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Michael Gerard 使用 UE5 創(chuàng)作《地平線(xiàn):禁區(qū)》風(fēng)格的叢林場(chǎng)景

2022-08-11 21:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

植被技術(shù)美術(shù)師 Michael Gerard 為我們講述了受 Horizon Forbidden West 啟發(fā)的全新 Jungle River 項(xiàng)目,分享了環(huán)境背后的工作流程,并解釋了如何使用 Fluid Flux 插件創(chuàng)建場(chǎng)景。


介紹

我的名字是邁克爾·杰拉德。我是育碧(巴黎)的一名技術(shù)植被藝術(shù)家。我和許多人一樣,在臥室里出于好奇開(kāi)始了 3D 藝術(shù)。只是在玩了巫師 3 之后,我才想知道如何創(chuàng)建這種環(huán)境。我首先使用游戲中的資源在 UE4 中創(chuàng)建了我的第一個(gè)環(huán)境。

多虧了這一點(diǎn),我得以在 2019 年作為地形藝術(shù)家參與了 Ghost Recon Breakpoint 的開(kāi)發(fā)。從那時(shí)起,我在各種視頻游戲項(xiàng)目和廣告上做了很多自由職業(yè),并在法國(guó)電視臺(tái)擔(dān)任講師。我也做了很多場(chǎng)景來(lái)全面理解UE5,了解這個(gè)新引擎的局限性。


叢林河項(xiàng)目

這個(gè)場(chǎng)景的開(kāi)始非?;靵y,因?yàn)槲冶仨氝x擇一個(gè)環(huán)境來(lái)激勵(lì)我。起初,我決定去巨大的紅杉林。這個(gè)生物群系的組成看起來(lái)很有趣而且不太復(fù)雜,因?yàn)檫@是我已經(jīng)為個(gè)人項(xiàng)目工作過(guò)的環(huán)境。然后我意識(shí)到?jīng)]有足夠的挑戰(zhàn),它并沒(méi)有把我?guī)С鑫业氖孢m區(qū)。

只有通過(guò)玩 Horizon Forbidden West 和發(fā)現(xiàn)叢林,我才停止了我的選擇。這是我以前從未做過(guò)的一種環(huán)境。挑戰(zhàn)更加復(fù)雜,因?yàn)槲冶仨氄业揭粋€(gè)解決方案,讓河流盡可能接近游戲中的河流

當(dāng)我在一個(gè)受游戲啟發(fā)的場(chǎng)景上工作時(shí),我會(huì)避免參考游戲中出現(xiàn)的其他參考資料。目標(biāo)是盡可能地堅(jiān)持游戲的精神,去別處尋找可能會(huì)扭曲我的想法和我的游戲過(guò)程留下的感覺(jué)。

此外,游戲中出現(xiàn)的照片模式對(duì)我來(lái)說(shuō)是真正的工具。它們幫助我非常詳細(xì)地查看模型的組成。莖從哪里開(kāi)始,在哪里結(jié)束,使用了哪些技術(shù)來(lái)排列葉子,它們是完整的分支還是單個(gè)葉子等?它使我能夠更詳細(xì)地分析紋理。順便說(shuō)一句,我一定是唯一一個(gè)使用如此接近植物的照片模式的人。


建模工作流程

大多數(shù)細(xì)節(jié)都是用 SpeedTree 9 創(chuàng)建的,除了來(lái)自 Megascans 的 3D 樹(shù)枝和巖石。這些樹(shù)是雜種樹(shù),樹(shù)的結(jié)構(gòu)(樹(shù)干和樹(shù)枝)是用 Nanite 制成的,葉子保持了經(jīng)典的方法。

所有的樹(shù)干、樹(shù)葉和地形紋理都來(lái)自 Megascans 和 ScansLibrary。在 Mixer 上結(jié)合地形,并在 Substance 3D Designer 上對(duì)植物和樹(shù)葉進(jìn)行修改,以添加細(xì)節(jié)、裂縫或顏色變化。

不幸的是,我把這個(gè)工具給了育碧,所以我不能展示它,但總的來(lái)說(shuō),它隔離了我的紋理邊緣,從這個(gè)蒙版中,我可以在邊緣創(chuàng)建裂縫和變化。通過(guò)反轉(zhuǎn)這個(gè)蒙版,我可以專(zhuān)注于紋理中心的變化。


設(shè)置植被

對(duì)于樹(shù)葉,我不得不比平時(shí)走得更遠(yuǎn)。如果我們以 Asplenium 為例,僅制定計(jì)劃是不夠的,它缺乏數(shù)量。所以我切換到 3ds Max 并使用了波紋修改器。?

為了讓一切都能完美運(yùn)行,我不得不將多邊形的數(shù)量推得比實(shí)時(shí)的多一點(diǎn)。但是我很快就失去了這個(gè)多于 LOD 的多邊形,最后一個(gè)是冒名頂替者,所以它對(duì)性能的影響很小。

至于樹(shù)木,如上所述,這些是雜種。這些花包含一個(gè)簡(jiǎn)單的 3D 莖、花的平面和“葉子”,它是在 Megascans 上發(fā)現(xiàn)的 3D 對(duì)象。


植被建模技巧

如果我可以對(duì)植被建模提出一些建議,那首先是在樹(shù)木的層面上。我看到很多藝術(shù)家試圖盡可能地堅(jiān)持現(xiàn)實(shí),尤其是在葉子的大小方面。如果這個(gè)想法很好,那么當(dāng)您切換到引擎時(shí),結(jié)果通常不是決定性的,因?yàn)闃?shù)葉最終會(huì)閃爍,并且定義您正在查看的樹(shù)木類(lèi)型變得復(fù)雜。

最好增加葉子的大小,即使這意味著在樹(shù)枝上放的更少。玩家或觀(guān)看者將能夠更容易地識(shí)別他正在查看的樹(shù),即使他們?cè)诘诙虻谌矫妗?/p>

重要的是輪廓,無(wú)論距離多遠(yuǎn),葉子都應(yīng)該可以識(shí)別。Horizon Forbidden West 做得很好,你在 Red Dead Redemption 2 中也能注意到它,即使它有時(shí)在某些模型上被推到了極致。

對(duì)于地面植被,為密集的斑塊選擇 3D 莖而不是平面。結(jié)果可能會(huì)更重一些,但你會(huì)減少透支(透明度重疊)。減少 3d 對(duì)象中的多邊形數(shù)量也比基于不透明紋理的平面更容易。


紋理

如上所述,紋理來(lái)自 ScansLibrary 和 Megascans,它們是 4k 和 8k。我使用虛擬紋理來(lái)克服 Nanite 的模糊紋理,并添加了正常數(shù)量的細(xì)節(jié)以增加一點(diǎn)浮雕:

實(shí)際上,這些紋理非常簡(jiǎn)單,它們是在 Quixel Mixer 上通過(guò)將多個(gè)紋理組合在一起創(chuàng)建的。我只導(dǎo)出了法線(xiàn)貼圖。


組裝場(chǎng)景和散射細(xì)節(jié)

在最終布局之前,我測(cè)試了其中的幾個(gè),但它們都不適合我,它不夠“Horizon”,太小而且太密集。相反,我嘗試了一個(gè)更大的,但在使用 Fluid Flux 時(shí)遇到了問(wèn)題。由于它不能很好地處理大地形,我不得不重新設(shè)計(jì)我的整個(gè)布局,最終得到你可以看到的那個(gè)。

在 SpeedTree 上創(chuàng)建枯葉后的詳細(xì)信息。我用樹(shù)葉工具和水中巖石的填充選項(xiàng)放置它們。然后我來(lái)移除錯(cuò)位或懸掛的樹(shù)枝。

我總是從宏觀(guān)到微觀(guān),這對(duì)我來(lái)說(shuō)更有意義。因此,我從使用地形圖章工具的地形開(kāi)始,該工具允許您使用藍(lán)圖修改地形并根據(jù)需要放置山脈。該功能是 UE4/UE5 的原生功能,該工具只是增加了使用高度貼圖的可能性。

對(duì)于地形紋理的變化,我使用了一個(gè)自定義畫(huà)筆,也是在 Quixel Mixer 上創(chuàng)建的,我會(huì)根據(jù)世界坐標(biāo)切換到圖案繪制模式。

我放置懸崖和巖石并畫(huà)出河流。我使用地形樣條工具來(lái)創(chuàng)建河床,繪制所需的紋理,然后運(yùn)行模擬。一旦我得到了令人信服的結(jié)果,我就將巖石放置在河流中,并帶有程序化的植物體積,最后一次運(yùn)行水模擬,烘焙它,并分配修改后的著色器。

然后我轉(zhuǎn)向植被,首先是大樹(shù),然后是小樹(shù),最后是地面植被。一切就緒后,我將苔蘚鋪在巖石和碎片上。


使用虛幻引擎 5 設(shè)置光照

對(duì)于這個(gè)場(chǎng)景,和其他所有場(chǎng)景一樣,我使用了基本的 UE5 照明。我添加了一個(gè)白色立方體貼圖并調(diào)整了與遮擋相關(guān)的參數(shù)以解決偽影問(wèn)題的天光。

一種定向光,我在其中更改體積散射強(qiáng)度以增加體積霧的強(qiáng)度。

勾選了體積的指數(shù)高度霧。

“未綁定”中的后期處理體積,我根據(jù)場(chǎng)景將曝光擋在 0.5 到 2 之間。0.8 這個(gè)。我還停用了漸暈,并添加了顏色分級(jí) (LUT) 以突出情緒。

還有一個(gè)天空大氣,我在其中修改了“大氣 - 瑞利”類(lèi)別中的參數(shù),以改變大氣和光線(xiàn)的溫度。


使用 Fluid Flux 插件

它是一個(gè)強(qiáng)大而有趣的工具。它使您可以輕松創(chuàng)建河流和水點(diǎn)。它是非??啥ㄖ频?,因?yàn)樗且粋€(gè)實(shí)時(shí)模擬,您可以快速糾正問(wèn)題并添加元素來(lái)影響流程。它分為幾個(gè)部分、一個(gè)模擬盒和完全可定制的水源。

但無(wú)論如何,它存在一些限制和問(wèn)題。它僅限于小區(qū)域,在大地圖上,實(shí)時(shí)生成所有內(nèi)容變得復(fù)雜,即使在大型機(jī)器上也是如此。我沒(méi)有嘗試放置幾個(gè)模擬,所以我不知道它們是否合并在一起。

您可以烘焙模擬,但僅限于方形紋理(512x512、1024x1024...)。我沒(méi)有嘗試推動(dòng)這個(gè)東西,看看是否可以覆蓋模擬框外的值。

要忽略的演員名單也非常有限,因?yàn)樗枰粋€(gè)演員家族而不是特定演員。例如,如果我們用樹(shù)葉工具放置植被,我們不能選擇要隔離的演員,要么全有,要么全無(wú)。我能夠隔離我的樹(shù)木,因?yàn)樗鼈兪撬{(lán)圖,但對(duì)于地面植被,我不得不完全忽略它們。這對(duì)我來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題,因?yàn)槲业暮恿髦袥](méi)有任何植被,但如果你想在邊緣制作一個(gè)有植被的湖泊,你必須稍微作弊,以便模擬檢測(cè)到它。


結(jié)尾

我對(duì)初學(xué)者的建議是永遠(yuǎn)不要害怕犯錯(cuò)誤、去嘗試和嘗試不同的工作流程。有上千種方法可以達(dá)到同樣的效果,但完全適合的卻很少。因此,不要猶豫,充分利用一切,并利用它來(lái)開(kāi)發(fā)自己的工作方式。

走出你的舒適區(qū)總是有啟發(fā)性的,無(wú)論是在激發(fā)你想象力的創(chuàng)造性層面,還是在開(kāi)辟新知識(shí)的技術(shù)層面。

通過(guò)藝術(shù)家團(tuán)體或與您周?chē)娜朔窒硪粋€(gè)人的 WiP 也可能很有趣。外觀(guān)將揭示我們工作中可能存在的不一致或帶來(lái)新的想法。


Michael Gerard 使用 UE5 創(chuàng)作《地平線(xiàn):禁區(qū)》風(fēng)格的叢林場(chǎng)景的評(píng)論 (共 條)

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