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新作萬(wàn)眾期待!塞爾達(dá)傳說(shuō)為何如此受歡迎?

2023-05-30 13:45 作者:萬(wàn)籟圖書(shū)  | 我要投稿

判斷一個(gè)游戲的好壞,是通過(guò)反思它帶你走過(guò)的旅程,沒(méi)有哪個(gè)游戲系列能比《塞爾達(dá)傳說(shuō)》更好地證明這一點(diǎn)。

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——《經(jīng)典電子游戲漫游指南》


已經(jīng)被玩壞的《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》

最近,萬(wàn)籟君被《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》發(fā)售消息刷屏,讓我看看是誰(shuí)還沒(méi)在海拉魯?shù)拇蟮厣峡耧j!


真正說(shuō)起《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,萬(wàn)籟君印象最深的一部當(dāng)屬被譽(yù)為“電子游戲歷史上地位最高”作品的《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)光之笛》!


當(dāng)我們?cè)谄诖男伦鲿r(shí),不妨一起回顧經(jīng)典,重溫當(dāng)時(shí)的感動(dòng)。


《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)光之笛》

發(fā)行商:任天堂,發(fā)行時(shí)間:1998年

以下文字摘自《經(jīng)典電子游戲漫游指南》,作者為英國(guó)《復(fù)古玩家》雜志,該雜志是經(jīng)典游戲領(lǐng)域最著名的期刊之一。


《復(fù)古玩家》(Retro Gamer)是致力于經(jīng)典游戲的雜志

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01


歷史上最好的游戲都為我們提供了令人難忘的冒險(xiǎn),我們喜歡在其中扮演指揮的角色,在字幕滾動(dòng)那一刻我們會(huì)感到既失望又快樂(lè),然后再重溫上一兩次,游戲?yàn)槲覀兲峁┝丝赡軙?huì)永遠(yuǎn)伴隨在身邊的回憶,因?yàn)槟嵌际俏覀兊挠H身經(jīng)歷。

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對(duì)你來(lái)說(shuō),也許是從森喜剛手里救出寶琳這樣簡(jiǎn)單的事情,也可能是對(duì)某一個(gè)特定部分記憶最深,比如你終于打出了升龍拳(通過(guò)掌握技術(shù)自然打出,而非死磕指令),或是第一次屠殺了機(jī)械巨魔,又或是在《OutRun》中沖過(guò)終點(diǎn)。


伴隨著一聲“豪油根”,這利落的必殺技深深刻在我們的記憶中。

《時(shí)光之笛》是一款內(nèi)容極為豐富的游戲,這些令人難忘的時(shí)刻都被包裹進(jìn)一場(chǎng)史詩(shī)般的冒險(xiǎn)中,使得它不僅是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列中最好的一作,對(duì)許多人來(lái)說(shuō)它也是最偉大的電子游戲之一。

陶笛是《時(shí)光之笛》中的重要角色,在整個(gè)探索過(guò)程中,林克通過(guò)學(xué)習(xí)演奏新的歌曲來(lái)解決難題。

這是一個(gè)帶你進(jìn)行完美冒險(xiǎn)的游戲,任何年齡段的人都能沉浸其中:作為主角,你攀登城堡,擊敗惡人,拯救公主,恢復(fù)大地的和平,并成為傳奇。


02


早在1986年,該系列的第一款游戲發(fā)布時(shí),技術(shù)上的限制讓宮本茂只能在屏幕上投射系列的核心主題——三個(gè)中心人物、三角力量、海拉魯和自由感,當(dāng)然還有地牢等主要內(nèi)容。


在第一款游戲的續(xù)作中,能很明顯看出宮本茂開(kāi)始更深入地思考,當(dāng)游戲的地基已經(jīng)打好后,他可以利用NES有限的機(jī)能來(lái)打造自己心中真正的海拉魯。



《林克的冒險(xiǎn)》雖然被普遍認(rèn)為是該系列的“黑歷史”,但它與該系列的“神作”之間也有很多驚人的相似之處。

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《時(shí)光之笛》不僅從《林克的冒險(xiǎn)》中汲取了大量靈感,也借鑒了不少其他續(xù)作的想法和主題。


比如在幫你推進(jìn)故事的陶笛,就是在Game Boy上的《織夢(mèng)島》中首次出現(xiàn)的,而《眾神的三角力量》中的光明和黑暗世界也回來(lái)了,林克在游戲中老了七歲,可以看到蓋儂多夫的統(tǒng)治對(duì)海拉魯王國(guó)造成的破壞性影響。




03


《時(shí)光之笛》于 1995年12月在任天堂的 Space World活動(dòng)中首次亮相,在經(jīng)歷了多次延期后,在 N64于日本發(fā)售兩年后的11月月底才出現(xiàn)。


《時(shí)光之笛》的創(chuàng)作基于《超級(jí)馬力歐 64》引擎的大幅修改版本,由任天堂情報(bào)開(kāi)發(fā)本部負(fù)責(zé),其創(chuàng)作的不同部分由多個(gè)監(jiān)制帶領(lǐng)各自的團(tuán)隊(duì)完成。每個(gè)團(tuán)隊(duì)都專注于一些領(lǐng)域,如腳本和故事情景、林克的動(dòng)作和攝影機(jī)控制,或是對(duì)他在游戲中使用的各種物品的構(gòu)思。



作為制作人和總監(jiān),宮本茂負(fù)責(zé)游戲的整體制作,為監(jiān)制提供開(kāi)發(fā)想法,還要確保所有的組件都能合適地組合在一起。

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為了保持游戲所關(guān)注的沉浸感,以最好的方式展示海拉魯?shù)耐恋?,宮本茂想要讓游戲中的鏡頭聚焦于海拉魯,而不是林克和他的行動(dòng)。


自從《塞爾達(dá)傳說(shuō)》發(fā)布以來(lái),宮本茂就一直想讓玩家感覺(jué)自己置身于海拉魯。N64讓他終于有能力做到這一點(diǎn),宮本茂和他的團(tuán)隊(duì)得以思考如何讓玩家徹底沉浸其中。在找尋答案的過(guò)程中,他們完成了《時(shí)光之笛》另一個(gè)絕佳的部分——控制。

任天堂最初打算讓《時(shí)光之笛》完全以第一人稱視角呈現(xiàn)。雖然這個(gè)想法被放棄了,但這個(gè)視角被保留下來(lái)用于觀察和瞄準(zhǔn)。


《時(shí)光之笛》里的控制與游戲世界完美契合,比之前和之后的任何3D游戲都要好,這么說(shuō)一點(diǎn)也不夸張。N64手柄上超多數(shù)量的按鍵都被充分利用,林克可以毫不費(fèi)力地在海拉魯馳騁。

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簡(jiǎn)單但非常有效的內(nèi)置功能也讓游戲可以輕松游玩,比如被引導(dǎo)至平臺(tái)邊緣時(shí)他會(huì)自動(dòng)跳躍,大大節(jié)省玩家的力氣,還有根據(jù)內(nèi)容變化的A鍵,可以讓林克揮劍、開(kāi)門、移動(dòng)物體、爬上平臺(tái),以及和海拉魯許多令人難忘的角色交談。



?《時(shí)光之笛》的每一個(gè)方面都經(jīng)過(guò)深思熟慮,游戲讓你在海拉魯?shù)亩毫舯M可能愉快,這樣你就會(huì)告訴你所有的朋友來(lái)參觀它,或是決定自己再來(lái)一次。

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04


由于多次推遲發(fā)售,更換了平臺(tái)以及采用了棘手的方式升級(jí)到 3D,可以說(shuō)當(dāng)時(shí)《時(shí)光之笛》幾乎超出了所有人的預(yù)期,獲得了難以置信的好評(píng)。


宮本茂大師曾說(shuō):“延期的游戲最終總會(huì)變好,但趕工的游戲一定是糟糕的?!?/figcaption>


任天堂不僅通過(guò)拿出一個(gè)全新的 3D《塞爾達(dá)傳說(shuō)》游戲,超越了16位游戲杰作《眾神的三角力量》,滿足這一廣受歡迎的系列的長(zhǎng)期粉絲,還做出了有史以來(lái)最偉大的冒險(xiǎn)游戲之一,成功地吸引了全新的玩家。

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這款游戲獲得了很高的贊譽(yù)和全面好評(píng),并創(chuàng)造了歷史,《Fami通》首次給出了40/40的高分,具有相同影響力的續(xù)作也許只有《街頭霸王Ⅱ》和任天堂自己的殺手锏《超級(jí)馬力歐64》。

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任天堂顯然對(duì)它所取得的成就感到自豪,《時(shí)光之笛》創(chuàng)造了一個(gè)最迷人、最完美的游戲世界,為所有的3D冒險(xiǎn)設(shè)定了一個(gè)早期基準(zhǔn),直至今日也沒(méi)有實(shí)質(zhì)改變。



就像我們?cè)谝婚_(kāi)始所說(shuō)的,判斷一個(gè)游戲的好壞,是通過(guò)反思它帶你走過(guò)的旅程。沒(méi)有哪個(gè)游戲系列能比《塞爾達(dá)傳說(shuō)》更好地證明這一點(diǎn),而很少有游戲能提供像《時(shí)光之笛》這樣一個(gè)神奇、令人難忘又永恒的旅程。


現(xiàn)在玩到它的時(shí)候,它仍然像我們第一次接觸它時(shí)那般迷人,這是一部我們永遠(yuǎn)不會(huì)厭倦的真正的經(jīng)典之作。


*文章中所使用圖片來(lái)自圖書(shū)《經(jīng)典電子游戲漫游指南》及網(wǎng)絡(luò),侵刪。


想要了解更多《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的創(chuàng)作故事,走進(jìn)行業(yè)大佬的傳奇經(jīng)歷,不妨翻開(kāi)這本《經(jīng)典電子游戲漫游指南》,不止有塞爾達(dá),還有更多游戲等你探索!

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