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那些值得一玩的手游[2]

2017-11-26 13:54 作者:游戲瓜Gamer  | 我要投稿

讀者如果有好的手游推薦可以在評(píng)論區(qū)提出來(lái),up下期會(huì)采用的。[其實(shí)是up肚子里沒(méi)貨了]

NO.1口袋妖怪系列

up小學(xué)時(shí)就在電腦上玩口袋妖怪了,那時(shí)候用的模擬器玩的,玩了很多版本_紅,黃,紅寶石,藍(lán)寶石,葉綠,等等。可以說(shuō)是up的童年回憶。前幾天有點(diǎn)想玩了,又懶得開電腦,于是找了找手機(jī)版。手機(jī)版的口袋妖怪大多數(shù)需要下載app,然后安裝插件即可。休閑時(shí)來(lái)一發(fā)口袋妖怪,回顧年少時(shí)的熱血。( ̄▽ ̄)

NO.2跑酷

1.滑雪大冒險(xiǎn)

幾年前蠻火的,玩法我覺(jué)得在跑酷中有創(chuàng)新的,之后很多國(guó)產(chǎn)手游為了賺快錢模仿這款手游的玩法,比如爸爸去哪兒,跑男等等的手游都模仿了滑雪大冒險(xiǎn)的玩法。


2.龍之丘

不同于其他跑酷,龍之丘玩法有了很大創(chuàng)新。

本作的設(shè)定奇葩,玩起來(lái)也比較奇葩,但是適應(yīng)以后,卻意外的有吸引力。玩家將要操作巨龍上天入地,摧毀一切,但也得小心各種屠龍陷阱。通過(guò)不斷追逐永遠(yuǎn)也追不玩的勇者騎士,獲得永遠(yuǎn)也獲得不完的被盜走的寶藏,來(lái)體驗(yàn)騎龍非一般的感覺(jué)。話說(shuō)游戲中還有大量酷炫技能可升級(jí)要素甚至是BOSS戰(zhàn),堪稱是一個(gè)節(jié)奏非常棒,永遠(yuǎn)不會(huì)枯燥的非典型性跑酷游戲。


NO.3弓箭手大作戰(zhàn)

去年蠻火的,現(xiàn)在不火了。





游戲在畫面上采用了像素風(fēng)格,萌感十足,主角是一個(gè)個(gè)忍者造型的卡通人偶,整體設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)單。俯視視角在游戲中得到了完美的運(yùn)用,所有敵我形勢(shì)全都清楚的展現(xiàn)在玩家面前,在一定程度上減小了游戲難度,同時(shí)也增加了游戲的趣味性。值得一提的是,3D效果也在本款作品中有著不錯(cuò)的表現(xiàn),立體感十足,看上去還是相當(dāng)精致的。

《弓箭手大作戰(zhàn)》在操作的設(shè)置上非常簡(jiǎn)單,但是操作過(guò)程十分虐心。游戲開始后,玩家可以通過(guò)屏幕左端的虛擬搖桿來(lái)控制角色的移動(dòng)。在屏幕的右側(cè)還有一顆隱藏的虛擬搖桿,玩家手指觸碰右側(cè)屏幕時(shí)便會(huì)自動(dòng)出現(xiàn),向?qū)?yīng)的方向滑動(dòng)此搖桿可以放出弓箭。但小編要說(shuō)的是想要百發(fā)百中在本款游戲中真的不可能實(shí)現(xiàn),對(duì)于玩家雙手的協(xié)調(diào)能力要求非常高,體驗(yàn)過(guò)程需要各位多一些耐心,少一些浮躁。

在玩法方面,《弓箭手大作戰(zhàn)》以玩家之間的真實(shí)對(duì)抗為主,在游戲過(guò)程中可以隨意擊殺任何一個(gè)對(duì)手,每消滅一個(gè)敵人都會(huì)得到相應(yīng)的積分和金幣獎(jiǎng)勵(lì)。并且在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中還會(huì)有不斷出現(xiàn)鉆石和紅心,紅心可以用來(lái)補(bǔ)充血量,而鉆石則可以增加經(jīng)驗(yàn)值,提升等級(jí)的同時(shí)還能獲得新的技能。《弓箭手大作戰(zhàn)》還為大家準(zhǔn)備了多種角色可供選擇,大多需要使用金幣來(lái)解鎖,不同的角色擁有不同的屬性值,對(duì)玩家的幫助非常大!


NO.4貪婪洞窟

強(qiáng)烈推薦

國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲,回歸游戲本質(zhì)[下面轉(zhuǎn)自三大媽]

第一印象:畫面復(fù)古、玩法核心

眾所周知,進(jìn)入2016年的手游越來(lái)越趨向于重度,很多大作在畫面、音效上都下了很大功夫,但我始終認(rèn)為無(wú)論哪個(gè)平臺(tái),游戲性才是玩家最應(yīng)該看中的。

尤其對(duì)于手游來(lái)說(shuō),方寸大的屏幕里,建模再精細(xì)的3D游戲也無(wú)法提供超越端游的體驗(yàn)。與其將精力耗費(fèi)在建模、空耗玩家設(shè)備的機(jī)能,不如使用最為傳統(tǒng)的畫面。

比如《貪婪洞窟》即是如此,它的畫面是2D的,人物也采取了Q版設(shè)計(jì),整體畫風(fēng)樸實(shí)無(wú)華且擁有一種《暗黑破壞神》早期的感覺(jué)。畫面雖然復(fù)古,但游戲理念卻緊跟時(shí)代——比如玩家可以捏臉……

是的,熟悉《上古卷軸》系列和《輻射》系列的玩家一定對(duì)捏臉不陌生。在《貪婪洞窟》中玩家同樣可以自定義主角,而且筆者對(duì)這套捏臉系統(tǒng)十分滿意,它提供的模板和自定義選項(xiàng)十分獨(dú)特,以至于玩家可以打造出獨(dú)一無(wú)二的角色:一撇小胡兒、兩道疤痕,角色的感覺(jué)就出來(lái)了,而對(duì)角色的代入感才是ARPG游戲性的基礎(chǔ)所在。

復(fù)古的畫面如果沒(méi)有核心玩法搭配,也無(wú)法為玩家?guī)?lái)《暗黑破壞神》那樣傳統(tǒng)ARPG的體驗(yàn)。


在《貪婪洞窟》中,我們欣喜地看到它擁有著最為純正的ARPG游戲玩法??傮w來(lái)說(shuō),本作打怪、升級(jí)、刷裝備、下地城的玩法大家肯定不陌生,但像《貪婪洞窟》這樣將此類玩法做到如此核心化、如此極致的手游卻并不多見。


首先,本作擁有普通和噩夢(mèng)兩種難度,適合普通和骨灰ARPG玩家。其次,本作擁有超過(guò)100層的隨機(jī)地下城,這幾乎是同類手游中從未有過(guò)的盛宴。


要知道,地下城,或者說(shuō)地形隨機(jī)變化的地下城一直是《暗黑破壞神》這樣的ARPG最吸引人之處:它不但讓玩家的每次冒險(xiǎn)都有新奇感,更提供了豐富的游戲體驗(yàn)。


最后,海量的裝備更是讓筆者幾天來(lái)都欲罷不能,好久沒(méi)有的痛痛快快刷裝備的體驗(yàn)在《貪婪洞窟》里得到了重新,不能不說(shuō)讓我這種老玩家十分感動(dòng)。更何況本作的裝備系統(tǒng)非常貼近端游,加之復(fù)雜的技能樹,都讓筆者找回了當(dāng)年的感覺(jué)。




深入探究:戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜、細(xì)節(jié)豐富

作為一款手游,《貪婪洞窟》并沒(méi)有將電腦平臺(tái)上ARPG的游戲設(shè)計(jì)一股腦照搬,而是針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做了改變。

比如戰(zhàn)斗部分,游戲充分考慮到了玩家在手機(jī)上微操的困難,簡(jiǎn)化了游戲的動(dòng)作部分:玩家只需點(diǎn)擊怪物便可自動(dòng)攻擊。同時(shí),提升了戰(zhàn)斗的策略部分,比如如何充分利用地下城地形、如何選擇最佳路線獲得寶箱、如何針對(duì)怪物不同屬性使用技能……

為了讓玩家多用腦而不是用手,游戲甚至采取了一個(gè)在筆者看來(lái)十分大膽的設(shè)定——怪物不會(huì)主動(dòng)攻擊玩家。

這個(gè)設(shè)定看起來(lái)有些奇葩,但細(xì)想起來(lái),恰恰是這個(gè)設(shè)定給了玩家思考的時(shí)間,讓游戲的探索、戰(zhàn)斗更具備策略性。畢竟怪物如果四下亂竄地攻擊,很容易讓玩家陷入手忙腳亂的過(guò)程中,同時(shí)還要規(guī)避陷阱,那么游戲過(guò)程就陷入了比手快的節(jié)奏中,失去了大部分游戲性。

雖然《貪婪洞窟》戰(zhàn)斗的策略性十足,但并不代表玩家就可以閑庭信步,游戲的很多細(xì)節(jié)設(shè)定讓本作堪稱步步驚心——這也是《暗黑破壞神》最為深入人心之處。

比如回城卷軸的設(shè)計(jì),就讓玩家一旦深入地下城,便會(huì)陷入孤軍奮戰(zhàn)、四面楚歌的危機(jī)感之中,要知道隨機(jī)的地下城里危機(jī)四伏:迷霧、陷阱、寶箱、神像……沒(méi)有回城卷軸就意味著沒(méi)辦法補(bǔ)給藥劑和武器,就意味著隨時(shí)可能死亡。

而《貪婪洞窟》中的死亡懲罰又是如此的嚴(yán)重——玩家會(huì)丟失所有的戰(zhàn)利品。同時(shí),游戲中只有金色裝備才能帶回城鎮(zhèn)的設(shè)定也十分出彩,這讓玩家不得不對(duì)刷來(lái)的裝備有所取舍。

一旦回到城鎮(zhèn)界面,游戲開發(fā)商Avalon又為我們展示了一下他們的UI設(shè)計(jì)功力:可旋轉(zhuǎn)的建筑物讓城鎮(zhèn)好像《七龍珠》里界王神那顆小小的星球,鐵匠鋪、酒館應(yīng)有盡有,輕輕一劃便可以前往。


結(jié)語(yǔ)

很難講手游上的ARPG應(yīng)該是一個(gè)什么樣子,但筆者認(rèn)為這款還在內(nèi)測(cè)的《貪婪洞窟》至少給出了一個(gè)優(yōu)秀作品的模板。

在這款游戲中,Avalon去粗取精,舍棄了

所謂的動(dòng)作性、體力值、內(nèi)購(gòu)、高級(jí)玩家等等設(shè)定,只專注于ARPG本身的游戲體驗(yàn)。

也正是因?yàn)槿绱耍敦澙范纯摺氛嬲尮P者體會(huì)到了最核心的游戲性,讓我找回了《暗黑破壞神》的感覺(jué),希望游戲的正式版能在難度層次以及上手度上有所提升,為玩家?guī)?lái)一款真正的傳世名作。





→_→(?ω?)hiahiahia 

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