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【美國大學(xué)黑魂研究】:后現(xiàn)代哲學(xué)與日本社會變革史視角下的黑魂

2023-07-26 23:06 作者:默念彡星辰  | 我要投稿

“一個世界要經(jīng)歷多少殘酷,痛苦,變革,反思,才能孕育出黑魂這樣的作品?而黑魂的流行,又反映了我們當(dāng)下時代的什么問題?這部游戲,對于我們當(dāng)下時代有什么意義?”

“研究日本經(jīng)濟社會的幾次重大變革,探討日本社會學(xué)與哲學(xué)界最重要的幾個思想家及其學(xué)術(shù)作品?!?/p>

黑暗之魂反映的是一種焦慮,來源于社會與生活意義的不穩(wěn)定

學(xué)習(xí)人文學(xué)科的一種方式:將自己代入批評家的視角,盡力梳理出構(gòu)成文本的深刻思想核心,梳理的多了,便可以得知跨越時代與文化的一系列思想。

因為故事首先存在于人類思維的深層結(jié)構(gòu)中。各個媒介只是展示故事與結(jié)構(gòu)的不同方面。故事是人類生活的核心,其賦予社會與個人生活連貫性及意義。(故事是人類生活的最重要敘事單位,或者說,故事是人類生活中最重要的記憶單位,記憶中的物體類似分子,而故事是物質(zhì))

人類有能力將經(jīng)歷轉(zhuǎn)化為故事,故事是以一種有意義的方式組織和編輯時間。(經(jīng)歷本身是無意義的,是人類賦予了它們意義,使其變成故事。)

在社會想象中具有共同價值的故事,可以一窺人類心靈最深處。

雖然“媒介即信息”但歸根結(jié)底,人還是有自己的主觀能動性?!皳碛幸浑p發(fā)現(xiàn)美的眼睛”

制度化并不等于套用實證科學(xué)的研究方式。

黑魂的核心概念主題,這個世界總有一個王國被不死的詛咒所折磨,也總有一種神秘的旨意要求玩家殺死舊神或偉大的強者,用他們的靈魂傳遞火焰(循環(huán)式的?)

該過程曾被玩家解釋為一種復(fù)興的過程,充滿希望。而之后則被解釋為一種徒勞無功的,衰退式的螺旋式下降。(或許可以參考人類從現(xiàn)代到后現(xiàn)代對外界精神的轉(zhuǎn)變,即由現(xiàn)代性的進取精神轉(zhuǎn)變?yōu)楹蟋F(xiàn)代性的頹廢精神。)

后現(xiàn)代性的頹廢精神也可以稱為后現(xiàn)代思想,而后現(xiàn)代意識是用來概括后現(xiàn)代思想的一個總稱。

我個人眼里的后現(xiàn)代意識:由于二戰(zhàn)之類的諸多事件而導(dǎo)致的對現(xiàn)代性樂觀精神的喪失,總體上是為一種頹廢式的,感到無意義的,悲觀的精神。

不同主義的后現(xiàn)代主義分支所共享的核心主張:曾經(jīng)“用于”指引社會前進的宏大敘事已“無可救藥的”失效,斷裂。

在日本,宏大敘事的破裂,造成年輕一代的虛無主義傾向。其具體表現(xiàn)為:對政治活動與社群活動了無興趣,沉溺于消費主義,以及一種針對特定御宅族現(xiàn)象的媒體崇拜。

這種御宅主義可能會導(dǎo)致一些病態(tài)行為。

后現(xiàn)代意識的基本特征:一,拒絕或無法接受宏大敘事或意識形態(tài)作為意義來源。二,對他者日益增長的焦慮和敵意。

宏大敘事的破裂,削弱了依賴于這些敘事才得以維持穩(wěn)定性的社區(qū)紐帶與同胞感情。(現(xiàn)代人們對mzzy意識形態(tài)的不接受,導(dǎo)致部分人缺少同胞感情)。

依據(jù)大澤真幸的“文化時代理論,日本的戰(zhàn)后時期可劃分為三個階段,分別是:意識形態(tài)時代(1945-1972),虛構(gòu)時代(1972-1995),后虛構(gòu)時代(1995-今日)

大澤真幸的基本觀點:在日本,由于意識形態(tài)與宏大敘事的消亡,激發(fā)了新的思想。并最終使日本人脫離了戰(zhàn)后的意識形態(tài)基礎(chǔ)。自從1972的激進改革失敗后,激進的左翼政治就讓位于一種政治化的消費享樂主義,這導(dǎo)致了圍繞炫耀性消費形式的亞文化擴散,尤其表現(xiàn)在時尚方面。但是對于一些人來說,對于更深層次意義的渴望仍然存在,這導(dǎo)致新時代的邪教,像是“奧姆zlj”這種宗教吸收了傳統(tǒng)宗教與動畫漫畫,以滿足這種意識的需求。(所以,對于該相信什么,不能簡單地取決于哪一種理論迎合了我們的意識的需求。)

amzlj反映傳統(tǒng)意識形態(tài)與宗教的削弱,也反映出一種日益增長的不寬容(對所有處在他們那個封閉世界觀下的他者的不寬容)其所發(fā)動的攻擊,是針對自己想象中的敵人(想象中的猶太人),這表現(xiàn)出一種偏執(zhí),他們認(rèn)為到處都是敵人,所以他們對自己想象中的敵人發(fā)動了攻擊。但是,由于amzlj的信徒也隱藏于各個角落,導(dǎo)致日本人有了近在咫尺的威脅感,從而深刻的影響了日本普通人,以至于他們也開始在社會生活中變得偏激(奧姆化),即認(rèn)為奧姆zlj的信徒無處不在,進而導(dǎo)致了他們?nèi)鄙侔踩?。所以,這種缺乏安全感的意識在當(dāng)時的日本普遍存在(分為兩個主體amzlj信徒與非信徒,amzlj出于這種邏輯發(fā)動攻擊,進一步導(dǎo)致非信徒也出現(xiàn)了這種邏輯。)

所以,amzlj的出現(xiàn)不是偶然,而是日本社會頑疾的集中爆發(fā)。

“即使他者都是一個生靈,都有自己的故事與經(jīng)歷,都有如此抉擇的原因,但是,他們的行事邏輯難以捉摸?!庇谑潜憩F(xiàn)出一種令人不安的未知,而人畏懼未知。

這些未知,就是am時代,日本人所相信的社會中存在的恐怖他者(存在他者,部分他者做出敵意行為,導(dǎo)致出現(xiàn)對于恐怖他者的癔想。)

這樣的社會環(huán)境(個人組成社會)勢必會發(fā)展與催生出更多類似amzlj的副產(chǎn)品與病癥。

針對這種情況,東浩紀(jì)與大澤真幸也都給出了理論,他們認(rèn)為:由于后現(xiàn)代時代缺乏宏大的敘事,人們失去了理想和抱負,因此,人們選擇退化到一個以文化符號的戀物癖積累為中心的世界(各種角色,風(fēng)格反映出不同的文化,(典雅的,狂野的,西部的,高貴的諸如此類,都是這些文化符號所反映的)而這些符號又會不斷被收集到一個巨大的符號數(shù)據(jù)庫中,如動漫,影視等(這些文化符號組合起來構(gòu)成影視,動漫,進而形成新的,更復(fù)雜的文化符號,即影視,動漫這類東西。)并被重新利用和賦予意義(一千個人眼里有一千個哈姆雷特。舉個例子,《我的世界》最初是玩家的生存挑戰(zhàn),后來玩家不斷通過模組,地圖等方式,賦予這個游戲新的意義,例如“創(chuàng)造”等等。

東浩紀(jì)的論點“今日的御宅族不再對敘事感興趣,相反,他們只是囤積符號數(shù)據(jù)庫里的各種文化符號(是為了什么呢?)這種活動不過是人類未來生活的一個預(yù)兆,我們只會越來越像他們,卻無法實際逃脫這種后現(xiàn)代的宿命。

之后,將會分析日本如何走進后現(xiàn)代社會的具體進程和背后機理。




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