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UT/dr妙在何處(算分析?)

2023-06-14 12:33 作者:bili_37284510095  | 我要投稿

前言:

?①本篇內(nèi)容不是對游戲劇情的某種分析或預(yù)測,而是對Toby某一巧妙游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行分析并分享自己的感受。或許這一設(shè)計(jì)并不存在,只是我個(gè)人的過度解讀,但Toby是游戲的主要設(shè)計(jì)者,為了行文方便只好說Toby的設(shè)計(jì)如何如何了

②?我所得出的結(jié)論并不重要,更有價(jià)值的可能是我的切入點(diǎn)

③我的專欄一定會有錯(cuò)誤和缺陷,歡迎大家理性討論。如果觀點(diǎn)不同,歡迎分享

④?我不一定能及時(shí)回復(fù)評論,畢竟我的主要?jiǎng)?chuàng)作方向不是UT/dr,文字表述上的不準(zhǔn)確也望大家斧正,有時(shí)間我統(tǒng)一修改。

正文:

一.我的觀點(diǎn)

我認(rèn)為,Toby對UT/dr中主角和玩家關(guān)系的巧妙處理是這兩部游戲的重要亮點(diǎn)之一。(這兩部游戲的其他設(shè)計(jì)同樣出色,但Toby對玩家和主角的關(guān)系處理值得在一篇專欄里介紹)

Toby在游戲設(shè)計(jì)中成功將玩家和主角相分離(不代表將二者割裂開)。在UT/dr的世界中,玩家不再像許多游戲中那樣,依附于游戲中的主角或其他角色而存在,而是作為一種獨(dú)立而隱性(大部分時(shí)間是隱性的)的存在與游戲發(fā)生互動,能動地操控著主角。雖然玩家在游戲中大部分時(shí)間仍“披著主角的外衣”,但主角不再是玩家在游戲中硬性的身份屬性,而更像是玩家與游戲互動的橋梁。這種設(shè)計(jì)既使玩家更深入地融入游戲的世界中(相較于讓玩家削足適履地借助主角或其他角色融入游戲的世界),又使玩家與游戲的世界造成一種游離感,得以更加自由地探索游戲的世界。

看到這里大家一定有很多困惑和質(zhì)疑,下面的部分或許能做一定解答。

二.這一設(shè)計(jì)在游戲中的體現(xiàn)

需要注意的是,Toby對玩家和角色的關(guān)系的處理是階段性的,在UT中更隱性但已初露頭角,在dr里更加明顯和成熟。而且,這一設(shè)計(jì)更多起畫龍點(diǎn)睛作用,Toby只是點(diǎn)到即止(畢竟這是角色扮演游戲,角色和劇情設(shè)計(jì)依然居主導(dǎo)地位)

在UT里,玩家更多時(shí)候依舊披著Frisk的身份外衣,但Toby在一些角色和對話中巧妙點(diǎn)出了玩家這一獨(dú)立存在,比如:

如果這里玩家依然代表游戲中的Frisk,那么Flowery的話說不通

再比如:

Gerson知道商店的游戲界面里沒有“攻擊”選項(xiàng)

在其他游戲中,游戲界面更多起服務(wù)玩家作用,與游戲的世界毫無關(guān)聯(lián)。但在UT中,游戲界面甚至也融入到游戲之中,Gerson知道商店的游戲界面沒有“攻擊選項(xiàng),Sans可以在游戲界面上發(fā)骨頭彈幕,Asgore甚至可以摧毀游戲界面中的“寬恕”選項(xiàng)。這種設(shè)計(jì)一方面增強(qiáng)了玩家的代入感,同時(shí)也側(cè)面反映出玩家在游戲中是獨(dú)立存在(拋開玩家,將為玩家服務(wù)的游戲界面與游戲角色相聯(lián)系,這個(gè)解釋恐怕更為牽強(qiáng))

在dr中,Toby的這一手法更為明顯,玩家和主角作為兩個(gè)不同的存在同時(shí)出現(xiàn)

比如第一章結(jié)尾,Kris將玩家操控的“心”扔入籠中,直接表明玩家作為獨(dú)立存在操縱著主角Kris

再比如,冰封線結(jié)尾Noelle在醫(yī)院的話

在玩家的操控下主角Kris出現(xiàn)明顯變化,此處無需過多解釋

最后還需補(bǔ)充一點(diǎn),這一設(shè)計(jì)在UT/dr中有諸多表現(xiàn),我僅舉幾例。游戲本身各項(xiàng)設(shè)計(jì)要素作用有機(jī)整體,某一處游戲設(shè)計(jì)可以同時(shí)有多種作用,不同作用之間往往不產(chǎn)生矛盾。

三.該設(shè)計(jì)的獨(dú)特性

這部分的爭議可能是最大的。此處闡述頗為蹩腳乃至漏洞百出,希望它對于理解確有一定幫助

對于大多數(shù)游戲來說,要想讓游戲機(jī)制真正發(fā)揮作用,往往需要使玩家深度融入游戲創(chuàng)設(shè)的角色中(只不過不同游戲的游戲角色本身具有有差別)。游戲設(shè)計(jì)者往往根據(jù)游戲受眾實(shí)際狀況直接或間接地對游戲角色的屬性進(jìn)行調(diào)整,從而增強(qiáng)游戲代入感,實(shí)現(xiàn)玩家與角色的深度融合。

常見的調(diào)整方法包括:讓主角所處游戲世界的環(huán)境更加真實(shí),豐富主角的形象特征,游戲情節(jié)更加一波三折等等。調(diào)整辦法本質(zhì)都是玩家削足適履適應(yīng)相對更“合身角色。

Toby采取常規(guī)調(diào)整方法外,抓住玩家共性(玩家操控主角參與游戲),玩家“量身定制個(gè)新角色(玩家自身,具有“操縱者”的屬性,讓玩家作為一個(gè)獨(dú)立隱性的存在參與游戲之中。

或許會有人質(zhì)疑:其他游戲也有強(qiáng)調(diào)主角具有“被玩家操控”的屬性設(shè)定,這種設(shè)定和本文提到的設(shè)計(jì)難道有差別嗎?

確實(shí)是有差別的,前者的設(shè)定本質(zhì)上作用于主角本身,是對主角形象的豐富拓展,本文提到的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)玩家扮演“自身”參與游戲,不再完全依賴于主角的身份屬性。打個(gè)比方去解釋(把角色比作鞋),前者是為玩家修“主角”這雙老鞋,只不過修鞋者修完后標(biāo)注“修改后此鞋貼合玩家腳形”,后者是為玩家新定做了一雙“玩家”鞋,把舊的“主角”鞋變成鞋套,玩家的鞋表面上套著“主角”的鞋套,實(shí)際穿著“玩家”這雙新鞋。

或許還有人疑問;這不就是說玩家身兼主角和玩家兩個(gè)角色嘛,哪有這么復(fù)雜。這種說法具有一定道理,但不能體現(xiàn)Toby設(shè)計(jì)的層次性。玩家“披著主角的外衣”時(shí)間長,但玩家在游戲中的實(shí)際角色不是“主角”本身,玩家真正顯性扮演“玩家自身”的時(shí)間短,但玩家在游戲中的真實(shí)角色是“玩家本身”。“主角外衣”是表,“玩家本身”角色是里,因此說二者是有層次的,不能簡單地說玩家身兼兩職(“兼”強(qiáng)調(diào)并列,不能表現(xiàn)二者層次)

三.設(shè)計(jì)如何發(fā)揮作用,效果又有多大

此處也會存在一些爭議,歡迎討論

我不得不再次重復(fù)前文提到的話:游戲本身是各項(xiàng)設(shè)計(jì)要素作用的有機(jī)整體,UT/dr作為角色扮演游戲,角色和劇情設(shè)計(jì)依然居主導(dǎo)地位。本文提到的這一設(shè)計(jì)依然為角色和劇情服務(wù),它是UT/dr這座建筑的重要“粘合劑”之一。在玩家和主角相分離的設(shè)計(jì)下,UT/dr的一些故事內(nèi)容顯得更加合理(注意是“更加”,“合理”是指合乎游戲的內(nèi)部邏輯):UT屠殺線里Undyne預(yù)感Frisk會毀滅一切,Sans對Frisk不留情面,某種程度上是因?yàn)镕risk其實(shí)是玩家的“外衣”,真正毀滅一切的是玩家。dr里Kris行為發(fā)生明顯變化,某種程度因?yàn)橥婕易鳛椤巴婕冶旧怼辈倏v著Kris。諸如此類,不勝列舉。

至于效果,我只能說仁者見仁智者見智。這一設(shè)計(jì)不過是UT/dr眾多出色設(shè)計(jì)中的一部分,UT/dr的出色是眾多游戲設(shè)計(jì)共同作用的結(jié)果,其中固然有主次,但對于一個(gè)補(bǔ)充性設(shè)計(jì)來說,其效果大小恐怕很難說吧。不過這一設(shè)計(jì)在我看來是成功的,畢竟它確實(shí)發(fā)揮一定作用。

四.補(bǔ)充(結(jié)尾)

其實(shí)很多人都關(guān)注到了Toby處理玩家和主角的技巧,但其中很多人(沒有批評的意思,只是介紹一種客觀情況)把它與其他游戲的角色設(shè)計(jì)相混淆,或者論述的不夠深入。于是斗膽寫下這篇文章,試圖將這個(gè)設(shè)計(jì)講清楚。

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