對APEX比賽刷圈和飾品傳家寶建議
???????現(xiàn)在的Apex比賽已經(jīng)是非常的無聊枯燥,幾場看下來感覺有觀賞性畫面太少了,甚至到后面全是拉到進度條直接看結(jié)局,最終的決賽圈且只能說真的看運氣打,小小的一個圈縮到最后大家一起打群架其場面非?;靵y不僅觀眾看不清楚打的是什么我想就連很多選手到最后也是手足無措,究其原因就是這個刷圈機制和可玩性太少。我相信不止我一個人覺得這樣的比賽看起來乏味且毫無營養(yǎng)對于公平而言也是極小更沒什么觀賞性。
????選手個人能力其實在Apex的比賽當中及其難有機會發(fā)揮出來,Apex不像PUBG,在PUBG比賽里你可以很容易看到諸多數(shù)選手完成一打多的情況,而Apex到了比賽里任何行動都及其吃隊友配合,即使是2V2隊伍打架Apex不同于PUBG,PUBG地圖寬闊即使是全場滿隊滿員兩個隊伍打一波架也只會有極低的幾率會發(fā)生下一秒就被秒勸的局勢,而Apex節(jié)奏受技能和道具影響,整局節(jié)奏超快從而導致這一波架沒打完或是剛打完就會迅速遭受下一隊伍圍剿甚至一波可以接著一波最終引發(fā)大亂斗的局面,高壓排位和比賽同理從中就引發(fā)很多隊伍不是基于無奈壓根就不想打架,亦或是老練隊伍的大局觀若我不處于位置及各種優(yōu)勢那我就不和你打架??傊阍谶@個游戲的比賽里面打一架要付出考慮的非常之多。
重生的調(diào)整目標不應該太過于專注在毒圈的快慢,圈刷快刷慢終有決賽圈,對于毒圈疼痛值的調(diào)整其實由微到重就行了,兩者做到平衡即可;近幾個賽季重生一直在這方面下功夫不知道意義何在?
????對此我的建議是增加地圖突發(fā)情況(可避免),就像PUBG的轟炸區(qū)具體根據(jù)Apex的世界觀進行調(diào)整;突發(fā)事件如要存在他必須有其意義,其目的就是被迫隊伍調(diào)整當前位置制造一部分隊伍的二次選擇。
????突發(fā)事件應安排在開局跳傘搜索完物資后的第一圈倒計時一分半鐘后啟動(暫定),如惡靈的傳送門功能,突發(fā)圈在全圖中取一個適中人數(shù)較多區(qū)域布置陷阱,處于區(qū)域中的隊伍較大可能遭遇突發(fā)陷阱,觸發(fā)后會被傳送在安全區(qū)內(nèi)或靠近安全區(qū)內(nèi)的天空中,陷阱將于第一圈倒計時完結(jié)束,從而遭受陷阱的小隊需要從新跳傘一次,小隊從此需要再次調(diào)整地圖站位選擇。
這樣有幾率避免有些隊伍落地就是天命圈或當前位置已經(jīng)感覺到不佳或被其他隊伍堵住等情況……
這里預設陷阱觸發(fā)的條件
1.?? 自由發(fā)揮想象力
2.?? 自由發(fā)揮想象力
3.?? 自由發(fā)揮想象力 (根據(jù)APEX世界觀來)
????第二圈:
????場內(nèi)隊伍基本站位確定,這時可以再次增加一個新的突發(fā)事件,此次突發(fā)情況可單純采用轟炸區(qū)(根據(jù)APEX世界觀來),此時應取一個較小到中等區(qū)炸轟炸時間則不用取太長時間。?此目的是為了規(guī)避打架或增加不小心死亡機率。
????第二圈到三圈:
????此時場圈逐漸縮小,場內(nèi)的站位變得重要,這時會有些許隊伍需要為了搶點而戰(zhàn)斗,在第二圈到三圈倒計時中場內(nèi)需降落復制臺和大招充能塔以備不時之需。
????以上新增概念玩法具體每圈取什么時間請專業(yè)設計人員研究決定。
????對于決賽圈的建議:
????像大逃殺類的游戲如要采用單純的大圈縮小圈的這樣的規(guī)律到后面其實是非常沒營養(yǎng)的,前幾圈這么縮沒有什么毛病如后幾圈再要這樣縮能造成的無奈是非常多的。
????多數(shù)隊伍在臨近決賽圈時最后對于掃信標的機會是微乎其微的,甚至少許隊伍壓根就沒選擇偵察角色,如三個人的個人能力可能非常強大可是臨近決賽圈卻因為隨機圈的機制造成很尷尬的局面從而無法施展能力,想必打過訓練賽和比賽以及最早高壓排位的人深有體會,這也造成了許多隊伍過早過多搶點的情況。
????其實把圈取到第三或四圈的面積,讓圈動起來刷就像數(shù)軸上的負點到正點一樣刷,再一點點小,COD就是這么做的(對于Apex比賽建議取較大圈移動刷比較合適),這樣隊伍在臨近決賽圈的決策和發(fā)揮是一大亮點。
????此方案起到推進當前隊伍重新站位選擇,激發(fā)場上隊伍的遭遇避免引發(fā)決賽圈隊伍都不打架到最后全在小圈里大亂斗的場面,也間接驗證隊伍交戰(zhàn)能力,能避免以前的那種隨機刷圈的無奈和不公感。
對于Apex英雄傳家寶建議:
?? 重生對于傳家寶調(diào)整設計應更廣,每個角色需設計多個傳家寶,個個角色需衍生多樣式的傳家寶這樣玩家選擇更廣,對于一個游戲公司也是個好賺錢的路子,不要太沉迷于傳家寶的換色,(換色其實就是恰爛錢用的)像地平線和幻象以及亡靈的傳家寶我相信其實沒大多數(shù)人會喜歡。
????對于傳家寶的基礎款或老款重生應該設置人物角色等級獎勵,按規(guī)定完成相對角色任務就可獲得該角色的基礎款傳家寶,這方面重生應該大膽嘗試不要舍不得。
????Apex的傳家寶可以說是游戲的一大特色,傳家寶一是好看很酷,二是對于玩身法快速啟動也有著參照性的幫助。對于玩家心態(tài)重生也應下功夫要去研究,貴的買不起,但是你設置其任務我按照規(guī)定完成,你給個基礎款的我手上有個東西拿也行,大多數(shù)玩家其實我相信不充值或稍微充值的人還是占多數(shù),這樣做的目的其實可以撫平一些不充錢或者是開不到傳家寶玩家的內(nèi)心,因需要做任務也間接的可以留住許多玩家。
????除傳家寶之外,槍皮膚角色皮膚同理。