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《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第伍節(jié)

2022-02-16 18:19 作者:Metaverse大衍神君  | 我要投稿

2022年2月15日 第伍講 Animation導(dǎo)入設(shè)置檢查與優(yōu)化

Rig標簽頁

Rig標簽頁


Animation Type

  • None 無動畫

  • Legacy 舊版動畫,不要用

  • Generic ?通用骨骼框架

  • Humanoid 人形骨骼框架

選擇原則:

  • 無動畫選擇None

  • 非人形動畫選擇Generic

  • 人形動畫

    • 人形動畫需要Kinematices或Animation Retargeting功能,或者沒有有自定義骨骼對象時選擇Humanoid Rig

  • 其他都選擇Generic Rig,在骨骼數(shù)差不多的情況下,Generic Rig會比Humanoid Rig省30%甚至更多的CPU的時間。

Skin Weights

默認4根骨頭,但對于一些不重要的動畫對象可以減少到1根,節(jié)省計算量

Optimize Bones

建議開啟,在導(dǎo)入時自動剔除沒有蒙皮頂點的骨骼

Optimize Game Objects

在Avatar和Animatior組件中刪除導(dǎo)入游戲角色對象的變換層級結(jié)構(gòu),而使用Unity動畫內(nèi)部結(jié)構(gòu)骨骼,消減骨骼transform帶來的性能開銷??梢蕴岣呓巧珓赢嬓阅? 但有些情況下會造成角色動畫錯誤,這個選項可以嘗試開啟但要看表現(xiàn)效果而定。注意如果你的角色是可以換裝的,在導(dǎo)入時不要開啟此選項,但在換裝后在運行時在代碼中通過調(diào)用AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口仍然可以達到此選項效果。

Animation標簽頁

Animation標簽頁


Resmple Curves

將動畫曲線重新采樣為四元數(shù)數(shù)值,并為動畫每幀生成一個新的四元數(shù)關(guān)鍵幀,僅當導(dǎo)入動畫文件包含尤拉曲線時才會顯示此選項

Anim.Compression

  • Off 不壓縮,質(zhì)量最高,內(nèi)存消耗最大

  • Keyframe Reduction 減少冗余關(guān)鍵幀,減小動畫文件大小和內(nèi)存大小。

  • Keyframe Reduction and Compression 減小關(guān)鍵幀的同時對關(guān)鍵幀存儲數(shù)據(jù)進行壓縮,只影響文件大小。

  • Optimal,僅適用于Generic與Humanoide動畫類型,Unity決定如何進行壓縮。

Animation Custom Properties

導(dǎo)入用戶自定義屬性,一般對應(yīng)DCC工具中的extraUserProperties字段中定義的數(shù)據(jù)

動畫曲線數(shù)據(jù)信息

動畫曲線數(shù)據(jù)信息


  • Curves Pos: 位置曲線

  • Quaternion: 四元數(shù)曲線 Resample Curves開啟會有

  • Euler: 尤拉曲線

  • Scale: 縮放曲線

  • Muscles: 肌肉曲線,Humanoid類型下會有

  • Generic: 一般屬性動畫曲線,如顏色,材質(zhì)等

  • PPtr:精靈動畫曲線,一般2D系統(tǒng)下會有

  • Curves Total: 曲線總數(shù)

  • Constant: 優(yōu)化為常數(shù)的曲線

  • Dense: 使用了密集數(shù)據(jù)(線性插值后的離散值)存儲

  • Stream: 使用了流式數(shù)據(jù)(插值的時間和切線數(shù)據(jù))存儲

動畫文件導(dǎo)入設(shè)置優(yōu)化后信息查看原則

  1. 一看效果差異(與原始制作動畫差異是否明顯)

  2. 二看曲線數(shù)量(總曲線數(shù)量與各種曲線數(shù)顯,常量曲線比重大更好)

  3. 三看動畫文件大小(以移動平臺為例,動畫文件在小幾百k或更少為合理,查過1M以上的動畫文件考慮是否進行了合理優(yōu)化)



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