【實況游戲開發(fā)】2個月之期已到——Demo版本完成!

作者:陳虹松
上期傳送門:【實況游戲開發(fā)】我不想死亡回歸之存檔——距離Demo的完成還差一步了!
前言
目前2個月之期已到!Demo版本要交付出來了。
目前已經(jīng)完成了第一幕的配置,如果有想?yún)⑴c下給與下意見的同學可以下載游戲包(PC平臺)。
https://pan.baidu.com/share/init?surl=MOiL-z3j4ELrWZshflSMLg
提取碼:noja
我很想知道大家是否能通關(guān)第一幕~

對比原計劃
策劃
策劃上目前Demo的內(nèi)容填充了擱置的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),其他的已經(jīng)完成,因此策劃內(nèi)容上基本上是全面的完成了的。

程序
程序上也是除了轉(zhuǎn)職系統(tǒng)外功能的功能支撐已經(jīng)實現(xiàn)

美術(shù)
令人感到遺憾的是,美術(shù)資源目前只有主角像素 x1,場景背景圖x1,怪物 x1,精英怪 x1,boss x1,NPC x1,UI卡牌框架 x1。相對于Demo的目標是基本完成度是很低的。這里的主要問題是預估資源太過樂觀,以及人員的安排問題。目前能順利進行資源產(chǎn)出的只有一位,這里的問題我會在后面說明。

變動修改
為了增加成長感,讓玩家更樂意去場景內(nèi)探索(到處找怪打),讓DBG的依賴快速的循環(huán)驗證卡組的循環(huán)時間降低,以及讓職業(yè)更具有特色,為后續(xù)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)做基礎(chǔ)支持。
將roguelike和dbg的權(quán)重向RPG方向做了傾斜 。
因此增加擊殺怪物后掉落玩家技能點(不在直接三選一卡牌)、固定技能卡牌、被動技能、玩家屬性與戰(zhàn)斗屬性進行部份關(guān)聯(lián)。這點向《Chrono Ark》這邊靠的意思(廢話!你都用別人的角色頭像了!)。

問題與反思
游戲設(shè)計的問題
先說游戲設(shè)計上,最初是直接想做使用一套玩法驗證成功的模式,然后縫合好劇情敘事,認為這樣就可以了。但是打臉在于,游戲玩法選擇會與你想要帶來的敘事感覺沖突。在中期陷入了探索部份玩法無法和戰(zhàn)斗部份統(tǒng)一,兩個都會去花費大量的玩家時間。如果不去弱化一部分,那么玩家將會行為很割裂(游戲的目的變雜了,玩家的沒有玩的動力)。因此不得不去思考我到底想要什么……
最后還是不想放棄探索敘事部份,去純粹做玩法。那么目前想到的解決方案就是學RPG的那一套方法,讓玩家能有具體的成長感,增加各個小目標。這個還可能會做調(diào)整,因為就目前來說我感覺仍然不太滿意。
工作安排的問題
關(guān)于工作安排上,雖然定性愛好者組織,大張旗鼓的去各種找了很多同學加入。但是經(jīng)過一段時間接觸,發(fā)現(xiàn)我這里的工作風格太偏正式了,給了各個同學很大的壓力。這個壓力的帶來不是時間相關(guān)的,而是質(zhì)量相關(guān)的。最后能真正參與進來項目的只有2個人。
后來因為個人發(fā)展方向的問題,有位同學我支持他去做程序相關(guān)的工作,所以最后又成了歐皇同學一個人幫我辛苦畫東西ORZ。
現(xiàn)在我暫時不想繼續(xù)加人,先就慢慢這樣吧,后面缺少的美術(shù)資源大概率會以雇傭形式來進行。因此團隊會從愛好者團隊轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)的工作室團隊。
后記
距離我原先6個月把游戲做完的計劃已經(jīng)過了1/3,就目前來說,拋開資源上的問題,時間很緊迫了。
我想游戲中加入15個當前第一幕的關(guān)卡,每一幕是一個簡短的故事。
其中每一幕主題不同,當前第一幕主題為欺詐與謊言。
何為欺詐:欺詐是指以使人發(fā)生錯誤認識為目的的故意行為
何為謊言:知道事實的前提下以欺騙為目的說出不同于事實的話
欺詐必為惡,謊言可為善
其中玩家會被各種NPC所欺騙,偽裝的邪教徒,劫掠的冒險團伙(雖然已經(jīng)成為尸骨了~),以及謎之少女-哚哚,完成他們的任務(wù)不一定會獲得真正的獎勵。玩家通過自己的探索技能判斷是否他們的行為了解給多的線索。我想做一個反套路的故事,目前還在逐漸完善。
游戲的題材是克蘇魯神話體系,敘事的方式為無限流方式的展開。還請各位云總監(jiān)持續(xù)關(guān)注下去,它一定會很有趣!

最后,依然安利下自己的群。
關(guān)于開發(fā)向的技術(shù)內(nèi)容問題,大家可以加群1131362009 進行交流(無廣告),里面有很多各個崗位的從業(yè)者。在實況文章里面沒有涉及到的技術(shù)內(nèi)容,我也可以在里面進行詳細回復。另外群內(nèi)不定期舉辦線下活動(限成都),歡迎大家加入哦~