二次元游戲不“二”了?《碧藍(lán)航線》開發(fā)商入局3D ARPG

二次元游戲正在走向3D化。
由2D技術(shù)轉(zhuǎn)向3D技術(shù)絕對(duì)是游戲開發(fā)史上的一大飛躍,3D技術(shù)為游戲帶來了更多的可能性,比如畫質(zhì)與玩法不斷升級(jí)。
當(dāng)游戲主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端后,由于手機(jī)早期性能不足,初始手游開發(fā)模式大多采用2D或2D+3D。即使是純3D技術(shù)制作的游戲,它的玩法也較為簡(jiǎn)單。
尤其是國(guó)產(chǎn)二次元游戲興起,“重人設(shè)、輕玩法”的制作理念大行其道,許多二次元游戲的玩法基本還是在平面上做文章。
隨著手機(jī)性能與游戲制作技術(shù)提升,玩家對(duì)玩法的要求不斷拔高,二次元游戲也不可避免地走向了3D化。而最早進(jìn)入市場(chǎng)的廠商,如今也是3D化浪潮中的趕潮者。
近期,《碧藍(lán)航線》開發(fā)商之一勇仕網(wǎng)絡(luò)旗下新游《深空之眼》已經(jīng)完成了第三次測(cè)試,以期憑借這款游戲叩開3D ARPG的大門。

掌握核心需求,繞不開的角色設(shè)計(jì)
《碧藍(lán)航線》是最早一批成功出海日本市場(chǎng)的二次元手游,其立繪和角色塑造水平也一度被譽(yù)為“國(guó)產(chǎn)二次元手游天花板”。不過在玩家圈子里,大家常常把這些優(yōu)點(diǎn)都?xì)w功于另一家開發(fā)商——蠻啾網(wǎng)絡(luò)。
在《碧藍(lán)航線》制作分工方面,蠻啾負(fù)責(zé)美術(shù)、策劃和運(yùn)營(yíng),勇仕負(fù)責(zé)技術(shù)和部分策劃工作。
但俗話說“近朱者赤,近墨者黑”。跟“很懂二次元玩家”的《碧藍(lán)航線》一樣,《深空之眼》也洞悉核心二次元用戶的需求,為角色展示界面設(shè)計(jì)了切換姿勢(shì)的功能,每一位角色目前都有約十種姿勢(shì),并且這些姿勢(shì)都是根據(jù)角色人設(shè)量身打造,全方位展示了人物魅力。
即使走向了3D化,勇仕也沒有忘記老本行,在這一次測(cè)試中也給優(yōu)化了角色的2D立繪,增添了更多細(xì)節(jié)與精度。
同時(shí),游戲還配備了廣受二次元玩家歡迎的觸摸系統(tǒng),玩家在主界面點(diǎn)擊人物模型時(shí),角色會(huì)給出不同的動(dòng)作和語(yǔ)音反饋。

可以說,《深空之眼》已握住了角色設(shè)計(jì)的核心要訣,人物魅力也因3D技術(shù)加持大大加分,很好地完成了二次元游戲兩大要素之一—人設(shè)。

小隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn),獨(dú)屬于二次元的“社交”體驗(yàn)
至于另一大要素——玩法,《深空之眼》三測(cè)戰(zhàn)斗表現(xiàn)比起二測(cè)要好出許多,打擊手感更加爽快,完全沒有了最初測(cè)試時(shí)的“打鐵感”。連招之間也更加順滑,玩家一旦熟悉了戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,就可以實(shí)現(xiàn)許多酷炫的連招。戰(zhàn)斗場(chǎng)景也更具備了符合世界觀設(shè)定的科幻感。
不過當(dāng)前市面上優(yōu)秀的二次元ARPG手游競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,《崩壞3》、《戰(zhàn)雙帕彌什》、《幻塔》等都有著成熟的技術(shù)支撐。面對(duì)這些先行者,《深空之眼》如果沒有自身的獨(dú)特之處很難突破重圍,而“連攜系統(tǒng)”就是《深空之眼》給出的答案。
其實(shí)角色配隊(duì)在二次元ARPG中并不新鮮,但因玩家只能操控一個(gè)角色,所以一個(gè)三人或四人的小隊(duì)中,大部分角色往往都是掛在后臺(tái)的,角色的不同戰(zhàn)斗定位也由此衍生,“站場(chǎng)C”、“脫手C”、“輔助”等角色定位屢見不鮮。
《深空之眼》則將一支隊(duì)伍中的所有角色都帶到了場(chǎng)上,除玩家操控的角色外,三人隊(duì)中的另外兩名角色會(huì)在AI控制下與玩家共同戰(zhàn)斗。經(jīng)體驗(yàn),本次測(cè)試AI的智商很高,并不會(huì)做出“劃水掛機(jī)”甚至“坑隊(duì)友”的操作。
這種方式一定程度上也抓住了二次元玩家“宅”與“社恐”的屬性,能讓玩家在戰(zhàn)斗過程中得到“二次元老婆”們的陪伴,又省去了跟陌生人社交的繁瑣和尷尬。
正是有了“陪伴戰(zhàn)斗”的設(shè)計(jì),《深空之眼》發(fā)展出了一套“連攜系統(tǒng)”,即固定角色之間有“羈絆”。雖然二次元游戲中常有固定配隊(duì)玩法,但多是玩家社區(qū)討論開發(fā)。很少有像《深空之眼》這樣給出“官方答案”的。

簡(jiǎn)單來說,當(dāng)隊(duì)伍中的角色組成“連攜組合”時(shí),角色的終極技就會(huì)變成“連攜奧義”,通俗點(diǎn)講就是“武魂融合技”。二測(cè)時(shí),“連攜組合”還只有兩對(duì),三測(cè)時(shí)則直接增加到了十二對(duì),側(cè)面說明了勇仕是下定了決心要把這個(gè)系統(tǒng)保留下去。
的確,連攜系統(tǒng)省去了玩家探索配隊(duì)的繁雜過程,但也限制了游戲自由度,不免有“捆綁售賣角色”之嫌。如果在后續(xù)運(yùn)營(yíng)中能保證好連攜組合的“造價(jià)”,比如一個(gè)S級(jí)+一到兩個(gè)A級(jí)角色,那依然有成為游戲優(yōu)勢(shì)的潛力。

二次元游戲會(huì)成為下一個(gè)MMO嗎?
說到優(yōu)勢(shì),《深空之眼》最大的優(yōu)勢(shì)就是在2020年取得了版號(hào)。歷經(jīng)三輪測(cè)試后,游戲品質(zhì)不斷成熟,年內(nèi)或許就會(huì)正式上線。
而《深空之眼》的面世似乎也標(biāo)志著國(guó)內(nèi)二次元手游廠商全面邁向了3D化生產(chǎn)。即使只有少數(shù)甚至一款產(chǎn)品的廠商(比如鷹角)也已經(jīng)有3D游戲處于開發(fā)階段。
回想國(guó)產(chǎn)游戲上一次大規(guī)模3D化,正是MMORPG爆火的年代,尤其是2005年《魔獸世界》國(guó)服公測(cè)后,所有游戲廠商跟下餃子一般,扎進(jìn)了3D MMORPG的汪洋大海。

一時(shí)間,MMORPG大作頻出,但更多的,被淹沒在了浪潮之中。游戲品質(zhì)良莠不齊、換皮游戲?qū)映霾桓F。近些年廠商扎堆做二次元也似有當(dāng)年的影子。
不同的是,二次元游戲的壁壘更高,早入局的廠商很容易就能獲得玩家認(rèn)可,新產(chǎn)品也無需過多宣傳能吸引大量關(guān)注。即使像騰訊、網(wǎng)易這類大廠,在二次元領(lǐng)域也鮮見產(chǎn)品。
當(dāng)下版號(hào)政策收緊、市場(chǎng)日趨精品化,“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象已經(jīng)越來越少,以量取勝、“一波流”的產(chǎn)品策略也逐漸“破產(chǎn)”。只靠“換皮”、“賣肉”的二次元產(chǎn)品越來越得不到玩家的認(rèn)可,特別是在如今“版號(hào)比金貴”的市場(chǎng)環(huán)境中,誰(shuí)都不愿意拿自己手中僅存的“余糧”去市場(chǎng)上冒險(xiǎn)。
可以預(yù)見的是,二次元游戲不會(huì)成為下一個(gè)“野蠻生長(zhǎng)”的MMO。小廠商難入局,老牌公司求轉(zhuǎn)型,成熟的二次元游戲人們更是致力于將二次元游戲塑造成玩法創(chuàng)新的溫床。
就像《深空之眼》也在ARPG的傳統(tǒng)玩法中做出了“連攜”的新嘗試,筆者也希望我們的游戲可以有序發(fā)展,以創(chuàng)新決勝負(fù),憑內(nèi)容爭(zhēng)高下。