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重發(fā):bf4狗斗之我的狗斗遺言

2021-10-27 16:47 作者:我化成灰  | 我要投稿


2020年09月19號(hào)首發(fā),被b站鎖定,2021年10月27號(hào)修改后重發(fā)。
引用或轉(zhuǎn)載的務(wù)必注上我的大名和文章標(biāo)題與鏈接。

18年寫(xiě)過(guò)一個(gè)很長(zhǎng)的教程,感覺(jué)太啰嗦了,刪了(希望沒(méi)被人盜用),這次采用意識(shí)流寫(xiě)法(其實(shí)就是流水帳),想到哪里寫(xiě)哪里。

正文:

1.bf3視角比bf4視角雖然在橫和斜圈有更寬的視野,但是通過(guò)更多時(shí)間的練習(xí)(具體時(shí)間因人而異),bf4視角是可以彌補(bǔ)視角缺陷的。
2.網(wǎng)絡(luò)差異哪怕只有一點(diǎn),也足以決定勝負(fù)。
3.操作方式和按鍵設(shè)定不太重要,用習(xí)慣了都一樣。
4.外設(shè)也不太重要,但如果有條件,盡量用高幀高刷新率的設(shè)備。


bf4視角克服視野短板的關(guān)鍵:
聽(tīng)聲定位、積累經(jīng)驗(yàn)、鍛煉意識(shí)。

積累經(jīng)驗(yàn)和鍛煉意識(shí)多練就行,聽(tīng)聲定位則需要注意一些坑,bf4視角的聲音和bf3視角有所不同,bf3視角是你聽(tīng)到敵人在左邊,那么敵人多半就在你屏幕的左邊,但不一定是在你飛機(jī)的左翼,因?yàn)閎f3視角的飛機(jī)不是全置中的;bf4視角則不一樣,bf4視角全置中,飛機(jī)的左右翼和屏幕的左右兩邊是綁死的,不會(huì)變化,所以用bf4視角飛時(shí),如果你聽(tīng)到敵人在左邊,那么敵人多半就在偏向你飛機(jī)左翼的方向,如果你想讓敵人出現(xiàn)在你的正前方,你只要向左打方向就行了,具體打多少度,需要靠經(jīng)驗(yàn)判斷,一般來(lái)說(shuō)不確定的時(shí)候,可以轉(zhuǎn)一個(gè)大概的角度,在畫(huà)面中確定敵人實(shí)際位置以后再做細(xì)微調(diào)整。
需要格外注意的是,后視鏡中的聲音和前置視角的聲音是相反的,前置視角是符合直覺(jué)的,你聽(tīng)到敵人在左邊,他往往就在左邊(也有例外,但是不多),聽(tīng)到敵人在右邊,他多半也就在右邊...但后視鏡不同,用bf4視角時(shí),如果你切到后視鏡然后聽(tīng)到聲音在左邊,那么敵人實(shí)際在你的右翼(即前置視角的右邊),這時(shí)如果想讓敵人出現(xiàn)在你的正前方,你應(yīng)該往右打方向,而不是左;bf3視角則是如果你在后視聽(tīng)到敵人在左邊,那么敵人可能在你屏幕右邊(bf3視角的屏幕右邊不一定是你的右翼,比如你朝右飛時(shí),飛機(jī)右翼其實(shí)是朝屏幕下方的,這時(shí)如果你聽(tīng)到聲音在右邊,那么其實(shí)敵人就在你飛機(jī)的前方,你并不需要做什么調(diào)整)。但bf3視角由于視野比較寬,并不像bf4視角一樣那么依賴(lài)聲音,所以可能沒(méi)多少bf3視角玩家在乎這一點(diǎn)吧...

判斷敵人的位置,能看到圖像就以圖像為準(zhǔn),無(wú)論前置視角還是后視鏡,只要能看到敵人,基本就不太用聽(tīng)聲音,在看不到的時(shí)候才依賴(lài)聲音和雷達(dá)去定位敵人(需要注意:雷達(dá)無(wú)法區(qū)分上下,有可能產(chǎn)生誤導(dǎo))。
在敵人放了ecm且在后視鏡中也看不到敵人時(shí),這時(shí)如果對(duì)后視鏡中的聲音感到困惑,那么可以先切回前置視角再聽(tīng)聲音判斷敵人位置,一般來(lái)說(shuō),如果后視鏡中看不到敵人,就應(yīng)該立刻切回前置視角,前置視角才是狗斗的主戰(zhàn)視角,后視鏡、聲音、雷達(dá)等都只是輔助罷了。
還有就是如果你擦肩而過(guò)后聽(tīng)到聲音判斷出敵人在左邊,但最后聲音落在了右邊,那么敵人就在你的右邊而不是左邊,如果聲音跨度較大,持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng),那么以最終聽(tīng)到的位置為準(zhǔn)。
最后,bf4狗斗中最靠譜的還是圖像而不是聲音,bf3視角在水平圈能提前0.5秒看到對(duì)手,這是一個(gè)挺大的優(yōu)勢(shì),具體體現(xiàn)就是有更多的時(shí)間微調(diào)機(jī)動(dòng)減少失誤預(yù)判對(duì)手位置為瞄準(zhǔn)做好準(zhǔn)備,最終打到更多傷害,以及,橫圈均勢(shì)loop時(shí)能有更多機(jī)會(huì)看到對(duì)手,勝算更大,做滾筒剪刀時(shí),也有更多機(jī)會(huì)看到對(duì)手,總之,能多看到對(duì)手,哪怕只看到個(gè)尾翼,也是占優(yōu)的。
另外,有時(shí)候靠觀察尾流變化也可以判斷出敵人往哪飛了,但看尾流當(dāng)然不如看到飛機(jī)準(zhǔn)確。
還有,聲音雖然多數(shù)時(shí)候都靠譜,但有時(shí)也存在敵人怎么聽(tīng)都在左邊,但最后卻出現(xiàn)在右邊的情況,相比之下,還是圖像最靠譜,那怕只看到個(gè)飛機(jī)尾翼,也足夠準(zhǔn)確判斷出敵人的方向,甚至有時(shí)候尾流這種東西都比聲音靠譜,但在沒(méi)別的辦法的時(shí)候,比如敵人放了ecm而且你的前置視角和后置視角都看不的敵人,尾流也遇bug消失不見(jiàn),那就只能依賴(lài)聲音了,這時(shí)候聲音就是你最后的救命稻草...

狗斗決勝的核心就在于如何讓敵人出現(xiàn)在你的前置視角,只有讓敵人盡可能的出現(xiàn)在你的前置視角,你才有可能拿的角度攻擊,如果你總是看不到敵人,那么你就需要更多的練習(xí),無(wú)論是看前置視角、看后視鏡、看雷達(dá)、聽(tīng)聲音、還是看尾流,都是為了能讓敵人出現(xiàn)在自己的前置視角,掌握敵人的準(zhǔn)確位置和運(yùn)動(dòng)趨勢(shì),進(jìn)而讓自己飛機(jī)的機(jī)炮指向敵人,最終拿到角度展開(kāi)攻擊,對(duì)敵人造成傷害。

如果你遇到了瓶頸:
首先要看你練了多少時(shí)間,無(wú)論你多有天賦,至少也要300小時(shí)才能玩的不錯(cuò),一般人可能要500-1000小時(shí)才能做到基本不失誤,更多的人可能要1000-2000小時(shí)的練習(xí)。
前300小時(shí)帶不帶腦子都行(但要記得時(shí)刻帶舵),最主要是多練,打好基礎(chǔ)(機(jī)動(dòng)、控速、瞄準(zhǔn)),建立基本的狗斗攻防意識(shí)(形成條件反射),如果300小時(shí)后基礎(chǔ)還不夠好,那就只能練更多了(除了肝沒(méi)別的辦法),500小時(shí)以后基本上基礎(chǔ)就都差不多了(當(dāng)然不排除有進(jìn)步更慢的,那你就只能練更多了...都是肝),基礎(chǔ)扎實(shí)后,還感覺(jué)有瓶頸就應(yīng)該試著從其他方面找問(wèn)題了,往往想明白一些東西,去實(shí)驗(yàn),就能逐漸突破瓶頸。

一般找自己的問(wèn)題,主要看機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)、機(jī)動(dòng)方向和舵的搭配是否不對(duì),以及自己是否跟得上對(duì)方的機(jī)動(dòng),可以自己錄自己狗斗的視頻復(fù)盤(pán),著重看自己被打前做了什么機(jī)動(dòng)、機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)是否不對(duì)、帶了哪個(gè)舵,該怎么調(diào)整才能不被打,自己有沒(méi)有看懂對(duì)方的機(jī)動(dòng),如果看懂了是自己機(jī)動(dòng)習(xí)慣有問(wèn)題?還是只是一時(shí)失誤?這種自我分析我個(gè)人感覺(jué)有點(diǎn)用,基本上分析一次就能找到點(diǎn)問(wèn)題,然后再通過(guò)練習(xí)去更正,再被打,再分析,形成良性循環(huán)。不過(guò)其實(shí)很多人并不需要這么做,不停練不停試錯(cuò)一樣進(jìn)步神速,但你要是真的想在遇到瓶頸時(shí)做點(diǎn)什么的話(huà),我還是推薦復(fù)盤(pán)找找自己的問(wèn)題,其次是看高手視頻,尋找靈感,看看自己能不能理解高手的機(jī)動(dòng),如果不能理解,那可能就是你技術(shù)太差,如果可以理解但自己做不到,那就是練得太少,如果理解了也做到了,那你就也是高手了(廢話(huà))。
機(jī)動(dòng)上如果做的都對(duì),但還是總輸?shù)脑?huà),就該考慮自己的瞄準(zhǔn)了,想想自己是否在有角度時(shí)打滿(mǎn)了傷害?有時(shí)候你現(xiàn)在覺(jué)得這個(gè)角度打到32就滿(mǎn)了,但練習(xí)得更多、打得更準(zhǔn)以后,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這角度其實(shí)能打40多,瞄準(zhǔn)沒(méi)啥好說(shuō)的,看視頻或分析都沒(méi)用,純粹多練就行了。(以及更換刷新率更高的顯示器)
最后,如果機(jī)動(dòng)和瞄準(zhǔn)都沒(méi)問(wèn)題了,還是總輸,那就考慮下是否是控速問(wèn)題,尤其要注意自己在機(jī)動(dòng)時(shí)的速度是否有大幅失誤,一般平時(shí)飛維持在310-315,機(jī)動(dòng)不超過(guò)305-320這個(gè)范圍,控速就沒(méi)問(wèn)題了,控速也是多練就行,純粹肌肉記憶。

不斷地練習(xí),不斷地遇到瓶頸,突破瓶頸,重復(fù)這個(gè)過(guò)程,最后你就能成高手了,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論你怎么飛,只要網(wǎng)絡(luò)存在差異,還是打不過(guò)。當(dāng)然那是另一個(gè)話(huà)題了,下面會(huì)說(shuō)。

每個(gè)人達(dá)到某個(gè)水平所需的時(shí)間可能不同,如果你覺(jué)得玩得厭倦了,隨時(shí)退出就行,不用太執(zhí)著。(能打的時(shí)候一定要錄像,避免你退坑后被別有用心的人踩)
狗斗比較難練,需要耗費(fèi)很多時(shí)間,但一旦會(huì)了,技術(shù)保質(zhì)期還算長(zhǎng),我個(gè)人有過(guò)8個(gè)月不狗斗,不練習(xí)控速,也不看任何相關(guān)視頻的經(jīng)歷,但一打,還有6成功力在。不過(guò)練這個(gè)其實(shí)也沒(méi)啥用,如果你只把游戲當(dāng)消遣的話(huà),不建議耗費(fèi)超過(guò)800小時(shí)的時(shí)間,如果你把游戲當(dāng)作人生現(xiàn)階段主要目標(biāo)(還不就是貪玩),那你就往上撲吧,不管你進(jìn)步快還是慢,只要練得足夠多,你肯定能成高手中的高手。(個(gè)人建議不要太執(zhí)著于這個(gè)游戲的狗斗,太冷門(mén)了,打來(lái)打去就那么幾個(gè)人......)
狗斗練到一個(gè)上限的時(shí)候,技術(shù)和風(fēng)格基本上都雷同,大多數(shù)人都是headon攻擊為主繞屁股后面防守為輔的機(jī)動(dòng)風(fēng)格,也有少數(shù)人是咬尾為主的風(fēng)格,但其實(shí)都差不多。

2021年10月份補(bǔ)充:
關(guān)于afk,這次我afk了14個(gè)月,超過(guò)了1年,回歸后體驗(yàn)非常糟糕,控速、瞄準(zhǔn)、機(jī)動(dòng),各方面發(fā)揮都不穩(wěn)定,以前能隨便打出的瞄準(zhǔn),現(xiàn)在很難打出來(lái),意識(shí)也比以前遲鈍。。。

afk時(shí)間長(zhǎng)的(這里的afk并非只是簡(jiǎn)單的不玩bf4,而是特指不接觸任何狗斗相關(guān)的視頻、游戲,也不想任何狗斗相關(guān)的東西,也就是“徹底的afk”),建議做好回坑重練的心理準(zhǔn)備,短則2、3個(gè)月,長(zhǎng)則半年以上,意識(shí)、操作等等,各方面的東西才能完全恢復(fù),不過(guò)如果你每天10個(gè)小時(shí)10個(gè)小時(shí)的肝,兩個(gè)星期也可能完全恢復(fù),呵呵...還有,存在一種現(xiàn)象,值得說(shuō)一下,那就是:在你完全恢復(fù)之前,你有可能意識(shí)不到自己生疏了,還自我感覺(jué)良好,這是因?yàn)椴还獠僮?,就連意識(shí)都已經(jīng)退步了,換句話(huà)說(shuō),你對(duì)狗斗的認(rèn)知產(chǎn)生了偏差,只是你自己感覺(jué)不出來(lái)。


3代視角和4代視角的視野寬度差異:
3代視角視野更寬,經(jīng)過(guò)我不嚴(yán)格的測(cè)試,橫圈3代能提前約500ms看到對(duì)手,斜圈能提前約250ms看到對(duì)手,豎圈兩者同時(shí)看到對(duì)手且3代畫(huà)面到頂時(shí)會(huì)抖動(dòng)。

個(gè)人建議用3代視角狗斗,但不是必須:3代視角在前200小時(shí)用著會(huì)感覺(jué)比較別扭,但克服垂直向下飛時(shí)難以瞄準(zhǔn)的別扭感后,會(huì)逐漸得心應(yīng)手,畢竟視野寬,更多時(shí)候能看到對(duì)手,這是一個(gè)很大的優(yōu)勢(shì),但是,玩到一定程度,比如800小時(shí)后,4代視角和3代視角就不會(huì)有太大差別了。

狗斗一定要用舵(也就是A和D),不用舵等于放棄一個(gè)操控飛機(jī)的維度,必吃虧,而且?guī)Ф胬@圈飛出的軌跡更加難判斷,總之,狗斗一定要用舵,好處多多。

正舵和反舵:
首先是都有用,一般來(lái)說(shuō),水平圈還是反舵用的多些,正舵也有用,但不如反舵適用場(chǎng)景多;垂直圈不分正反舵,依據(jù)敵人位置帶不同的舵,隨機(jī)應(yīng)變。
小科普:水平圈你往左飛,帶左舵,就是正舵,帶右舵就是反舵。垂直圈是上下飛,基本上都說(shuō)帶左舵右舵,沒(méi)有正反的說(shuō)法。(存疑)

做滾筒剪刀帶正舵還是反舵?
一般滾筒時(shí)帶和自己飛行方向相同的舵,也就是正舵。比如向左做滾筒時(shí),一般帶左舵,所以滾筒是用正舵。但如果你往左滾筒,非要帶右舵,往右做滾筒非要帶左舵,也就是做反舵滾筒,那我也沒(méi)辦法,你可以試試正舵滾筒和反舵滾筒哪個(gè)效果好。

switch時(shí)帶哪個(gè)舵?
正舵。向左switch,立刻換左舵,向右switch,立刻換右舵,switch結(jié)束后可以根據(jù)自己飛的方向再換適合的舵。
正舵switch相比反舵switch主要是弧度比較好(幅度大,易制造盲區(qū)),速度也不容易掉,至于翻轉(zhuǎn)180度所耗費(fèi)的時(shí)間其實(shí)差不多。一般用得比較多的switch就兩種,最常用的是一種是帶后仰+和轉(zhuǎn)的方向相同的舵(正舵),另一種用得相對(duì)較少但也有用的是不帶后仰+轉(zhuǎn)的方向相同的舵,其實(shí)switch只不過(guò)是翻轉(zhuǎn)機(jī)身而已,就那么點(diǎn)事,翻得多了你自然就會(huì)知道怎么翻是最快最好的,想都不用多想,手自己就記住了,分不分得清正反舵也無(wú)所謂,只要知道具體該怎么做就行了,畢竟做錯(cuò)了可是會(huì)被打掉hp的。

總感覺(jué)敵人機(jī)動(dòng)太快,跟不上敵人節(jié)奏,自己很被動(dòng),該怎么辦?
多練就行了,練得多了就會(huì)逐漸感覺(jué)對(duì)手的動(dòng)作變慢了,自己能看得更清楚了,完全能跟上對(duì)手的節(jié)奏甚至能引領(lǐng)節(jié)奏了,多練就行。(如果你有錢(qián),可嘗試換顯示器和顯卡,增高fps和刷新率,會(huì)使你感覺(jué)對(duì)方的動(dòng)作更流暢,細(xì)節(jié)更多,運(yùn)動(dòng)速度更慢)

看視頻和練習(xí)哪個(gè)更重要:
這個(gè)問(wèn)題就好比是在問(wèn)想和做哪個(gè)更重要一樣,狗斗不用太費(fèi)腦子,基本上練多了都是條件反射,所以練更重要,練習(xí)為主,看視頻為輔比較合理。
其實(shí)就算單純?cè)诰毩?xí)中挨打試錯(cuò)積累經(jīng)驗(yàn),最終也一樣能知道什么時(shí)候怎么飛才是最佳反應(yīng),相反如果??匆曨l卻練習(xí)少,飛起來(lái)可能練控速都控不好,畢竟控速純粹是靠手上肌肉記憶,一但熟練了,一邊看記分板都能一邊控好速....總之我個(gè)人認(rèn)為還是多練最重要,練習(xí)為主視頻為輔,新手看視頻能看懂就看懂,看不懂就圖個(gè)樂(lè)就行了,高手做出的反應(yīng)往往會(huì)使自己的局面變好,而至于為什么要這么做,他們也是通過(guò)大量練習(xí)試錯(cuò)才知道的,你沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)這個(gè)過(guò)程,所以可能無(wú)法理解高手的機(jī)動(dòng),但只要你練得多,你肯定能懂。

狗斗存在一個(gè)良性循環(huán):挨打->調(diào)整
只要你不斷重復(fù)這個(gè)循環(huán),最后你就能抵達(dá)技術(shù)的巔峰,然后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)魔法機(jī)炮在更高處俯視著你......

練習(xí)對(duì)手的選擇:
多和比自己稍微強(qiáng)點(diǎn)的練比較好,其次和技術(shù)相近的練,最后是和技術(shù)比你差的練。
但要注意,新手期和技術(shù)相近的練,你們兩個(gè)可能會(huì)陷入loop或者無(wú)論怎么headon都不成功,成功了也沒(méi)足夠的角度打死對(duì)方,有足夠的角度也打不準(zhǔn)的情況,然后就會(huì)狗半天,最好都別嫌棄對(duì)方,畢竟大家都是新手,可以理解,即使是高手對(duì)陣,也還有狗半個(gè)小時(shí)的呢。

和不同水平的人練習(xí)都會(huì)有收獲:
和技術(shù)比你差一點(diǎn)的練,可有更多機(jī)會(huì)練習(xí)瞄準(zhǔn)。
和技術(shù)跟你接近的人練,綜合能力都會(huì)得到練習(xí)。
和技術(shù)比你強(qiáng)的練,主要能練習(xí)控速和機(jī)動(dòng),至于瞄準(zhǔn),可能練到的少一些。
(和魔法機(jī)炮練:體驗(yàn)九死一生的快感以及無(wú)法戰(zhàn)勝的挫敗感,但是,如果對(duì)手仗著魔法輕松殺你而瞧不起你,還是不要自討沒(méi)趣,少和這種自負(fù)的人玩比較好)


技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)差異:
先說(shuō)些名詞 :
hitreg:命中注冊(cè),只要你的命中信息注冊(cè)到服務(wù)器上,就算命中了,相反,如果沒(méi)注冊(cè)上,在你的客戶(hù)端你打得再準(zhǔn)再多,也hp-0,當(dāng)然一般不會(huì)變0,只是會(huì)比正常傷害更低,比如原本打32的輸出,可能會(huì)變成只打了2。hitreg也和對(duì)戰(zhàn)雙方網(wǎng)絡(luò)有關(guān),這就是為什么有時(shí)候你明明打中了,傷害卻很低,而有時(shí)候只是掃了一槍?zhuān)瑐s很高的原因。

魔法機(jī)炮:英語(yǔ) ghost shoot、 lag shoot,顧名思義,正常來(lái)說(shuō)不該打到你的情況,對(duì)方依然可以打到你,這種就稱(chēng)為“魔法機(jī)炮”,輕則讓你永遠(yuǎn)無(wú)法成功防御,一旦對(duì)頭失利就會(huì)陷入不斷switch,不斷被打,最后死掉的局面,重則你還沒(méi)看見(jiàn)敵人,就直接被一輪帶走,魔法機(jī)炮是由網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題導(dǎo)致的,往往伴隨著高延遲和丟包。一般如果一方有魔法機(jī)炮,另一方多少也會(huì)有點(diǎn),但是,兩者的魔法機(jī)炮強(qiáng)度往往并不相等,多數(shù)情況下一方魔法更強(qiáng),另一方更弱,實(shí)際上仍然不是公平狗斗。魔法機(jī)炮會(huì)摧毀你的經(jīng)驗(yàn)、意識(shí),使你變成一個(gè)熟練的“萌新”,很容易被吊打。

安全區(qū)(或者叫“防御面”)(我自己發(fā)明的術(shù)語(yǔ)):比如你和別人對(duì)頭,有時(shí)候你能看到敵人,但他沒(méi)角度打你,再比如你被咬尾,有時(shí)候他咬住你了,但沒(méi)角度打你,這時(shí)候,你就位于一個(gè)“安全區(qū)”內(nèi),在安全區(qū)內(nèi)你是不會(huì)被打的并且能夠展開(kāi)防御。有網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題的情況下,你的安全區(qū)是要比正常情況下小的,甚至幾乎沒(méi)有,這時(shí),你在游戲中的體驗(yàn)就是:“你覺(jué)得對(duì)方應(yīng)該打不到你的情況,他也能打到你!”,而且不管打你多少血,只要能打到你,就意味著這圈有缺陷,必須switch,否則下圈大概率還是會(huì)被打,但是,在安全區(qū)很小的情況下,即使你switch,也依然會(huì)繼續(xù)被打,這就造成你幾乎一直在switch逃命,卻又怎么都逃不掉的窘境...簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“安全區(qū)”小到一定程度的話(huà),就無(wú)法進(jìn)行有效防御,這種情況下,就很難贏。

上面提到的都與狗斗雙方的網(wǎng)絡(luò)息息相關(guān),有可能你跟特定的人玩,就會(huì)有上面的問(wèn)題,但換個(gè)對(duì)手或換個(gè)服務(wù)器,問(wèn)題就會(huì)減少,但一般不會(huì)完全消失,多少還是會(huì)有點(diǎn)。

一般高延遲會(huì)占便宜一些,但高延遲不代表一定會(huì)有魔法機(jī)炮,對(duì)你有魔法機(jī)炮也不代表會(huì)對(duì)所有人都有魔法機(jī)炮,所以,不管對(duì)方延遲多少,你和他打的時(shí)候會(huì)不會(huì)被魔法、他的魔法強(qiáng)還是你的魔法強(qiáng) 等等,只有交手后才能確定。

只有狗斗雙方網(wǎng)絡(luò)都很穩(wěn)定延遲低又不丟包的情況下才能最大限度避免魔法機(jī)炮,所以,實(shí)際你在這個(gè)游戲里絕大多數(shù)時(shí)候狗斗,多少都是有魔法的,無(wú)法避免,而且,有時(shí)候丟包不光不會(huì)吃虧,反而會(huì)因此占便宜。

根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),按照有魔法機(jī)炮的可能性把不同地區(qū)從高到低排列:
不同大洲不同國(guó)家 > 同大洲不同國(guó)家 > 同大洲同國(guó)家

上面只是參考,實(shí)際上,有可能“同大洲不同國(guó)家”的兩個(gè)人打,魔法機(jī)炮比“不同大洲不同國(guó)家”還強(qiáng),甚至就算“同大洲同國(guó)家”的兩個(gè)人狗斗,也依然有可能存在魔法機(jī)炮。

另外,無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)可能比有線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)更容易出現(xiàn)魔法機(jī)炮,因?yàn)闊o(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)不如有線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)。

因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題的存在,所以打不過(guò)就換服務(wù)器實(shí)際上確實(shí)有可能有效,這是因?yàn)閾Q了服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)可能會(huì)顛倒,所以你就有機(jī)會(huì)取勝了,但是,如果因網(wǎng)絡(luò)取勝卻說(shuō)是靠實(shí)力,因?qū)嵙斄藚s又推脫給網(wǎng)絡(luò),這就很丑陋了。最好能客觀看待網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題并且始終尊重對(duì)手,不要某天在某服贏了對(duì)手,就硬吹自己比對(duì)方強(qiáng),在網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題無(wú)法避免的情況下吹噓自己的勝利,是不客觀的。

還有,不要在魔法機(jī)炮的問(wèn)題上雙標(biāo),比如,輸了就總是罵lag罵網(wǎng)絡(luò),但同樣網(wǎng)絡(luò)同樣lag的情況下如果贏了卻又說(shuō)是自己實(shí)力強(qiáng),這樣的話(huà),本質(zhì)上,你追求的就不是公平的狗斗,你也不是真正恨lag,你只是恨自己沒(méi)有l(wèi)ag,恨自己占不到便宜。這樣也很丑陋。

很多時(shí)候網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題(魔法機(jī)炮、丟包等)無(wú)法避免,只能接受。


那么網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題到底能不能通過(guò)不斷練習(xí)提高技術(shù)來(lái)克服呢?
我認(rèn)為,單純靠練習(xí)技術(shù)減少失誤是不可能克服網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題的,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題會(huì)導(dǎo)致你無(wú)論怎么防都防不住,對(duì)方卻能輕易防住你的攻擊和制造角度攻擊你,造成這種現(xiàn)象是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題導(dǎo)致雙方看到的畫(huà)面不一樣,hitreg也可能不一樣,無(wú)論你怎么調(diào)整自己的機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)都無(wú)法確定自己在對(duì)方的視角里是否在正確的時(shí)機(jī)做了正確的機(jī)動(dòng),也無(wú)法確定因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)原因?qū)Ψ綍?huì)多打掉你多少hp、你會(huì)少打掉對(duì)方多少hp,以及什么時(shí)候?qū)Ψ侥艽虻侥?,等等,?jiǎn)單來(lái)說(shuō)“網(wǎng)絡(luò)會(huì)摧毀你的經(jīng)驗(yàn)”。在面對(duì)對(duì)你而言有網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)的玩家時(shí),你只能在對(duì)頭時(shí)盡量提前機(jī)動(dòng)躲避對(duì)方機(jī)炮并嘗試搶下一圈角度,但機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)不能無(wú)限提前,一旦提前的太多,就會(huì)送屁股,而且往往就算你提前機(jī)動(dòng),也搶不到什么角度,有的人可能會(huì)說(shuō)“對(duì)頭吃虧,還可以咬尾?。 ?,然而,咬尾你也吃虧,如果對(duì)方有網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì),咬尾時(shí),你覺(jué)得是均勢(shì)loop,在對(duì)方視角里可能你是劣勢(shì),他隨便機(jī)動(dòng)就能拿到角度在他的視角攻擊你,而你不管死跟尾流,還是cut或switch,都沒(méi)有用,隨著時(shí)間的推移,對(duì)方如果不switch,陪你loop,就會(huì)逐漸咬死你,而對(duì)方如果switch,可以輕易甩掉你...總之,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題足以凌駕于技術(shù)之上決定勝負(fù),換句話(huà)說(shuō),狗斗不光要拼技術(shù),還要拼網(wǎng)絡(luò)。

在敵人網(wǎng)絡(luò)比你強(qiáng)的情況下,你所能做的基本上只有拖延自己死亡的時(shí)間,長(zhǎng)則半小時(shí),短則幾分鐘,但不管怎樣,在固定的狗斗機(jī)制和不一致的畫(huà)面下,你都不太可能僅靠技術(shù)就輕易取勝,除非你天賦異稟,百分百咬尾,百分百防御成功,讓對(duì)方的魔法無(wú)法施展,那你就是“狗斗之神”了,哈哈。

狗斗是存在在某種情況下的最佳反應(yīng)的,并不存在太大隨機(jī)性,因此只要練習(xí)夠多,基本上每個(gè)人都可以做到在一定時(shí)間內(nèi)很少失誤,所以技術(shù)相近的狗個(gè)5分鐘以上經(jīng)常發(fā)生。
在兩人技術(shù)相當(dāng)且網(wǎng)絡(luò)狀況也相當(dāng)?shù)那闆r下,往往會(huì)是雙方不斷嘗試進(jìn)攻,但不能很快拿到足夠的擊殺角度,因此可能會(huì)狗個(gè)5-10分鐘,甚至更長(zhǎng)時(shí)間(比如半個(gè)小時(shí))才能決出勝負(fù);
在兩人技術(shù)相當(dāng)且網(wǎng)絡(luò)狀況存在差異的情況下,網(wǎng)絡(luò)有優(yōu)勢(shì)的一方是能夠輕易取勝的,在他的視角里,你就像是在不斷送角度的白癡一樣,是的,就是這樣,在你的視角里即使對(duì)手沒(méi)角度,他也能打到你,因?yàn)樵谒囊暯抢?,你的機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)有問(wèn)題,你出現(xiàn)在了不該出現(xiàn)的位置,所以在他看來(lái),擊中你是很合理的,而命中信息一但上傳到服務(wù)器,你被擊中就成為了事實(shí),盡管在你的視角對(duì)方根本沒(méi)角度...簡(jiǎn)言之,如果你想找刺激,體驗(yàn)九死一生的狗斗,你可能會(huì)覺(jué)得和有網(wǎng)絡(luò)差異的玩很刺激,但如果你想有正常的游戲體驗(yàn),你可能會(huì)很反感這種與自己有網(wǎng)絡(luò)差異的狗斗,據(jù)我個(gè)人經(jīng)驗(yàn),在我打得最好的時(shí)候,對(duì)抗有網(wǎng)絡(luò)差異的對(duì)手,也只能做到10盤(pán)贏1、2盤(pán),一般都是10盤(pán)里總有幾盤(pán)打殘的,但很少有打死的,甚至幾十比0的kd也有可能發(fā)生。

只有在兩人技術(shù)相當(dāng)且網(wǎng)絡(luò)相當(dāng)?shù)那闆r下,這時(shí)候才是真正的技術(shù)比拼,然而這時(shí)候的狗斗可能會(huì)很乏味,因?yàn)閎f4的狗斗能看到敵人的機(jī)會(huì)很多(得益于寬FOV),大多數(shù)時(shí)候都是先觀察后機(jī)動(dòng),基本不用靠猜,所以熟練后誤判會(huì)很少失誤也會(huì)很少,關(guān)鍵是“并不存在什么特別的機(jī)動(dòng)可以使你輕松戰(zhàn)勝所有人”,所以?xún)蓚€(gè)技術(shù)相當(dāng)?shù)捻敿?jí)狗斗玩家只要雙方都穩(wěn)妥打,可能整場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)是 loop 7成 + headon 3成 這樣的比例,又或者是 沒(méi)角度的對(duì)頭拉圈(拉鋸戰(zhàn))+loop共7成,有角度的headon占3成,這種比例。這時(shí),狗斗的局勢(shì)變化一般是雙方都嘗試headon進(jìn)攻,如果吃虧就 loop 或者 維持對(duì)方?jīng)]角度打你的對(duì)頭(我將其稱(chēng)為“拉圈”或“拉鋸”,lol) 來(lái)回血,然后再?lài)L試headon,如此反復(fù)??傊夹g(shù)相近的情況下,除非雙方都不防守或者對(duì)優(yōu)劣勢(shì)的判斷失誤導(dǎo)致錯(cuò)過(guò)防守時(shí)機(jī),否則基本不太可能既不用loop也不用拉圈,僅憑幾圈headon就輕易且快速?zèng)Q出勝負(fù)。一般只要不出碰撞掉血或者網(wǎng)絡(luò)抽風(fēng)、減速失靈等意外,headon失利時(shí)基本上都有約40%的把握可以防住,防得早一點(diǎn)的話(huà),可能有60%的把握能防住甚至可以更多,所以如果雙方都很謹(jǐn)慎,該防的時(shí)候防,那么會(huì)很難快速分出勝負(fù)。(但是,若有魔法機(jī)炮,即使只有一點(diǎn),也會(huì)嚴(yán)重影響防守,導(dǎo)致你防不住,具體體現(xiàn)就是正常能防守住的情況下,你依然會(huì)被打到,然后被迫再機(jī)動(dòng),再被打,重復(fù)這個(gè)過(guò)程直到被磨死,或者你為了避免被魔法機(jī)炮打,而做了很多平時(shí)看來(lái)不必要的機(jī)動(dòng),霹靂啪啦一頓操作猛如虎,最后一個(gè)大失誤,被一波帶走。好像有點(diǎn)好笑,呵呵)

在最后,我為什么認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)是一個(gè)影響非常大的因素?
答案很簡(jiǎn)單,游戲體驗(yàn)。(盡管我以前認(rèn)為技術(shù)足夠好能克服網(wǎng)絡(luò)差異,但實(shí)踐證明,并不能,而且是完全沒(méi)有可能做到平或者勝,頂多做到 10:1 這種差距巨大的 kd 比)
其實(shí)即使排除游戲體驗(yàn)而言,想一想也能明白,機(jī)制是死的,不管是誰(shuí)飛一圈最快也要約5.5秒、做一個(gè)180度的switch也要1秒多、在一定控速范圍內(nèi)仰角也都一樣,沒(méi)有人可以做到更快更好,控速練到一定程度也不會(huì)有差異,是的,控速練到一定程度基本上就沒(méi)差了,并不存在你控310-315,別人控311-313你就會(huì)總是被打的情況,這種情況如果你總被打總輸一定是在機(jī)動(dòng)上犯了錯(cuò)。機(jī)制是死的,理論上沒(méi)有人可以做到在對(duì)手沒(méi)失誤的情況下還能輕易拿到角度,而且bf4的狗斗能看到敵人的時(shí)間很多,最關(guān)鍵的機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)——擦肩而過(guò)的一瞬間,無(wú)論是4代視角還是3代視角都有足夠的時(shí)間觀察后視并做出反應(yīng),并且機(jī)動(dòng)的路線(xiàn)和舵也都存在特定情況下的最優(yōu)解,所以練得多了,一看就知道往哪飛、飛多少度最好、帶哪個(gè)舵最合適,失誤會(huì)很少,可就算這樣,當(dāng)你面對(duì)一個(gè)有網(wǎng)絡(luò)差異的對(duì)手的時(shí)候,還是會(huì)被輕易打死,各種可能的或者不可能的角度都能打到你,具體來(lái)說(shuō):在你的視角里是均勢(shì)的情況下,在對(duì)方視角里你是劣勢(shì);在你的視角里你是優(yōu)勢(shì)的情況下,在對(duì)方視角里可能是均勢(shì)(網(wǎng)絡(luò)有差異,往往很難拿到優(yōu)勢(shì));在你的視角里你是劣勢(shì)的情況下,在對(duì)方視角里你是極大的劣勢(shì),甚至就算雙方畫(huà)面一樣,同樣角度全部命中,傷害也未必一樣,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)影響的不光有畫(huà)面,還有命中傷害......所以,用腳想也能想明白網(wǎng)絡(luò)差的情況下勝算有多低。

狗斗在多數(shù)情況下都是有最優(yōu)解的,如果你已經(jīng)在正確的時(shí)機(jī)做了正確的機(jī)動(dòng),但還是總挨打,不管在你的視角里敵人有沒(méi)有角度,你都總是挨打,那就意味著在你的視角里是正確的決策,在對(duì)方視角里是錯(cuò)誤的,然而并不存在比正確的決策更正確的決策,也就是說(shuō)如果你做對(duì)了機(jī)動(dòng),仍然防不住,那你也就不可能贏。所以當(dāng)你面對(duì)一個(gè)有網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)的對(duì)手時(shí),無(wú)論你多強(qiáng),都很難贏,打殘還是能打殘的,但很難贏,就算贏也是kd10-1或者10-2這樣的比例,基本和沒(méi)贏一樣。你所能做的也就是嘗試進(jìn)攻,然后被魔法機(jī)炮暴擊,無(wú)奈繞敵人后面進(jìn)行防御,可敵人隨便機(jī)動(dòng)幾下你又會(huì)挨打,哪怕每次只打你2-10hp,也能慢慢把你耗死,最后你實(shí)在沒(méi)辦法,只好嘗試避免headon,改為咬尾攻擊+loop保命(然后被吐槽looper,呵呵),然而在網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)面前,只要敵人穩(wěn)住,慢慢進(jìn)攻,你依然沒(méi)有勝算,在敵人視角里你的機(jī)動(dòng)破綻百出,他隨便一飛就能有角度攻擊你,但在你的視角里你卻沒(méi)有犯錯(cuò),這點(diǎn)根本沒(méi)辦法克服,所以只要敵人水平和你差不多,在有網(wǎng)絡(luò)差異的情況下,你就不可能贏,甚至就算敵人比你差,你也不太可能贏。
我以前就是以為能靠技術(shù)彌補(bǔ)網(wǎng)絡(luò)差異,所以一直練,如果早點(diǎn)意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)差異無(wú)法克服,我也就不浪費(fèi)時(shí)間了。

關(guān)于魔法機(jī)炮(這里的討論僅限4代,其他代可能采用不同的網(wǎng)絡(luò)算法,延遲補(bǔ)償和丟包補(bǔ)償機(jī)制可能都不相同,不能一概而論):
如何判斷對(duì)手是否有魔法機(jī)炮?
正常headon防御時(shí),能防住,但對(duì)上特定人,無(wú)論你怎么機(jī)動(dòng),都會(huì)挨打,多則幾十hp,少則幾hp,總之對(duì)方總能蹭你點(diǎn)血,然后你就會(huì)陷入不斷機(jī)動(dòng),不斷被打的惡性循環(huán),這是一種典型但不易被察覺(jué)的魔法機(jī)炮,大多數(shù)人都會(huì)覺(jué)得是自己失誤造成的,但其實(shí)并不總是如此。
其他魔法機(jī)炮的例子:
例1 匪夷所思,無(wú)中生有:在你的視角對(duì)方?jīng)]角度,但他卻總能打到你!
例2 傷害加倍,魔法暴擊:感覺(jué)對(duì)方只有能打你20hp的角度,但他卻打掉了你40hp!
例3 真真假假,時(shí)有時(shí)無(wú):同樣的角度,上次他開(kāi)火打了一梭子加農(nóng)炮,一下都沒(méi)打到你!這次卻打到了?。?br>...
以上這些問(wèn)題也都是網(wǎng)絡(luò)原因?qū)е碌?,也可以稱(chēng)之為魔法機(jī)炮,而且,上面的例子并不是獨(dú)立存在的,可能會(huì)疊加(類(lèi)似疊buff),比如例3和例2疊加,就可能出現(xiàn),同樣的角度,這次他打不到你,下次不光打到了,還打出很高的傷害,總之,網(wǎng)絡(luò)因素,很復(fù)雜,虛無(wú)縹緲,難以預(yù)測(cè),所以也難以克服。

如何判斷自己是否有魔法機(jī)炮?
假設(shè)你會(huì)玩,對(duì)方也會(huì)玩,雙方都懂機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī),但在擦肩而過(guò)后,你通過(guò)后視鏡觀察對(duì)方的機(jī)動(dòng),經(jīng)常有明顯的延誤,盡管對(duì)方在他的視角里其實(shí)擦肩而過(guò)前就開(kāi)始機(jī)動(dòng)了,但在你的視角卻是在擦肩而過(guò)一段時(shí)間后才動(dòng),以及前置視角,你打到對(duì)方了,但感覺(jué)稍微延遲了一點(diǎn),對(duì)方才做機(jī)動(dòng),而不是被打就立刻機(jī)動(dòng)?;蛘吣骋蝗γ髅髂愠蕴潱闶裁炊紱](méi)做,對(duì)方也沒(méi)什么失誤,下一圈卻莫名其妙的你就有了攻擊對(duì)方的角度,這時(shí)你很可能就有魔法機(jī)炮。
還有,有時(shí)候,你隨便機(jī)炮掃一下,都能打出幾十hp,但對(duì)方即使命中你,也只有幾hp,這時(shí)你也有魔法機(jī)炮,雙方hitreg差異巨大,劣勢(shì)方無(wú)法根據(jù)自己視野內(nèi)的畫(huà)面來(lái)正確判斷自己是否安全。
魔法機(jī)炮這個(gè)東西,即使只有一點(diǎn),也很可能導(dǎo)致一方完全贏不了另一方,尤其打?qū)︻^時(shí),一旦對(duì)上魔法機(jī)炮,不論魔法程度高低,你幾乎都總是會(huì)吃虧。

如何對(duì)付魔法機(jī)炮?
比較有效的方法就是咬尾,盡量避免對(duì)頭硬拼,一旦對(duì)頭,立刻switch,想辦法繞后。但是,悲劇的是,這種方法并不能使你戰(zhàn)勝魔法機(jī)炮,只要有魔法機(jī)炮的對(duì)手穩(wěn)住,你還是沒(méi)勝算,還有可能?chē)娔鉲ooper。

魔法機(jī)炮和控速掛哪個(gè)更強(qiáng)?換句話(huà)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題和開(kāi)掛哪個(gè)影響更大?
當(dāng)然是魔法機(jī)炮。
開(kāi)控速掛的,雖然表面看起來(lái)只是影響了控速,但實(shí)際提升的不止控速,因?yàn)槟軠p少對(duì)速度的關(guān)注,分出更多精力去看第三人稱(chēng),進(jìn)而減少失誤,但是,跟網(wǎng)絡(luò)差異造成的影響比起來(lái),控速掛真的啥也不是,跟沒(méi)有一樣,網(wǎng)絡(luò)差異能造成魔法機(jī)炮、飛機(jī)位置偏差、意料之外的傷害、雷達(dá)飛機(jī)延誤或抖動(dòng),等各種奇葩問(wèn)題,單就一個(gè)魔法機(jī)炮拿出來(lái),就能吊打控速掛。


什么是網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題?
一般就是指ping(延遲、時(shí)延)造成的雙方網(wǎng)絡(luò)不一致,高ping且不丟包往往會(huì)占優(yōu)(丟包也很可能占優(yōu)勢(shì),很迷),在高ping視角里你不是機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)有問(wèn)題(比如延誤),就是飛機(jī)位置有問(wèn)題,但在你的視角里看他則一切正常(甚至比正常更正常,總之你就是各種沒(méi)角度,而對(duì)方很容易拿到角度打你),畫(huà)面不一致就會(huì)導(dǎo)致你做出你的視角里是正確的機(jī)動(dòng),但他的視角里是送角度的機(jī)動(dòng)。
不過(guò)并不一定是ping高就有優(yōu)勢(shì),據(jù)我個(gè)人體驗(yàn),ping低、ping相同也都有可能會(huì)有網(wǎng)絡(luò)差異,這時(shí)會(huì)發(fā)生和高ping一樣的現(xiàn)象,其中一個(gè)人的視角里對(duì)方的機(jī)動(dòng)時(shí)機(jī)往往會(huì)有較明顯延誤、位置也可能會(huì)有偏差。
雖然網(wǎng)絡(luò)差異一般和ping有關(guān),但有時(shí)候也不一定,很迷。


狗斗主要有兩種風(fēng)格:loop和headon。
loop: loop+cut+follow,這一套打法,統(tǒng)稱(chēng)為“l(fā)oop”,loop風(fēng)格主要以cut為主,咬住對(duì)手后就是死跟,loop風(fēng)格追求咬尾和穩(wěn)妥取勝。
headon:switch+cut+headon,這一套打法,統(tǒng)稱(chēng)為“headon”,headon風(fēng)格主要以switch為主,通過(guò)switch在單環(huán)對(duì)頭和雙環(huán)對(duì)頭之間切換,再通過(guò)cut拿到攻擊角度,headon風(fēng)格不追求咬尾,只求拿到一個(gè)攻擊角度。

關(guān)于loop和headon,我的看法:
兩種風(fēng)格而已,對(duì)付有的風(fēng)格,headon很好用,但對(duì)付有的風(fēng)格或者對(duì)付魔法機(jī)炮,強(qiáng)行headon只會(huì)送,所以要按需取舍,沒(méi)必要無(wú)腦吹捧headon,也沒(méi)必要無(wú)腦鄙視loop。
狗斗的本質(zhì)本來(lái)就是繞,誰(shuí)能有更大的把握繞到對(duì)手的后面,誰(shuí)存活的可能性就越大,headon如果想穩(wěn)贏,必須保證自己血足夠多,算好雙方的血量,不該硬拼的時(shí)候就別硬拼,劣勢(shì)時(shí)及時(shí)止損,往對(duì)手屁股后面繞才是最明智的,血緩上來(lái)以后,再?lài)L試headon進(jìn)攻,如果優(yōu)勢(shì)就使勁打,如果劣勢(shì)或均勢(shì)就趕緊繞后,headon攻擊+咬尾防守,基本上就是最明智的打法了,更保險(xiǎn)但擊殺較慢的就是純咬尾攻擊+loop防守了,介于兩者之間的就是 headon攻擊+loop防守,其中咬尾防守和loop防守的區(qū)別在于,咬尾防守是你在追別人,更穩(wěn)妥,而loop防守是別人在追你,但他沒(méi)角度攻擊你,這時(shí)雖然也能緩血,但比咬尾防守風(fēng)險(xiǎn)更大,也更被動(dòng),一般來(lái)說(shuō),沒(méi)人能總是保證自己輕易咬住別人,所以雖然理想的情況是“雙劍合璧”:headon攻擊+咬尾防守,但實(shí)際情況很可能是“大雜燴”:headon攻擊+咬尾防守+loop防守+咬尾攻擊,這幾種攻防方式混合使用。

兩種風(fēng)格對(duì)付魔法機(jī)炮:
對(duì)頭對(duì)付魔法機(jī)炮約等于送死,loop風(fēng)格尚有一線(xiàn)生機(jī),但是如果對(duì)手有魔法機(jī)炮你會(huì)難以預(yù)測(cè)他能否打到你以及能打掉你多少hp,所以即使用loop風(fēng)格對(duì)付魔法機(jī)炮,也不能保證一定能贏,很多時(shí)候只是拖延死亡的時(shí)間。魔法機(jī)炮的不可預(yù)測(cè)性會(huì)摧毀你的經(jīng)驗(yàn)和意識(shí),在對(duì)手視角里你就像一個(gè)漏洞百出的熟練萌新,會(huì)飛,但很菜。

如何loop?
loop的關(guān)鍵在于模仿對(duì)手的舵以及跟尾流,尤其是跟尾流,通過(guò)尾流模仿對(duì)方的軌跡,就能無(wú)限loop。
很多3代來(lái)的玩家可能覺(jué)得后視鏡才是4里loop無(wú)解的根源所在,然而并不完全是這樣,事實(shí)上,很多時(shí)候可以通過(guò)后視鏡發(fā)現(xiàn)敵人的機(jī)動(dòng),及時(shí)調(diào)整,形成對(duì)頭,終止loop。若非要說(shuō)loop的根源的話(huà),我認(rèn)為應(yīng)該是尾流和寬fov,尾流使你無(wú)法隱藏自己的蹤跡,cut的意圖也會(huì)被尾流暴露,使對(duì)方發(fā)現(xiàn)你的cut,進(jìn)而采取對(duì)策(比如在你cut的基礎(chǔ)上cut你,或者直接完全模仿你的cut軌跡,從而避免被你cut)。
對(duì)于橫圈有更寬fov的3代視角來(lái)說(shuō),loop起來(lái)更是得心應(yīng)手。
總之,loop的關(guān)鍵在于跟尾流,若要cut,角度不能過(guò)大,否則容易被咬死,但若只做小角度cut,做了和沒(méi)做區(qū)別也不大。
ps:如果被咬尾,自己劣勢(shì),那不要慌,這時(shí)先找一個(gè)能保證自己不被打到的圈(即使仍被咬尾也沒(méi)事,只要對(duì)方打不到你就行),然后死跟尾流loop+觀察后視隨機(jī)應(yīng)變即可。

那么,如何避免loop呢?(或者說(shuō)中止loop)
switch或者cut。先說(shuō)switch,也就是通常所說(shuō)的調(diào)頭,安全調(diào)頭保證自己不會(huì)因調(diào)頭而吃虧的前提是你能在前置視角看到對(duì)手,并且switch時(shí)能通過(guò)后視鏡看到對(duì)手,這時(shí)調(diào)頭,一般是安全的。如果在前置視角看不到對(duì)手就調(diào)頭很容易被反咬或?qū)︻^被重創(chuàng)。在均勢(shì)loop中,雙方可能都看不到對(duì)手,這時(shí)候,誰(shuí)先switch,誰(shuí)吃大虧,輕則被打殘,重則被打死。所以在均勢(shì)loop中,只能先loop,小幅度cut,慢慢耗,再找機(jī)會(huì)switch,沒(méi)有更好的解決辦法,實(shí)在不行,就冒險(xiǎn)機(jī)動(dòng),賭一把對(duì)方眼瞎,成功了咬尾對(duì)方,失敗了被對(duì)方咬尾,呵呵。再說(shuō)cut,cut的前提是你必須確定對(duì)方的舵和飛機(jī)的位置,以及他飛機(jī)接下來(lái)的運(yùn)動(dòng)軌跡,比如,如果你確定對(duì)方帶反舵向上飛,那你就能向上cut,但如果你不確定就cut,一旦cut錯(cuò),就可能會(huì)被咬尾,所以,若不確定對(duì)方的位置和舵,最好別胡亂cut,這時(shí),先跟尾流,觀察一下,確定之后再cut,另外,如果看不到對(duì)方的飛機(jī),可以觀察雷達(dá)和聽(tīng)聲音,雷達(dá)能在一定程度上幫助你確定對(duì)方的位置和運(yùn)動(dòng)軌跡,進(jìn)而使你推測(cè)出該帶哪個(gè)舵往哪個(gè)方向cut,但看雷達(dá)判斷,并不總是準(zhǔn)確,有失誤的可能,聲音也是一樣,有時(shí)候也不準(zhǔn)確,這游戲里最靠譜的信息來(lái)源,就是在3d空間看到的畫(huà)面,其他多少都沾點(diǎn)不靠譜。
ps:3代視角橫圈視野更寬,所以在橫圈均勢(shì)loop時(shí)能更容易看到4代,但4代看不到3代,這時(shí)3代更占據(jù)主動(dòng)權(quán)一些,會(huì)有一些優(yōu)勢(shì)。
如果雙方都不loop,一旦占優(yōu)(咬住對(duì)方)就switch的話(huà),基本上就能避免loop了,但也有可能陷入對(duì)頭“拉鋸戰(zhàn)”,所謂“拉鋸戰(zhàn)”指的是一種對(duì)頭僵持的情況,即:雙環(huán)headon,但都沒(méi)角度攻擊。

(刪掉:其實(shí),避免loop最有效的辦法就是魔法機(jī)炮。)

被咬尾,loop時(shí)的注意事項(xiàng):一定要時(shí)不時(shí)就看下后視,如果看到對(duì)方放棄追你,立刻調(diào)整機(jī)動(dòng),跟他對(duì)頭,如果不調(diào)整對(duì)頭的話(huà),你恐怕就要被hook了,hook一成功,基本損失都在50hp以上,甚至80多hp或者直接被打死,都有可能。


貼地loop很難破解:因?yàn)橘N地loop時(shí)需要防的方向只有前面和上面,而且3代視角視野很寬,能看到更多畫(huà)面,失誤概率也就更低,并且嚴(yán)格貼地飛,軌跡沒(méi)明顯傾向,無(wú)從cut,或者軌跡傾向地面,但你無(wú)法向地面cut,所以貼地loop很有可能變成無(wú)限loop,只能一方冒險(xiǎn)switch破局,但破局后也有可能會(huì)再次陷入貼地loop......盡管機(jī)動(dòng)有可能吃虧,但cut或switch如果沒(méi)被對(duì)方察覺(jué),也有可能使自己占據(jù)優(yōu)勢(shì),所以必要的時(shí)候還是要做機(jī)動(dòng)。

如何headon?
迎著對(duì)方飛,4代視角可通過(guò)后視調(diào)整對(duì)方機(jī)頭大方向朝上來(lái)制造對(duì)頭,3代我就不太清楚了,沒(méi)深入研究過(guò),但是基本思想就是迎著對(duì)方飛,但是,如果對(duì)方存在網(wǎng)絡(luò)差異,對(duì)方出現(xiàn)的位置、打出的傷害可能都會(huì)超出你的預(yù)料,這時(shí),應(yīng)盡量避免對(duì)頭。

如何避免headon?
還是switch,在對(duì)頭前就做好switch的準(zhǔn)備,擦肩而過(guò)的一瞬間就switch,switch時(shí)機(jī)應(yīng)盡量提前,但不能提前到會(huì)被咬尾的程度,理想情況下,擦肩而過(guò)后,對(duì)手在后視中看你,這時(shí)你應(yīng)該已經(jīng)做完機(jī)動(dòng)而不是仍在機(jī)動(dòng),不過(guò),若有網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,無(wú)論你怎么提前機(jī)動(dòng),在對(duì)手視角也會(huì)有延誤,他看后視鏡仍然能看到你的機(jī)動(dòng)過(guò)程并做出反制機(jī)動(dòng)導(dǎo)致你下圈吃虧,這是造成你每次和魔法機(jī)炮打?qū)︻^都吃虧的原因之一,對(duì)頭switch時(shí)可以順便開(kāi)兩槍?zhuān)挥锰谝饷闇?zhǔn),運(yùn)氣好沒(méi)準(zhǔn)能打中對(duì)手,打不中也無(wú)所謂,至于帶哪個(gè)舵,往哪個(gè)方向switch,需要靠經(jīng)驗(yàn)判斷,一般來(lái)說(shuō),換舵往反方向switch用來(lái)防守效果會(huì)比較好,即:雙環(huán)對(duì)頭吃虧時(shí),通過(guò)switch將雙環(huán)對(duì)頭變成單環(huán)對(duì)頭。防守成功之后可以再伺機(jī)咬尾或制造雙環(huán)對(duì)頭進(jìn)行攻擊(單環(huán)對(duì)頭也可以攻擊,但效率很低,而且非常容易撞)。


一些經(jīng)驗(yàn):
咬尾追內(nèi)圈還是追外圈還是追中路?
其中中路和對(duì)方軌跡完全重疊,外圈為對(duì)方軌跡加舵的反方向多一個(gè)機(jī)尾的位置,內(nèi)圈為對(duì)方軌跡和舵的相同方向多一個(gè)機(jī)位的位置,橫圈追人,最好追外圈,這時(shí)對(duì)方一旦向舵的方向做cut,你就能拿到角度打他,但如果對(duì)方換舵,讓在外圈的你變成在他的中路或內(nèi)圈,那你可能就沒(méi)角度了,一般來(lái)說(shuō),咬尾時(shí),能維持在外圈就維持在外圈,不行就中路,最次內(nèi)圈,被咬尾時(shí),盡量讓對(duì)方在你內(nèi)圈,不行就中路,盡量別讓對(duì)方在你外圈。雖然最好的追擊位置是外圈,但實(shí)際上能一直維持在中路也不錯(cuò),如果不確定對(duì)方的舵、運(yùn)動(dòng)軌跡、位置,最保險(xiǎn)的方式就是跟尾流,模仿對(duì)方的軌跡,也就是飛中路。

用滾筒把追擊者封到內(nèi)圈:滾筒有時(shí)候能把對(duì)方封在你的內(nèi)圈,讓他只能模仿你的軌跡但打不到你,但是,場(chǎng)地有限,不能無(wú)限滾筒,還是要找機(jī)會(huì)switch,如果沒(méi)有特別好的switch時(shí)機(jī),可以將滾筒轉(zhuǎn)換成loop,然后再通過(guò)cut縮短距離反咬,或者制造接近的機(jī)會(huì)switch。

咬尾時(shí)應(yīng)向內(nèi)圈cut:cut應(yīng)向內(nèi)圈cut,如果向外cut,會(huì)越cut越遠(yuǎn),有可能會(huì)被咬尾,但有時(shí)候你想向內(nèi)cut,但判斷錯(cuò)了對(duì)方的舵和軌跡,這時(shí)你就會(huì)吃虧,所以,如果不確定對(duì)方的位置、舵、飛行軌跡,先跟尾流,觀察一下,再伺機(jī)而動(dòng)。

正舵伏地可防cut:正舵貼地飛時(shí),內(nèi)圈被地面封住,無(wú)法cut,所以可能陷入無(wú)限loop。有一種策略是主動(dòng)反舵向上,對(duì)方如果跟你的尾流也向上,這時(shí)你再正舵向下cut,可能會(huì)有用,但不一定有用。還有一種策略是你主動(dòng)反舵向上,對(duì)方如果跟你向上,那你就不要再往下飛了,把他引到高處再打。但是,這兩種策略都有一個(gè)問(wèn)題,那就是必須對(duì)方主動(dòng)跟你往上飛才行,如果對(duì)方就是玩命貼地loop,沒(méi)什么特別好的辦法,實(shí)在不行就只能水平圈switch,賭一把對(duì)方眼瞎,成了你咬尾對(duì)方,不成你就被對(duì)方咬尾,來(lái)個(gè)干脆,當(dāng)然,也有可能誰(shuí)都不會(huì)被咬尾,而是會(huì)變成連續(xù)switch最后對(duì)頭的情況。

調(diào)低特效增加尾流的可靠性:特效調(diào)高,漫天尾流,這時(shí),混亂交纏的尾流不靠譜也沒(méi)用。特效調(diào)低,尾流會(huì)存在半圈多點(diǎn),這時(shí)只有你和對(duì)方距離較近時(shí)才能看到尾流,這種情況下,尾流是有用的,loop且你看不到對(duì)方的飛機(jī)時(shí),就可通過(guò)尾流來(lái)判斷敵我距離:一旦看到清晰的尾流(或者說(shuō)“新鮮”的尾流)就意味著你和對(duì)方的距離大約在半圈以?xún)?nèi),這時(shí),你一般不會(huì)太吃虧,而且有機(jī)會(huì)咬尾對(duì)方(讓對(duì)方出現(xiàn)在你的前置視角);一旦看到即將消失的尾流,就意味著你和對(duì)方的距離比較遠(yuǎn)了,這時(shí)你是吃虧的,對(duì)方可能即將咬住你或者已經(jīng)咬住你了,你要判斷對(duì)方的位置做cut縮短距離才行。

尾流無(wú)法看出對(duì)方帶的哪個(gè)舵,用來(lái)指導(dǎo)機(jī)動(dòng)的可靠性欠佳,最好綜合其他要素輔助判斷:同樣的尾流軌跡,你用不同的舵都能飛出來(lái),所以單純看尾流有時(shí)候無(wú)法判斷出對(duì)方的舵,而且,機(jī)動(dòng)幅度如果不太大,不同舵不同方向飛出的軌跡的轉(zhuǎn)折點(diǎn)也不太明顯,有時(shí)候也會(huì)判斷錯(cuò),所以,單純用尾流來(lái)判斷該向哪個(gè)方向做機(jī)動(dòng),有時(shí)候會(huì)出錯(cuò),這時(shí)解決辦法很簡(jiǎn)單,先完全模仿尾流,觀察軌跡變化,觀察雷達(dá),對(duì)敵人的位置、舵、接下來(lái)的飛行軌跡,都有把握后再cut就行了。簡(jiǎn)而言之:看尾流有時(shí)候看不出來(lái)對(duì)方帶哪個(gè)舵,而舵決定了對(duì)方的飛行軌跡,所以如果帶錯(cuò)舵,cut錯(cuò)方向,就會(huì)導(dǎo)致你吃虧。因此,在看不到敵人的飛機(jī)時(shí),只靠尾流來(lái)指導(dǎo)機(jī)動(dòng),并不完全可靠,最好配合其他要素,如雷達(dá)、聲音,來(lái)輔助判斷。

ecm是雙刃劍,雖然能在雷達(dá)隱身和干擾敵人視線(xiàn),但也會(huì)在3d空間暴露你的軌跡:ecm留下的軌跡比最低特效的尾流存在時(shí)間更長(zhǎng),能存在1圈(5秒)以上,才會(huì)完全消失,因?yàn)檫@個(gè)特性,有時(shí)候敵人放ecm,反而會(huì)暴露自己一整圈的軌跡。另外注意,如果是咬尾的話(huà),盡量避開(kāi)ecm的軌跡,飛到外圈追擊,不然可能被ecm阻擋視線(xiàn)。

立體聲和7.1聲道的選擇建議:個(gè)人感覺(jué),立體聲足以,這游戲的7.1聲道聽(tīng)起來(lái)怪怪的。


無(wú)法避免loop的情況:
簡(jiǎn)單總結(jié):
1 雙方均勢(shì)都看不到對(duì)方,誰(shuí)先機(jī)動(dòng)誰(shuí)吃虧的情況(多發(fā)生在伏地loop時(shí),但也有可能發(fā)生在高空中)。
2 咬尾的一方為避免風(fēng)險(xiǎn),強(qiáng)行死追;防守的一方怕被打死,強(qiáng)行l(wèi)oop。

詳細(xì):
如果陷入雙方都看不到對(duì)手的均勢(shì)loop(橫圈3代有可能看到4代),并且雙方都無(wú)法通過(guò)cut使對(duì)方出現(xiàn)在自己前置視角,這時(shí)誰(shuí)先switch誰(shuí)就承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn),有賭的成分,你switch的時(shí)候,如果對(duì)手走神,你會(huì)有機(jī)會(huì)占優(yōu)勢(shì),如果對(duì)手沒(méi)走神,你可能會(huì)被打或被咬尾,雙方若都不想冒險(xiǎn),就只能loop,不斷嘗試cut,直到一方咬尾成功(這里的咬尾成功指在前置視角能看到對(duì)方飛機(jī)),那這時(shí)候,咬住尾巴的人就掌握了主動(dòng)權(quán),如果他調(diào)頭,就可終止loop,不過(guò),咬住尾巴的人如果主動(dòng)調(diào)頭等于放棄優(yōu)勢(shì),局面有可能不會(huì)改變、變成均勢(shì)、變成劣勢(shì),只有運(yùn)氣很好的情況下能一舉占大優(yōu)勢(shì)(例如hook),所以咬尾后如果主動(dòng)掉頭,其實(shí)有很大風(fēng)險(xiǎn),因此如果想穩(wěn)妥的打,咬尾后應(yīng)該死追,但一旦一方死追,另一方死命loop,那就基本變成纏斗了,而且如果被咬住的飛機(jī)不機(jī)動(dòng),一直loop且無(wú)明顯控速失誤,基本無(wú)解,極限情況下,咬尾的能一整圈看到對(duì)手但就是沒(méi)角度攻擊。

狗斗有個(gè)很奇怪的現(xiàn)象:如果對(duì)方loop比你強(qiáng),你對(duì)頭也很可能打不過(guò)對(duì)方(這話(huà)應(yīng)該是出自Jessica2qt)。而且只要對(duì)方想咬你尾巴,局面多半就會(huì)變成loop,也就是說(shuō),狗斗的局面其實(shí)掌握在loop更強(qiáng)的那一方手里。
還有一個(gè)很奇怪的現(xiàn)象:很多嘴里罵loop的人,其實(shí)在被咬尾后,往往都是靠loop保命,所以其實(shí)他們也是looper,只是罵別人能讓他們自己有優(yōu)越感,并且在道德上立于不敗之地,你贏了他,是因?yàn)槟鉲oop,你輸了,還是因?yàn)槟鉲oop,反正只要把looper的帽子給你一扣,他就贏了,你辯解不辯解都沒(méi)有用。

但不要以為會(huì)loop就無(wú)敵,因?yàn)樵谕瑯佣紩?huì)loop的情況下,拼的就是網(wǎng)絡(luò)了,這時(shí)誰(shuí)有魔法機(jī)炮誰(shuí)贏,這里的魔法機(jī)炮泛指一切網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,例如:位置偏差、雙方畫(huà)面不一致、傷害加倍、攻擊范圍巨大,等。

所以,狗斗的盡頭不是拼技術(shù),而是拼網(wǎng)絡(luò)。

(此處插入狗斗的盡頭是拼網(wǎng)絡(luò).jpg)

并且,不要以為都在同一個(gè)國(guó)家就沒(méi)網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),中國(guó)人和中國(guó)人打也會(huì)有網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,中國(guó)人和韓國(guó)人、日本人、歐洲人、美洲人打更會(huì)有網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題是無(wú)法避免的。

在我的印象中(只是個(gè)人感覺(jué),不一定適用于所有人),亞洲魔法機(jī)炮最猛的是韓國(guó),他們無(wú)論在亞服、美服、歐服,都有魔法機(jī)炮,盡管有時(shí)候是雙方都有魔法,但他們的魔法一般比你更強(qiáng),然后是巴基斯坦、印度、中國(guó),這三個(gè),我也說(shuō)不準(zhǔn)誰(shuí)魔法更強(qiáng),可能要看具體誰(shuí)和誰(shuí)打,日本的魔法機(jī)炮倒是比較少,我印象中很少被日本人魔法暴擊,在世界范圍內(nèi)則是南美洲的巴西鴿魔法機(jī)炮最有名(但ping高不是他們的錯(cuò),不要因?yàn)檫@個(gè)而嘲諷對(duì)手),以及歐洲人的網(wǎng)絡(luò)一般壓制亞洲人的網(wǎng)絡(luò),即使在歐服,歐洲人低ping,中國(guó)人高ping,中國(guó)人還是有可能吃虧。

個(gè)人認(rèn)為魔法機(jī)炮不是最?lèi)盒牡模類(lèi)盒牡氖怯械娜粟A了你認(rèn)為是靠技術(shù),輸給你就全甩鍋給網(wǎng)絡(luò),這種人是最討厭的,和這種人玩無(wú)論你是贏是輸都感覺(jué)和吃了屎一樣難受,如果對(duì)方靠魔法機(jī)炮秒殺你之后再?lài)娔阋痪洹發(fā)ooper”或者“noob”,那更是比吃屎還難受。

我的建議就是無(wú)視,單純享受游戲就行了,不要和那種人扯皮。(我正朝這一點(diǎn)努力)

即使網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題無(wú)法克服,也不要過(guò)分在意,否則可能會(huì)失去狗斗的動(dòng)力,然后開(kāi)始走下坡路,越玩感覺(jué)越差。

想象一下,如果無(wú)論輸贏都覺(jué)得可能是網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,是不是會(huì)很受挫?


帶舵和不帶舵的區(qū)別主要在于:操控和軌跡。

用舵可以多出一個(gè)維度操控飛機(jī),自然占優(yōu)勢(shì),想象一下,你的腦袋,如果只能左轉(zhuǎn)右轉(zhuǎn),但不能向左歪和向右歪,生活是不是會(huì)受影響?操控飛機(jī)也是一樣的道理,不過(guò),不帶舵并不是一圈都抗不住,只是有些維度你操控不到,很多時(shí)候你就打不到對(duì)手,甚至看不到對(duì)手,會(huì)很吃虧。
用舵飛出的軌跡天然帶有一定弧度,相比不帶舵的軌跡,占一點(diǎn)優(yōu)勢(shì),最起碼絕對(duì)不會(huì)比不帶舵差。
帶舵的缺點(diǎn)就是操作起來(lái)更復(fù)雜,不光要考慮飛機(jī)翻轉(zhuǎn)還要考慮用哪個(gè)舵。

綜合起來(lái)操控和軌跡這兩方面的差異,可以得出一個(gè)結(jié)論:帶舵利大于弊。

而實(shí)踐也證明了“不帶舵就算完美控速313也打不過(guò)帶舵的”。

p.s. 帶舵飛對(duì)繞圈性能、機(jī)動(dòng)性能、G值、圈半徑,都沒(méi)太大影響。


switch和cut的區(qū)別:
switch一般指180度的機(jī)動(dòng),cut一般指小于90度的機(jī)動(dòng),兩者主要的區(qū)別在于cut不會(huì)改變你現(xiàn)有的大方向,switch會(huì)改變,所以其實(shí)超過(guò)90度的都可以算作switch。

switch典型應(yīng)用場(chǎng)景(不一定是全部):雙環(huán)對(duì)頭和單環(huán)對(duì)頭切換、loop和headon切換,攻擊和防守切換、甩人等,主要用在一些想大幅改變現(xiàn)狀的情況。

switch典型時(shí)機(jī):兩機(jī)接近時(shí)。但不同情況的switch時(shí)機(jī)會(huì)有細(xì)微差別,例如:對(duì)頭防守時(shí),應(yīng)該在不送屁股的情況下盡量提前機(jī)動(dòng)以躲避機(jī)炮。
那么問(wèn)題來(lái)了:為什么要盡量在兩機(jī)接近時(shí)switch?答案很簡(jiǎn)單,因?yàn)閮杉茱w機(jī)越接近,你switch后,敵人在下圈看到你的時(shí)機(jī)就越晚,留給他反應(yīng)的時(shí)間就越短。

switch的主要目的:主要是對(duì)局勢(shì)的調(diào)整,比如上面說(shuō)的對(duì)頭和loop轉(zhuǎn)換、攻擊和防守切換,都屬于對(duì)局勢(shì)的調(diào)整。

cut典型應(yīng)用場(chǎng)景:loop時(shí)想要咬尾對(duì)手(使對(duì)手出現(xiàn)在你的前置視角)、雙環(huán)對(duì)頭時(shí)(拉鋸時(shí))想要拿到攻擊角度

cut典型時(shí)機(jī):loop時(shí)看不到對(duì)手的時(shí)候、對(duì)頭擦肩而過(guò)時(shí)

cut的主要目的:拿到攻擊角度 和 讓對(duì)手出現(xiàn)在你的前置視角
需要注意的是cut并不一定能使你拿到攻擊角度,有時(shí)候做到極限也只能讓對(duì)手出現(xiàn)在你的前置視角而已。

盲區(qū)和機(jī)動(dòng):盡量選在自己處于對(duì)手前置視角盲區(qū)時(shí)做機(jī)動(dòng),對(duì)手盲區(qū)越大越晚看到你,機(jī)動(dòng)效果越好。

switch和cut相輔相成:你并不能只會(huì)一種機(jī)動(dòng)就打遍天下無(wú)敵手,往往需要兩者配合使用,比如先通過(guò)switch把局面從單環(huán)對(duì)頭轉(zhuǎn)換成雙環(huán)對(duì)頭,然后再通過(guò)cut拿到射擊角度,再比如,先通過(guò)switch咬尾,再通過(guò)cut修剪,使敵人更多出現(xiàn)在自己前置視角以穩(wěn)定自己的優(yōu)勢(shì),等等,不一而足。

盡量避免和對(duì)手同時(shí)機(jī)動(dòng):
原因1:雙方同時(shí)機(jī)動(dòng)有可能產(chǎn)生風(fēng)險(xiǎn)很大的遠(yuǎn)距離對(duì)頭,萬(wàn)一對(duì)手有魔法呢?萬(wàn)一你失誤被打殘呢?
原因2:雙方同時(shí)機(jī)動(dòng)有可能使局面難以預(yù)測(cè),說(shuō)不準(zhǔn)機(jī)動(dòng)后誰(shuí)會(huì)吃虧,萬(wàn)一吃虧的是你呢?

那么問(wèn)題又來(lái)了,如何避免同時(shí)機(jī)動(dòng)?答案很簡(jiǎn)單,機(jī)動(dòng)時(shí)看后視鏡,熟練后,你在后視看到敵人同時(shí)機(jī)動(dòng)就會(huì)下意識(shí)調(diào)整以最大限度避免自己吃虧。但沒(méi)有一個(gè)適用于所有場(chǎng)景的應(yīng)對(duì)方法,例如:有時(shí)候你需要做的時(shí)立刻反方向機(jī)動(dòng)以抵消自己正在進(jìn)行的機(jī)動(dòng),但有時(shí)候你僅需要停止當(dāng)前機(jī)動(dòng),然后順其自然,還有時(shí)候你需要繼續(xù)機(jī)動(dòng),具體取決于你對(duì)風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)會(huì)的預(yù)估,熟練后自然能掌握,不必太費(fèi)心考慮這點(diǎn)。

狹義的loop和廣義的loop:
狹義上的loop特指不做任何機(jī)動(dòng)死追尾流,廣義上的loop指的是loop+cut+follow這一套打法,現(xiàn)在說(shuō)起loop更多時(shí)候是指后者。

特別說(shuō)明,罵人looper含貶意:不管你是贏還是輸,只要罵別人looper,你就占領(lǐng)了道德高地,這十分卑劣,所以不要罵別人looper。


邪門(mén)歪道:
上天花板:被咬尾不要慌,反舵loop慢慢往上拉,最后上到天花板,然后dillon放煙看后視,搏一搏,單車(chē)變摩托,搞不好就是一波反咬,漂亮擊殺。
伏地魔:你隨意,我伏地,天上套路多,還是地板好。
dillon:被咬尾不要慌,減速滾筒來(lái)一遭,等到距離一貼進(jìn),噗嗤一腳踩剎車(chē),運(yùn)氣好就反咬,運(yùn)氣不好就再踩剎車(chē),沒(méi)有什么是踩剎車(chē)解決不了的,如果有就多踩幾次。

如果你能看到這里,那你是真的熱愛(ài)狗斗,但很遺憾,看再多視頻看再多教程,也不能抵消你的練習(xí)時(shí)間,你仍然必須練習(xí)至少500小時(shí)的1v1狗斗才有可能成為一個(gè)技術(shù)還算不錯(cuò)的狗斗玩家。

headon攻擊和防守時(shí),圈的變化:
多數(shù)對(duì)頭有較大輸出時(shí)都是飛機(jī)背對(duì)背的情況(雙環(huán)對(duì)頭),這時(shí)距離較遠(yuǎn),攻防角度較大,風(fēng)險(xiǎn)大,收益大;而防守的思路則是通過(guò)switch將飛機(jī)背對(duì)背轉(zhuǎn)換成飛機(jī)機(jī)腹對(duì)機(jī)背(單環(huán)對(duì)頭),這時(shí)雙方距離較近,攻防角度較小,風(fēng)險(xiǎn)小,收益小。之后再在此基礎(chǔ)上,找機(jī)會(huì)繞到對(duì)手后面,就防守成功了。(但是如果對(duì)手有魔法機(jī)炮,你就很難防守成功)


下面放圖,示意switch時(shí)圈的變化、對(duì)頭時(shí)雙方軌跡、帶正舵反舵飛的軌跡等:


重發(fā):bf4狗斗之我的狗斗遺言的評(píng)論 (共 條)

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