǒng),增加了騎槍等武器,調(diào)整了武器間平衡,以至于魂3的動(dòng)作系統(tǒng)對(duì)比魂2,幾乎不需要太大的優(yōu)化。可以說,黑魂的劍盾系統(tǒng),是魂2將其完善的。從這一代開始,一些人把這套系統(tǒng)和真實(shí)系劃等號(hào)了。
《黑暗之魂2》擁有魂系列最大的體量,優(yōu)秀而充足的地圖、豐富的敵人、眾多人物和故事,都讓這個(gè)世界龐大有趣。難以置信的是一年之內(nèi)還出了三個(gè)優(yōu)秀的DLC,魂系鼎鼎有名的煙老師等形象也出自這些dlc。
《黑暗之魂2》的優(yōu)化簡(jiǎn)直良心,在很多核顯機(jī)器上也能流暢游玩,對(duì)待玩家反饋也是積極響應(yīng),在不久的時(shí)間內(nèi),推出了整合本體和dlc的優(yōu)化版本《原罪學(xué)者》。
《黑暗之魂2》還有很多優(yōu)秀的地方,優(yōu)秀到提名當(dāng)年的年度游戲。因?yàn)檫@部作品而入坑魂系列的不死人們,無不是將其視作心中的神作。
但是,這也是魂系粉絲爭(zhēng)議最大的一作,甚至不在黑暗之魂世界觀的《血源詛咒》被稱為真正的魂系列續(xù)作,魂2開除魂籍。
魂二的爭(zhēng)議有很多的說法。
其實(shí)有一部分是來源于宮崎英高的缺席,但粉絲性行為只能算少數(shù),實(shí)際上只狼制作中,宮崎英高參與的程度也是相當(dāng)?shù)偷?。也有的說動(dòng)作和畫風(fēng)跟魂1差距較大,不喜歡。也有人討厭其適應(yīng)力、死亡扣血等機(jī)制。
但眾說紛紜之下,都是一些表象罷了,真正的問題,還是在核心體驗(yàn):
畫面上,魂2的畫面表現(xiàn)稍微有點(diǎn)油膩,導(dǎo)致整體的灰暗氣質(zhì)大打折扣。
故事上,魂2由于趕工等原因(為了快速上市以及不影響血源推出),很多cg是缺失的,這一點(diǎn)在DLC里現(xiàn)象得更加突出。三個(gè)dlc,幾乎沒有cg演示,這導(dǎo)致敘事的一個(gè)重要手段被砍掉了,影響了人物和故事的表達(dá)。對(duì)比A大和煙老師,都是擁有優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)和boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)。A大有道具、文本、人物描述、cg全方位的描述,使得其犧牲者的形象確立了起來,玩家在boss戰(zhàn)的時(shí)候,是心潮澎湃的。而煙老師呢,雖然文本中有相關(guān)的故事,但是其情感很難傳達(dá)到玩家身上,這就導(dǎo)致了體驗(yàn)上的缺失,煙老師的名號(hào)更多的是高難度的boss戰(zhàn)所樹立的,具有游玩的屬性,缺乏整體的形象。


游戲設(shè)計(jì)的三大要素:美術(shù)、故事、機(jī)制,有兩個(gè)出現(xiàn)了瑕疵,自然導(dǎo)致游戲核心體驗(yàn)不完整。
論動(dòng)作機(jī)制和游戲體量等諸多方面,魂2都比魂3出色;在半開放地圖等優(yōu)秀傳統(tǒng)的繼承上,也比魂3出色?;?是更具有匠心的作品,這是它獲得年度游戲提名,而魂3在最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲上打不過一個(gè)DLC的原因。
匠心再高,核心體驗(yàn)出現(xiàn)瑕疵,就是少了一點(diǎn)靈性,也少了魂味。
當(dāng)然,這些地方是可以打磨優(yōu)化的,如果給團(tuán)隊(duì)更多的時(shí)間,或許就沒有這些亂七八糟的說法了。
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做一個(gè)學(xué)魂家
體驗(yàn)是最感性的概念,也是電子游戲完全區(qū)別于應(yīng)用軟件的根本特征。
體驗(yàn)是一個(gè)很根源也很深?yuàn)W的話題,不只是魂系游戲,是所有類型游戲所追求的目標(biāo),如何做到這一點(diǎn),需要正確的核心體驗(yàn)概念、一整套的工作協(xié)作和創(chuàng)作方法論、充足的制作和打磨時(shí)間、以及最重要的靈性。
如果一個(gè)游戲,能將魂系的表面學(xué)好,就已經(jīng)是難能可貴的了。要塑造要核心體驗(yàn),魂系列的制作流程值得研究。
做騎士題材,就有中世紀(jì)劍盾體系;
做黑暗恐怖題材,就有克蘇魯和槍劍體系;
做戰(zhàn)國(guó)忍者題材,就有拼刀潛行和忍者武士。
宮崎英高似乎對(duì)于題材有著異乎常人的敏銳,所有的要素都能全方位地貼合題材以及其產(chǎn)生的核心體驗(yàn),并且,其文本量和碎片敘事的手法對(duì)編劇有極高的要求。
很多人猜測(cè),F(xiàn)S社立項(xiàng)的第一步,是確立一個(gè)題材。
宮崎英高的回答是:從游戲系統(tǒng)和玩法出發(fā)是我個(gè)人一直以來的做法。
游戲研發(fā)是需要幾十道流程的,在媒體面前,只能說一個(gè)大概,猜測(cè)其詳細(xì)一點(diǎn)的流程,應(yīng)該是這樣的:
1:玩法為先——優(yōu)先提出核心玩法相關(guān)的概念。
2:制作玩法的基礎(chǔ)原型,確立可玩性,以及總結(jié)出玩法的關(guān)鍵體驗(yàn)。
3:整合玩法和關(guān)鍵體驗(yàn),延伸出最貼近的題材和故事,獲得一個(gè)完整的核心體驗(yàn)。
4:根據(jù)核心體驗(yàn),制作出一版核心體驗(yàn)原型。
5:快速迭代,直到游戲機(jī)制、美術(shù)、故事都確定主干。
6:進(jìn)入完全開發(fā)階段。
第五步和第六步是所有游戲都要經(jīng)歷的制作流程,這里就不贅述,我們就簡(jiǎn)單拿前三步,反推魂系游戲的制作流程。

血源:
1.玩法為先:
黑暗之魂系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于緩慢和厚重,雖然別有一番趣味,但是賣相不佳,且在快節(jié)奏時(shí)代中有被淘汰的風(fēng)險(xiǎn),需要開發(fā)節(jié)奏更快的動(dòng)作系統(tǒng)。槍與近戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體系是一個(gè)擁有可行性的方案,采納了。
2.制作基礎(chǔ)原型:
用火柴人制作一個(gè)游戲demo,可以發(fā)射子彈,也有近戰(zhàn)。經(jīng)過測(cè)試,子彈不能作為最主要的攻擊手段,而僅僅作為打斷攻擊的手段和彈反的手段的時(shí)候,就能保留近戰(zhàn)武器的重要程度。真實(shí)系厚重而清晰的優(yōu)點(diǎn)可以保留,同時(shí)槍械武器的距離為戰(zhàn)斗提高了縱深,大大豐富了玩法的靈活性。玩法通過。
總結(jié)其關(guān)鍵體驗(yàn):通過靈活的移動(dòng),進(jìn)行遠(yuǎn)程消耗或彈反,輔助近戰(zhàn)武器進(jìn)行致命打擊、敵人不以射擊為主要戰(zhàn)斗方式,否則會(huì)打擊正面戰(zhàn)斗的積極性。
關(guān)鍵詞:遠(yuǎn)近靈活游擊、傷害有限的槍械、厚重武器和致命打擊、怪物可近可遠(yuǎn)。
3:延伸出故事和美術(shù)風(fēng)格,整合核心體驗(yàn):
第一輪:聯(lián)想
傷害有限的槍械聯(lián)想事物:拿破侖單發(fā)排射、現(xiàn)代之前熱武器不成熟的時(shí)代、工業(yè)革命。
厚重武器和致命打擊:熱武器不成熟時(shí)代、血腥殺戮。
遠(yuǎn)近靈活游擊:紳士的從容。
怪物可近可遠(yuǎn):幽靈的飄忽不定、變異的突然撲來的怪物、
第二輪:聯(lián)想具體化。
“紳士的從容”可以引申出維多利亞的英國(guó)紳士風(fēng)格。
“變異的突然撲來的怪物”可以聯(lián)想到喪尸、吸血鬼和血奴的變異。
“血腥殺戮”可以引出屠殺、狩獵、侵略等。
第三輪:各要素鏈接以確定最貼近的題材
吸血鬼因?yàn)椤百F族”“暮光之城”等要素的影響,在世人概念中,早有聯(lián)系到貴族紳士的習(xí)慣。并且吸血鬼和變異、怪物等元素相當(dāng)匹配,這是一個(gè)擁有極高貼合度的題材。
但是:吸血鬼和重武器并不匹配,人們一般認(rèn)為的吸血鬼會(huì)有超高的靈活性,甚至有飛行能力,這于真實(shí)系動(dòng)作系統(tǒng)不符合,所以不套用吸血鬼的形象,僅采用其血液等設(shè)定。
血液、變異、怪物、飄忽不定……
似乎有一個(gè)題材也是非常貼合的,那就是克蘇魯:
血親氏族體系、眷族的異化、不可名狀的恐怖、未知的不可直視的存在、精神失常和瘋狂……
第四輪:總結(jié)核心體驗(yàn)
在黑暗哥特的維多利亞風(fēng)格世界中,用血液的力量化身靈活瀟灑的獵人,狩獵恐怖變異的怪物。
形成了一套核心體驗(yàn),所有的美術(shù)、故事、機(jī)制,都有了一個(gè)參照的概念。
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核心體驗(yàn)是根基
從魂1的2011年,到血源的2015年,宮崎英高用四年的時(shí)間做血源,其核心體驗(yàn)是如何形成的,經(jīng)歷了多少時(shí)間,推翻了多少方案,這是我們不知道的。
實(shí)際情況是否如我們猜測(cè)的,只能等FS社自己爆料出來了。
我們唯一能確定的,是這些核心玩法的確立,都是花費(fèi)了很多的功夫的,并不是拍腦子一想:這點(diǎn)子不錯(cuò),就賦予開發(fā)了。
其實(shí),論游戲制作速度,F(xiàn)S社是相當(dāng)慢的,《圣歌》用了18個(gè)月就制作出來,而只狼那寒磣的體量,卻憋了整整四年(血源面世之后就開始開發(fā)的)。相信宮崎英高這一段時(shí)間并不是跟小島秀夫一起旅游看電影的。
想要一個(gè)好的游戲體驗(yàn),就需要打磨非常多的時(shí)間,《圣歌》雖然憑借強(qiáng)大的開發(fā)工業(yè)體系,在十八個(gè)月制作完畢,但其根基——核心玩法和核心體驗(yàn)——的設(shè)計(jì)存在巨大漏洞,這種最基礎(chǔ)層面的問題,幾乎無法通過更新修正彌補(bǔ)?!妒ジ琛沸量喔乱荒曛螅K于是放棄了當(dāng)前版本,準(zhǔn)備推倒重來,制作一個(gè)2.0版本。同樣境遇的還有《最終幻想14》,縫縫補(bǔ)補(bǔ)一年之后,也只能以大災(zāi)變的方式,推出新的版本,才漸漸走出低谷。

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只狼讓魂系列進(jìn)化
其實(shí),在兩年之前,如果一個(gè)人問我,什么是魂系列,什么是類魂游戲,我很可能會(huì)列出以下的要點(diǎn),然后侃侃而談,用力安利魂系列:
偏黑暗的世界和故事
黑暗或破落的美術(shù)
碎片化敘事
真實(shí)系動(dòng)作系統(tǒng)
武器系統(tǒng)和等級(jí)屬性成長(zhǎng)
豐富的道具和附加屬性
自定義角色
這些表象上的綜合體,形成了我們對(duì)魂系游戲的固有印象,形成了魂游戲就是這些元素堆疊起來的錯(cuò)覺,這也是《鹽和避難所》所能做到的極致。
直到只狼的出現(xiàn):
只狼的故事背景是在岌岌可危的韋名國(guó),但弦一郎的舍身救國(guó)、狼的堅(jiān)韌護(hù)主、一心的慷慨淡然,都沒有悲觀和衰敗的氣息,更是有向死而生的力量感。
介于韋名國(guó)岌岌可危的情形,美術(shù)上確實(shí)仍有些破落,但整體氛圍更有中浪漫美感,而非是魂系列的蒼涼感。
碎片化敘事依然存在,但使用了大量cg來鋪陳一條明線,使得主角故事更加明朗,碎片化敘事只是在故事深度的補(bǔ)充。
真實(shí)系的動(dòng)作系統(tǒng),在這一作幾乎脫胎換骨,極快的動(dòng)作節(jié)奏、跳躍的廣泛使用都往超級(jí)系挪了好幾步。
武器系統(tǒng)直接砍掉,等級(jí)屬性成長(zhǎng)固定化!
道具系統(tǒng)和附加屬性極端簡(jiǎn)化,甚至導(dǎo)致收集品偏少的問題。
角色初始固定,無法自定義任何東西。
沒有一樣是符合魂系列傳統(tǒng)!
雖然這個(gè)作品和天誅有密不可分的關(guān)聯(lián),但絕大部分人依然是沖著魂系列來的:他們?cè)谟瓮娴牡谝粫r(shí)間,就是把自己當(dāng)成不死人、狩獵者;他們進(jìn)入戰(zhàn)斗就是習(xí)慣性地防御或者翻滾;他們進(jìn)入地圖就是四處搜刮找東西。
他們很失望,自己不能捏臉,防御和翻滾非常難用,地圖上來來去去都是那幾種糖果。這是一款跟舊系列截然不同的游戲。
但是,他們是忍者,他們?cè)俚豆鈩τ爸袘?zhàn)斗,鉤索上天潛行入地暗殺敵人,忠心護(hù)主力戰(zhàn)強(qiáng)敵。要什么武器系統(tǒng),一把劍走天涯,要什么豐富道具,嗑藥尿檢忍具又酷又賤。玩家進(jìn)入了角色,進(jìn)入了韋名國(guó),心潮澎湃,獲得了完整而暢快淋漓的體驗(yàn)。
這個(gè)世界還是魂系列的味道。
這時(shí)候,舊系列的一切標(biāo)志,都跟空頭支票一樣脆弱,制作者并不拘泥于此,玩家也不再懷念。從此,魂系列的核心,不再是那些表面上的事物,而是深層次的體驗(yàn)。
舍得放棄以前累積的經(jīng)驗(yàn),而且是被贊譽(yù)的優(yōu)點(diǎn),這是非常值得稱贊的作為。
可悲的是,拿流行元素堆砌積木的做法是業(yè)界常態(tài),縫合怪遍地都是。
割愛比貪吃要宏偉多了。
有核心體驗(yàn),就是有底氣去改變自己,去放棄傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),去打破類型。

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核心體驗(yàn)并非魂系列獨(dú)占
類魂游戲中沒有一個(gè)能將核心體驗(yàn)做好的,然而有一款游戲相當(dāng)特別。
這款游戲剛剛公布時(shí)引起了軒然大波,這是久負(fù)盛名的系列時(shí)隔多年的新作。
這款游戲的預(yù)告片一出,無數(shù)人瞠目結(jié)舌,遺忘傳統(tǒng)和抄襲魂系列的論調(diào)甚囂塵上。
這款游戲發(fā)售后大獲成功,力克強(qiáng)敵,拿下年度游戲。
這款游戲,就是4大ACT之一的重啟之作、動(dòng)作系統(tǒng)和人物故事都大幅革新的《戰(zhàn)神》
我將其稱之為《戰(zhàn)神》,而非戰(zhàn)神2018,很簡(jiǎn)單,這是一部比戰(zhàn)神三部曲合起來更加牛逼的作品,有這一部,那些舊作直接扔棺材板吧,他們很優(yōu)秀,可以拿出來顯擺,但沒必要,好好躺著。
戰(zhàn)神是一款變革極大的作品,其核心體驗(yàn),我們可以這樣概括:戰(zhàn)神帶領(lǐng)兒子,為孩子他媽上神山討個(gè)公道。
為了更貼近戰(zhàn)神的情感,感受老邁的歲月、感受它看兒子的視角,放棄傳統(tǒng)遠(yuǎn)距離視角,更改為第三人稱追尾視角,同時(shí)也放棄引以為傲的傳統(tǒng)ACT戰(zhàn)斗系統(tǒng),整體向真實(shí)系動(dòng)作系統(tǒng)傾斜,甚至連跳躍這種普遍動(dòng)作都砍了。游玩之后,大家也感受到了,這個(gè)戰(zhàn)神并不再像以前那樣暴躁了,沉穩(wěn)、厚重了很多。
為人所驚為天人的一鏡到底,避免了剪輯感,也是極大地提升了敘事的流暢性,整體體驗(yàn)上了一個(gè)檔次。
為體現(xiàn)其父子之間的情感,設(shè)計(jì)了大量的對(duì)白和互動(dòng)AI,使得阿特柔斯這個(gè)人物栩栩如生,也衍生出了“boy”等有趣的梗。
戰(zhàn)神一切的細(xì)節(jié),都在為其戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)、父子情感服務(wù),這使得一部以動(dòng)作為主要玩法的游戲,擁有了深刻的情感體驗(yàn),以至于感化了很多父子之間的情感。
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讓類型去死吧
《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》是任何設(shè)計(jì)師都應(yīng)該了解的,體驗(yàn)也是所有類型的核心。如果拿來做類魂游戲的標(biāo)志,任何做好這一點(diǎn)的游戲,我們歸為類魂游戲,而是優(yōu)秀游戲。由此可見,如今類魂游戲是歸于本源,而非追求表面機(jī)制。
換一個(gè)角度想想,我們也不能拘泥于某種游戲類型,而忽略了核心體驗(yàn),那是本末倒置的行為。
戰(zhàn)神為了核心體驗(yàn),已經(jīng)偏離ACT很多了。
只狼為了核心體驗(yàn),卻無心插柳地為ACT打開了一條新的道路。
類型可以是玩家用來找游戲或管理倉(cāng)庫(kù)的標(biāo)簽,但不應(yīng)該成為游戲設(shè)計(jì)者的條條框框。類型之所以重要,是其代表的游戲特性能為核心體驗(yàn)加分。為了類型而不顧體驗(yàn),就是本末倒置的行為。
Doom做到了橫板射擊給不到的現(xiàn)實(shí)射擊的感覺,所以成功創(chuàng)造了第一人稱射擊游戲。
開放世界突出了電子游戲作為虛擬世界的完整的感覺,所以稱為了現(xiàn)在最重要的潮流之一。但如果沒有完整的體驗(yàn),那么強(qiáng)行開放世界只會(huì)失去自己的特色。育碧游戲就是典型,育碧擁有強(qiáng)大的工業(yè)流程實(shí)例,也能帶來前衛(wèi)有創(chuàng)意的概念,但迷信開放世界,導(dǎo)致沒有圍繞核心來制作游戲,《看門狗》的黑客概念剛提出的時(shí)候,所有人都認(rèn)為這是一款未來的游戲,一個(gè)字COOL!制作出來后,前期的新鮮勁過去之后,玩家漸漸覺得有點(diǎn)不對(duì)勁了,開放世界占點(diǎn)機(jī)制和任務(wù)機(jī)制擠占了玩家的精力,一場(chǎng)黑客的狂歡變成了工人搬磚。
同樣是開放世界,《塞爾達(dá):曠野之息》有著明確的開放探索的概念,玩家在地圖上的每一步,都是能發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié),發(fā)現(xiàn)驚喜的,這樣的開放世界才能創(chuàng)造體驗(yàn),最終轉(zhuǎn)化成玩家的美好經(jīng)歷。
體驗(yàn)是魂系列的靈魂。
魂系列是塑造體驗(yàn)的頂尖作品。
Soulslike的概念很火,但管他的,頂尖的游戲體驗(yàn)才是最重要的。
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