元宇宙概念股 Roblox 和Unity,哪家公司更值得投資?

Unity Software ( U ) 和 Roblox? ( RBLX ) 這兩家公司通常被認(rèn)為是“游戲股票”。然而,隨著元宇宙概念的火爆,這兩家公司在元宇宙中都看到了巨大的機(jī)會(huì)。一些人認(rèn)為這可能是這兩家公司的其中一個(gè)項(xiàng)目或者是對元宇宙概念的跟風(fēng)炒作。但是Roblox 卻明確表示,這不僅僅是一個(gè)新想法或新項(xiàng)目,而是已經(jīng)在實(shí)實(shí)在在在做的事。
此外,Roblox 還表示,隨著更多的公司意識到元宇宙帶來的機(jī)會(huì)與規(guī)模,其影響力將繼續(xù)增長。這也是 Roblox 在過去 16 年來一直在不斷努力做的事。
Unity 也從 2005 年開始做類似的事。其 Unity 3D 游戲引擎雖然在全球已經(jīng)有50% 的市場份額了。但是,目前在全世界還是只有 2% 的內(nèi)容是用 3D 制作的。Unity 與其他公司的戰(zhàn)略不同之處在于它只專注于開發(fā)供創(chuàng)作者使用的工具。其3D 游戲引擎強(qiáng)大的功能已經(jīng)在在游戲領(lǐng)域得到了充分的證明和驗(yàn)證。Unity 表示,目前全世界排名前 1000 款的手游中已經(jīng)有 71% 的公司在使用 Unity 的 3D 引擎進(jìn)行創(chuàng)作了。此外,它的游戲引擎也被證明在游戲領(lǐng)域之外也有用處。比如,Unity的 3D 游戲引擎已經(jīng)應(yīng)用到工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域了。因此,Unity 有能力幫助創(chuàng)作者來構(gòu)建元宇宙。
而且Unity還在其 平臺上運(yùn)營著一個(gè)幫助創(chuàng)作者盈利、分析和做廣告的生態(tài)系統(tǒng)。隨著對 Weta Digital的收購,Unity估計(jì)其 TAM(總體有效市場) 又增加了 100億美元 ,達(dá)到了450億美元。導(dǎo)致它現(xiàn)在可以接觸到游戲領(lǐng)域以外的更多創(chuàng)作者。Unity 相信這將會(huì)為他在元宇宙領(lǐng)域的發(fā)展帶來更多的飛輪效應(yīng)。
Unity 和 Roblox 都在創(chuàng)造一個(gè)數(shù)萬億美元的元宇宙機(jī)會(huì)
有數(shù)據(jù)顯示,到 2025 年,元宇宙的市場規(guī)模將會(huì)達(dá)到820億美元。搞元宇宙的公司將主要通過廣告、游戲訂閱、應(yīng)用內(nèi)購買和社交等方式來賺錢。
然而,當(dāng)我們考慮到元宇宙帶來的長期機(jī)會(huì)時(shí),這些預(yù)測數(shù)據(jù)可能會(huì)被嚴(yán)重低估。因?yàn)閁nity 的競爭對手,Epic Games 認(rèn)為元宇宙在未來帶來的價(jià)值將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過820億美元,而將會(huì)達(dá)到數(shù)萬億美元。Epic Games 的首席執(zhí)行官Tim Sweeney強(qiáng)調(diào):在未來幾十年里,元宇宙有可能成為世界經(jīng)濟(jì)中價(jià)值數(shù)萬億美元的一部分。未來三年對于 Epic、Roblox、微軟 、Facebook等所有有志于打造元宇宙的公司來說都至關(guān)重要。這是一種爭取 10 億用戶的競賽。誰先獲得 10 億用戶,誰就會(huì)成為在元宇宙領(lǐng)域制定標(biāo)準(zhǔn)的領(lǐng)導(dǎo)者。
各家公司對爭取獲得10億用戶的競賽都沒有袖手旁觀,都在積極準(zhǔn)備。尤其是Roblox 在這方面表現(xiàn)的特別積極。 Roblox? 在21 財(cái)年第 3 季度的日活躍用戶數(shù) (DAU) 已經(jīng)到了 4730 萬。盡管面臨社交隔離重新開放的不利因素,但Roblox 仍在想辦法擴(kuò)大其用戶群。根據(jù) RTrack的數(shù)據(jù),截止4 月 21 日,其 月活躍用戶數(shù) (MAU) 已經(jīng)超過 2.02 億。 Roblox的 首席執(zhí)行官 David Baszucki 表示,該公司目前已經(jīng)在其平臺上成功打造了一個(gè)功能齊全的元宇宙。
Roblox 將其稱為“人類共同體驗(yàn)”。雖然還在早期階段,但該公司已經(jīng)根據(jù)其對元宇宙的理解建立了一個(gè)平臺。這個(gè)平臺成功的結(jié)合了獨(dú)特的用戶群、身臨其境的體驗(yàn)、用戶生成的內(nèi)容 (UGC) 以及在自己的虛擬貨幣 體系上運(yùn)行的功能齊全的生態(tài)系統(tǒng) 。
David Baszucki在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示:我們在元宇宙領(lǐng)域主要看中3個(gè)方面:
(1)它是否有手游領(lǐng)域的沉浸式體驗(yàn);
(2)它是否有流媒體領(lǐng)域的UGC(用戶生成)內(nèi)容;
(3)它是否有社交媒體的社交體驗(yàn);
當(dāng)我們通過技術(shù)把這三者融合在一起時(shí),創(chuàng)造出來的元宇宙平臺會(huì)比單獨(dú)的任何一個(gè)平臺都強(qiáng)大,這就是我們的使命,我們的目標(biāo)是抓住元宇宙的機(jī)會(huì),并使我們的月活躍用戶數(shù)在我們打造的元宇宙平臺達(dá)到10億規(guī)模。
而Unity 與Roblox在發(fā)展元宇宙方面的戰(zhàn)略卻完全相反。反而與 英偉達(dá)的 ( NVDA ) Omniverse比較類似,Unity 希望通過它的3D 引擎來幫助創(chuàng)作者和開發(fā)者構(gòu)建他們自己的元宇宙。正如我們在前面提到的那樣,Unity 認(rèn)為自己在元宇宙的機(jī)會(huì)還處于早期階段,因?yàn)槿澜缒壳爸挥? 2% 的內(nèi)容是 通過3D引擎制作 的。
值得注意的是,Unity 認(rèn)為,最終世界上大部分的內(nèi)容將以 3D 的形式被創(chuàng)建。因此,Unity 相信它將成為世界上最重要的 3D 游戲引擎的主要受益者,并引領(lǐng)元宇宙的發(fā)展。
Unity的首席執(zhí)行官 John Riccitiello 在21年第三季度收益電話會(huì)議強(qiáng)調(diào):我們對元宇宙的定義很簡單。我們現(xiàn)在已經(jīng)從 Web 1.0 過渡到 Web 2.0了,接下來的Web 3.0 將變成實(shí)時(shí)、3D、交互并有空間感知的體驗(yàn)。我們希望所有想要進(jìn)入元宇宙的行業(yè)和客戶都通過Unity的3D引擎來構(gòu)建他們的元宇宙。
Unity 對 Weta Digital 的收購也預(yù)計(jì)著其將要在元宇宙領(lǐng)域發(fā)展的決心。因?yàn)閁nity 愿意用超過該公司過去十二個(gè)月 (LTM) 的? 收入來收購Weta Digital就充分說明了這一點(diǎn)(Unity收購Weta Digital花了16.25億美元,而其過去十二個(gè)月? 的 收入為10.02億美元)。
值得注意的是,除了WetaFX帶來的7000萬美元的年收益外,收購Weta Digital預(yù)計(jì)將不會(huì)立即為Unity帶來收益。Unity收購Weta Digital的目的主要還是希望在打造元宇宙的過程中,利用Weta Digital把業(yè)務(wù)擴(kuò)充到游戲領(lǐng)域以外。
哪家公司更值得投資?
毫無疑問,這兩家公司都為投資者提供了參與元宇宙投資的機(jī)會(huì)。但是,投資者應(yīng)該知道,這兩家公司在發(fā)展元宇宙方面采取了完全不同的戰(zhàn)略。Roblox 可以說是一個(gè)游戲玩家的元宇宙。它有一個(gè)完整的生態(tài)系統(tǒng),并且運(yùn)行在其云基礎(chǔ)設(shè)施和虛擬經(jīng)濟(jì)上。值得注意的是,Roblox還成功的“與用戶一起增長”,因?yàn)樗哪繕?biāo)是10億月活躍用戶。Roblox表示,17-24歲的群體現(xiàn)在是其增長最快的群體。
盡管如此,Roblox還表示,其付費(fèi)用戶的平均生命周期為 23 個(gè)月。由于還沒有可觀的廣告收入來源,Roblox 需要增加其廣告機(jī)會(huì),以多樣化的收入來擺脫對應(yīng)用內(nèi)購買 (IAP)收入 的依賴。而且Roblox目前已經(jīng)在這方面取得了進(jìn)展,因?yàn)樗呀?jīng)成功的打造了一個(gè)為用戶提供身臨其境的生態(tài)系統(tǒng),這會(huì)吸引更多的廣告商。
而Unity 需要證明其對Weta Digital的高價(jià)收購是合理的,因?yàn)榧词顾褜⑵?TAM (總體有效市場)擴(kuò)大了 100億。然而,鑒于 Unity 的執(zhí)行能力,我們?nèi)匀幌嘈臮nity 有能力在元宇宙領(lǐng)域進(jìn)一步發(fā)展。
鑒于此,市場對這兩家公司的普遍預(yù)期也被向上修正。
但是投資者應(yīng)該注意,元宇宙是一個(gè)長期的機(jī)會(huì),需要大量的資金和資源進(jìn)行投入,因此短時(shí)間內(nèi)并不會(huì)見效。因此市場近期對這兩家公司的修正并不顯著。例如,市場預(yù)期Roblox 的預(yù)訂量在未來四年 將以 19% 的復(fù)合年增長率增長。雖然最近已經(jīng)修正到了21%,但是其遠(yuǎn)期預(yù)訂的增長看起來仍然很慢。
另一方面,市場預(yù)期Unity的營收將以28.1%的復(fù)合年增長率增長。雖然最近它被向上修正到了28.9%的復(fù)合年增長率。但是,同樣的,這次修正看起來也沒有多大意義。
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