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GAEA節(jié)點介紹篇(LookDev 和 Snow 和 Water)

2022-07-29 13:19 作者:火鍋料理  | 我要投稿

不得不說,GAEA這部分節(jié)點的分類還挺怪的,LookDev大類里的節(jié)點有些效果和Erosion大類里的節(jié)點參不多

這部分節(jié)點有對巖層風化的模擬,有植被生長的模擬,有河流和降雨/雪的模擬。屬于是地形成形的最后階段了。


LookDev(地形的演化?)對地形做進一步處理去模擬各種自然形態(tài)
Anastomosis():Anastmosis創(chuàng)造了基于向下切割的相互連接的水流,從小的坑到大的河道。 它可以用來在不失去地形特征的情況下粗糙表面,并深化現(xiàn)有的流動結構。?
Arboreal(樹木):模擬植被覆蓋在地形上。
Canyonizer():Canyonizer可以在現(xiàn)有地形上添加深或淺的分形峽谷。
Carver():快速將簡單的形狀轉變?yōu)閺碗s的景觀,carve(雕刻)的衍生詞
Fold(折疊):Fold通過在地形中引入傾斜、中斷和折疊的效果來模擬地形折疊。
Outcrops(露出地面的巖層):常用于模擬地面散落的石塊
Rugged(崎嶇化):Rugged是一個非常強大的LookDev節(jié)點,它為任何地形創(chuàng)建一個堅固的巖石表面,同時保持整體形狀。
Shatter(破碎化):Shatter將簡單的形狀轉變成復雜的、高度侵蝕和斷裂的地形。有點類似Erosion,不過這個效果個更偏向山體滑坡
Shear():Shear造成巖石剪切,暴露地層。
Stacks():Stacks模擬了破碎地層上的侵蝕層,以創(chuàng)建一個崎嶇的地形
Surface(表面處理):Surface節(jié)點增加表面細節(jié)的地形,以增加真實感
Valley(山谷):Valley是一個專門的LookDev節(jié)點,用于在龐大的斜坡地形中雕刻山谷結構,??
Snow(雪模擬):
IceFloe(浮冰):模擬浮冰,不過接口條件比較苛刻
第一個接口Input接入做好的地形,第二個接口Water接入的水面的范圍,新手直接把兩個接口弄上之后會預覽到一個非常奇怪的地形,在此我給出我的用法
首先提取出冰面的遮罩
接著用遮罩信息來給水面添加冰面厚度
SnowFall(降雪):用來模擬地形積雪
Water(水體模擬)
Lakes(湖泊):用來模擬湖泊的生成
Rivers(河流):用來模擬河流的生成。但是河流的寬度調節(jié)變化不是很明顯
Sea(海洋):和Lakes模擬有點類似,但是Sea的水面都是在同一高度的,而且可以控制沙灘的大小。


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