似測(cè)評(píng) ///// 機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬·聚變 ///// 二測(cè)

本文寫于游戲二測(cè),不代表游戲最終品質(zhì),文筆不好請(qǐng)見諒
這是第三次寫長(zhǎng)評(píng)測(cè)評(píng)了,我發(fā)現(xiàn)很少聊優(yōu)點(diǎn),基本都是在講缺點(diǎn),都可以改叫『似差評(píng)』了??,不過(guò)這樣也許是一個(gè)比較好的方向,『優(yōu)點(diǎn)』不一定會(huì)體驗(yàn)到實(shí)際的提升,或者說(shuō)優(yōu)點(diǎn)本來(lái)就理所當(dāng)然的的存在,而我應(yīng)該更注重于『缺點(diǎn)』玩家是否能忍受,或是否會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),這個(gè)思路也許會(huì)用于新的節(jié)目吧。

二測(cè)評(píng)分 ///?略有主觀?/// 滿分10?
游戲玩法
?????
游戲交互
??????
游戲劇情
??????
游戲美術(shù)
????????

一、游戲玩法測(cè)評(píng)
這款游戲本質(zhì)為回合制卡牌游戲,目前游戲內(nèi)容較為豐富,屬于可玩程度。
推薦喜歡PVP的玩家體驗(yàn)
①:游戲職業(yè)部分

游戲有3種屬性+5種職業(yè),對(duì)應(yīng)了15種類型,而材料位是用于給角色進(jìn)階星級(jí)用的。
3種屬性形成克制循環(huán):
電磁>熱熔>蒼晶>電磁
單純的增加克制外,還會(huì)在關(guān)卡3星條件處限制[后文會(huì)提到]
5種職業(yè)在紙面數(shù)據(jù)上,界線不明顯,其實(shí)就3種:輸出,坦克,輔助。
從基礎(chǔ)屬性來(lái)看,不同職業(yè)之間沒有一個(gè)硬性標(biāo)準(zhǔn),看不出多大差異,也沒有標(biāo)明成長(zhǎng)率
只有星級(jí)決定了一定的基礎(chǔ)差距,并且差距不大。后文養(yǎng)成部分會(huì)細(xì)說(shuō)。

/////這段可能較亂,但確實(shí)游戲里的職業(yè)界線就是這樣
【修復(fù)(奶媽)職能】被單獨(dú)拎了出來(lái),而打輔助的則大多數(shù)歸類到了【技術(shù)職能】
【技術(shù)職能】里,又有很多偏向【強(qiáng)襲(輸出)職能】
【強(qiáng)襲(輸出)職能】里,又有個(gè)別更偏向輔助角色
而【均衡職能】里,有偏向【輸出】的,有偏向【坦克】的,有偏向【輔助】的
/////所以職業(yè)其實(shí)更像是為了劃分這么多而劃分,再加上啞謎技能描述不給數(shù)據(jù)??

都2021年了,很多手游都在講究減負(fù),你游還讓玩家去測(cè)各種基礎(chǔ)數(shù)據(jù)
注!是基礎(chǔ)數(shù)據(jù),很多角色都是不寫明的,所以根本不知道角色之間技能的基礎(chǔ)差距
間接的導(dǎo)致了上文寫到的【職業(yè)界線不明顯】的問(wèn)題
/////
另外游戲自帶了角色試玩功能,可以稍微的體驗(yàn)下角色的總體強(qiáng)度,還是不錯(cuò)的功能


②:游戲養(yǎng)成部分
角色部分
游戲角色基礎(chǔ)3星,基礎(chǔ)最高5星,角色都可以進(jìn)階至最高6星
角色進(jìn)階需要同星級(jí)角色或者同星級(jí)材料角色,材料角色基礎(chǔ)2星,亦可進(jìn)階,因此進(jìn)階材料可以通過(guò)刷【糖糖】來(lái)快速獲取
進(jìn)階需要達(dá)到滿級(jí),3星最高30級(jí),4星最高40級(jí),5星最高50,6星最高60級(jí)
每進(jìn)階一次則需要更多的同星級(jí)素材


但是相同角色還是得優(yōu)先用于一個(gè)叫數(shù)據(jù)鏈的系統(tǒng)進(jìn)行強(qiáng)化,如果有多余的或者不想使用的角色,當(dāng)然也可以作為進(jìn)階材料使用

部分角色的數(shù)據(jù)鏈的強(qiáng)化相比的星級(jí)突破帶來(lái)的提升收益更大,畢竟突破星級(jí)所需的材料獲取途徑較多,而數(shù)據(jù)鏈的強(qiáng)化則必須使用相同角色,但每個(gè)角色的數(shù)據(jù)鏈強(qiáng)化內(nèi)容并不一樣,且單一。這也導(dǎo)致了部分角色的屬性差異,并不能計(jì)算出角色滿強(qiáng)數(shù)據(jù)鏈后對(duì)比其他角色滿強(qiáng)數(shù)據(jù)鏈?zhǔn)欠裼袃?yōu)勢(shì),或者是否適合這個(gè)角色的定位。
/////
角色強(qiáng)化還有個(gè)相對(duì)親民且收益在后期會(huì)相對(duì)較高,叫做科技升級(jí),畢竟多數(shù)都是百分比的提升。

科技強(qiáng)化的素材獲取相對(duì)較易,并且部分升級(jí)還能讓技能強(qiáng)化
/////
角色的技能也是需要升級(jí)的,并且素材獲取難度相對(duì)較高
并且不同角色的技能,能升級(jí)的次數(shù)并不一樣
因?yàn)橐蟮乃夭牧靠赡芤膊灰粯樱?strong>升級(jí)需要更加慎重

綜合以上
【進(jìn)階】1個(gè)6星角色=5個(gè)5星糖糖=25個(gè)4星糖
=100個(gè)3星糖糖(這個(gè)階段用低星角色較多,更快養(yǎng)成)=300個(gè)2星糖糖
【數(shù)據(jù)鏈】需要6個(gè)相同角色
【科技】【技能】這2個(gè)需要刷材料
4層養(yǎng)成系統(tǒng)下,【通?!?/span>情況,想培養(yǎng)出一隊(duì)(4個(gè))滿強(qiáng)角色,大概需要1~2個(gè)月左右(在2測(cè)的資源獲取情況下),養(yǎng)成線較長(zhǎng),并且有PVP強(qiáng)的角色,有專門打單體的角色(適合打單BOSS本)和只適合常規(guī)關(guān)卡的角色,不同角色定位需要玩家開發(fā)。
/////
裝備養(yǎng)成部分
裝備養(yǎng)成也算半個(gè)長(zhǎng)線系統(tǒng),但帶來(lái)的提升是明顯高于角色養(yǎng)成部分,因此【通?!?/span>情況下優(yōu)先提升裝備獲得的短暫提升,對(duì)游戲體驗(yàn)的提升是巨大的,但追求完美則又是另外一回事了。


裝備養(yǎng)成分成:品質(zhì)【顏色】、星級(jí)、主詞條、副詞條、套裝效果
品質(zhì):決定了裝備擁有多少詞條、橙色4條、紫色3條、藍(lán)色2條、綠色1條
星級(jí):決定了裝備詞條的基礎(chǔ)屬性高低、最高5星
主詞條:目前我拿到的武器、能源、防護(hù)系統(tǒng)這3個(gè)是同裝備固定主詞條、而推進(jìn)、瞄準(zhǔn)、增幅系統(tǒng)非橙色品質(zhì)、非五星紫色品質(zhì)、同裝備也可能主詞條不一樣。
副詞條:目前全隨機(jī),雖然有副詞條轉(zhuǎn)移系統(tǒng),但只能一次性轉(zhuǎn)移全部詞條,不能取所需的單詞條。只有部分箱子送的裝備會(huì)固定較好的詞條,可以預(yù)見將來(lái)活通過(guò)【活動(dòng)】來(lái)送出部分優(yōu)質(zhì)裝備給玩家。

套裝:目前相同裝備,固定相同套裝,套裝帶來(lái)的提升較高,因此可以優(yōu)先套裝再優(yōu)先屬性。
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角色養(yǎng)成和裝備養(yǎng)成這套組合拳下來(lái),至少已經(jīng)不是【普通】玩家能忍受的長(zhǎng)線養(yǎng)成了,非歐差距,貧富差距,這會(huì)導(dǎo)致【部分】玩家的養(yǎng)成感受失衡,從而失去養(yǎng)成耐心。
小聲BB:一件完美的裝備需要刷出:橙色品質(zhì)*5星星級(jí)*4個(gè)詞條都是自己所需的*所需套裝。
③:游戲關(guān)卡部分
玩家可以手動(dòng)關(guān)卡內(nèi)左右線性移動(dòng),但這目前并沒有任何意義!怪物統(tǒng)一在右邊,也許將來(lái)可能還有在左邊的怪物吧,目前來(lái)說(shuō)就是一波接一波的怪物模式而已。
不過(guò)關(guān)卡分類目前算是較好,目前可以分為以下幾類關(guān)卡
常規(guī)關(guān)卡:主線,一波接一波怪再打BOSS
單元關(guān)卡:?jiǎn)螆?chǎng)次戰(zhàn)斗的單元關(guān)卡,分別有以下這幾類
數(shù)據(jù)采集:獲取3種不同的科技升級(jí)素材

目標(biāo)殲滅:獲取3大類不同的高品質(zhì)裝備

異化航點(diǎn):?jiǎn)渭兠?個(gè)航點(diǎn)一組,拿一次資源
熱熔裂縫:?jiǎn)渭兠?層一個(gè)單獨(dú)獎(jiǎng)勵(lì),其他層獎(jiǎng)勵(lì)目前一致,可以花錢強(qiáng)化怪物,但獎(jiǎng)勵(lì)目前并不會(huì)增加,意義不明。
異化航點(diǎn)和熱熔裂縫目前本質(zhì)幾乎一樣,顯得游戲不同類型的關(guān)卡雖多,但冗余。
資源獲取關(guān)卡:限制2次數(shù)的單元關(guān)卡,和其他單元關(guān)卡本質(zhì)都一樣是獲取不同的資源
貓球捕獲:獲取經(jīng)驗(yàn)材料角色,可以喂給角色提升等級(jí)
賞金任務(wù):獲取大量貨幣
限時(shí)活動(dòng)關(guān)卡:目前就是常規(guī)關(guān)卡和單元關(guān)卡組合
綜合來(lái)說(shuō),目前除了異化航點(diǎn)和熱熔裂縫外,關(guān)卡定位明確,但玩法上本質(zhì)就2種類型
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關(guān)卡3星挑戰(zhàn)
目前3星挑戰(zhàn)只設(shè)計(jì)了是否角色死亡和使用特定職能,并且是并行判定,因此可以單獨(dú)一條完成,從而導(dǎo)致了3星挑戰(zhàn)難度極低,沒有太多可以鉆研的地方。
建議采用譬如:人均血線,回合進(jìn)行次數(shù),承受傷害或者輸出傷害之類的判定條件,迫使玩家鉆研角色與角色之間的搭配,或者裝備上的提升。
④:游戲戰(zhàn)斗部分【PVP部分未測(cè)】
游戲采用速度條形式的回合制,因此不同的角色技能和裝備效果,可以帶來(lái)相比常規(guī)回合制游戲更多操作空間和更帶入的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家一共可以上4名角色+3位不同類型的支援,除了設(shè)備部署外,其它2種支援是和角色共用回合,并且一次只能使用1種,因此玩家也需要考慮好支援和那位角色共用回合


游戲還自帶了個(gè)自律功能,相比其他游戲的自律功能算是一個(gè)比較大的亮點(diǎn)了


其次就是自動(dòng)下的技能邏輯和怪物邏輯可以選擇,不過(guò)技能邏輯能選擇的目前還算少,未來(lái)增加點(diǎn)判斷條件,會(huì)變得非常好用。
現(xiàn)在的情況基本上只能,要么開場(chǎng)放大招然后接普通技能,要么就一直普通技能到底,不會(huì)對(duì)怪物類型進(jìn)行判定,體驗(yàn)不算太好,不過(guò)有個(gè)總的開關(guān)是設(shè)定是否優(yōu)先打精英單位。

二、游戲交互測(cè)評(píng)
目前UI交互各方面體驗(yàn)下來(lái)問(wèn)題不大,相對(duì)流暢的體驗(yàn),只有小部分反直覺的問(wèn)題。
第一個(gè),由于新手引導(dǎo)的不全面,以及部分并未統(tǒng)一的名稱導(dǎo)致的誤導(dǎo)問(wèn)題。比如??



將1個(gè)【戰(zhàn)姬】升至三星,【戰(zhàn)姬】包涵【糖糖】和【慕斯】。
但人形戰(zhàn)姬起底3星,因此這個(gè)任務(wù)是需要將【糖糖】升至三星
【升星】界面,在【強(qiáng)化】里,并且滿級(jí)才會(huì)有顯示右上角那排星星,因此在你沒有滿級(jí)角色的時(shí)候,你又沒有關(guān)注【糖糖】的話,是完全不知道可以【升星】的,并且【慕斯】是用于提升經(jīng)驗(yàn)的,因此從直覺上就以為【糖糖】和【慕斯】類似都是用來(lái)提升經(jīng)驗(yàn)的素材,但糖糖并不是經(jīng)驗(yàn)素材,而是通用的星級(jí)【進(jìn)階】素材。所以新手第一次玩這個(gè)游戲的時(shí)候,千萬(wàn)不要把【糖糖】當(dāng)成經(jīng)驗(yàn)素材喂了。
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第二個(gè)未統(tǒng)一名稱的地方【覺醒】其實(shí)就是【科技】


我第一次查看圖鑒的時(shí)候我以為是6星之后還可以繼續(xù)【覺醒】,然而【覺醒】就是【科技】
由于【科技】我個(gè)人接觸的相對(duì)較早,每一級(jí)科技的升級(jí),都會(huì)點(diǎn)亮一顆星。
在配合前一條的反直覺問(wèn)題下,于是下意識(shí)的以為這個(gè)就是升星,便點(diǎn)亮了3顆星。
但并未完成任務(wù)。
最后在和其他人的討論下,才發(fā)現(xiàn)【升星】的任務(wù),其實(shí)是藏在【強(qiáng)化】里,滿級(jí)才能看的到的【進(jìn)階】按鈕。
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第三個(gè)【個(gè)人】覺得反直覺的地方,裝備選取。
上面裝備瀏覽切換不夠醒目,我會(huì)下意識(shí)的點(diǎn)擊右邊裝備的地方進(jìn)行切換,結(jié)果就是點(diǎn)擊的時(shí)候,會(huì)彈出裝備屬性,我需要額外再點(diǎn)一次空白處,進(jìn)行隱藏。

第四個(gè),中間點(diǎn)劇情看完后,直接隱藏,并且劇情回顧中沒有編號(hào)并不知道對(duì)應(yīng)那個(gè)



三、游戲劇情測(cè)評(píng)
劇情方面的測(cè)評(píng)不是長(zhǎng)項(xiàng),所以我以感受為方向,進(jìn)行簡(jiǎn)答的評(píng)價(jià)。
游戲目前開了7個(gè)章節(jié),劇情長(zhǎng)度略短。
每個(gè)章節(jié)的劇情長(zhǎng)短不一,單段劇情之間的分割也比較松散。
可能一個(gè)關(guān)卡的劇情十幾分鐘,一個(gè)關(guān)卡的劇情就幾十秒,觀感很差。
但劇情包含的信息量還算可以,也能跟著劇情走下去,并且會(huì)想了解之后的劇情。
總的來(lái)說(shuō),算及格的劇情了。

四、游戲美術(shù)測(cè)評(píng)
游戲整體美術(shù)算是很厲害的,但以下有2點(diǎn),可能是我【個(gè)人】的感受問(wèn)題,如下3圖??



第一點(diǎn),場(chǎng)景的渲染和人物的風(fēng)格略顯不搭,并且有點(diǎn)廉價(jià)的感覺
第二點(diǎn),小人的Q版形象,有些質(zhì)量參差不齊,導(dǎo)致了一種畫風(fēng)不統(tǒng)一的廉價(jià)感,加上有些動(dòng)作也確實(shí)感官上不舒服,這里就偷個(gè)懶,懶得錄GIF了。
/////接下來(lái)就是美術(shù)最大優(yōu)點(diǎn)的部分了,直接感受




劇情動(dòng)畫過(guò)場(chǎng)

游戲在動(dòng)畫方面確實(shí)可以算是數(shù)一數(shù)二的級(jí)別,可惜劇情動(dòng)畫過(guò)場(chǎng)就開場(chǎng)豐富一點(diǎn),后面的劇情基本就再也沒有出現(xiàn)過(guò)了
/////
游戲的立繪也算比較優(yōu)秀的,好像銅比較多(




五、游戲其他雜項(xiàng)測(cè)評(píng)(還能想到的部分)
游戲音樂(lè)在這里算一個(gè)小點(diǎn)吧,游戲整體的配音還算可以,就是有些銜接的部分比較唐突切換,影響氛圍。

/////? 機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬·聚變? /////??二測(cè)? /////? 個(gè)人體驗(yàn)測(cè)評(píng)就到這里了
如果覺得還有什么地方可以改進(jìn)測(cè)評(píng),可以在評(píng)論區(qū)提出改進(jìn)建議
有些肯定會(huì)修復(fù)的小問(wèn)題就沒提及了
也可能還有沒寫到的部分,多多包涵
但也感謝各位的支持!
