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MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)日志 Vol.12

2019-05-04 20:45 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????上一次我們使用Visual Effect Graph創(chuàng)建了一個漂亮的火環(huán),這次我們要在此基礎(chǔ)上添加更加豐富的效果。下面讓我們開始吧。

具體操作

上一次的最終效果

????目前位置上的Spawn Mode(生成模式)設(shè)置為Randomized(隨機(jī)化),意思是整個表面均勻地產(chǎn)生。我們接下來要做的是將其設(shè)置為Custom,它將產(chǎn)生的粒子集中在圓環(huán)的一橫截面向外噴射,而不是分散在圓環(huán)上。

將產(chǎn)生模式設(shè)置為Custom

設(shè)置為Custom后的效果

????點(diǎn)擊Torus旁邊的三角圖標(biāo)可以展開查看有關(guān)如何控制此問題的更多選項(xiàng)。我們可以調(diào)整圓環(huán)的Center(中心),Radius(半徑)決定了Major(外環(huán))的大小和Minor(內(nèi)環(huán))的橫截面的半徑,Arc(Angle)(圓弧角度)和Arc Sequencer(弧序列)。

半徑的圖解

????圓弧角度是2 Pi?(π)(最大),即0到360度。弧序列規(guī)定了圓弧可以旋轉(zhuǎn)的最大角度,取值范圍是0到1之間。將圓弧角度調(diào)到最大,再將圓弧序列從0拖動到1,來查看它的變化,通過操縱它我們可以讓粒子看起來像一個圓沿著圓形路徑在圓環(huán)的截面運(yùn)動。

????我們現(xiàn)在有一堆從圓環(huán)的小部分噴涌的粒子,另外還在隨意應(yīng)用一些粒子之后的最初產(chǎn)生的速度,接下來我們要給在每個粒子在產(chǎn)生初始都有推動,它保留恒定的速度移動,看起來會有點(diǎn)不自然。但更有趣的是,我們會施加一股力量給粒子而不是僅僅給予它們只是一個初始速度。

去掉設(shè)置隨機(jī)速度的勾選

????這樣我們要在每一幀更新,并允許加速和減速超過粒子壽命的過程,讓我們禁用該Set Velocity Random(設(shè)置隨機(jī)速度)或是刪除這個模塊。這時粒子會突然消失,雖然它們表面完全靜止不動它們還在持續(xù)產(chǎn)生,所以先不要著急,我們只是會在需要它們時再讓它們出現(xiàn)。

????我們下拉到Update(更新)Context(背景)來給粒子施加力量,我在更新里面右鍵添加Force,比如我們添加Gravity(重力),可以看到粒子持續(xù)向下流出,我們先把它刪除。我們再添加一個Turbulence(渦流)的塊,它可以模擬不規(guī)則隨機(jī)的空氣運(yùn)動來吹飛我們的粒子。我們可以調(diào)整Roughness(粗糙度)為0.8,Intensity(強(qiáng)度)設(shè)為4或者5,你可以看到粒子像一點(diǎn)小火焰分流開來。我們再施加一個Vector Field Force(矢量場力),右鍵添加Force>Vector Field Force(force)。矢量場事實(shí)上是一個3D紋理,但它儲存的不是顏色,而是矢量信息。想象一下,如果我用一束3D箭頭指揮空氣流動方向,如果我將信息儲存在一張圖像中,那它最好是一個矢量場。我們在Unity本身沒有原始矢量場制作工具,它可以寫一個腳本制作,但更多時候你可以使用特效軟件像Houdini來制作。

JangaFX

另外在Asset Store里可以找到一款由JangaFX制作的非常棒的插件叫做VectorayGen。

設(shè)置矢量場

????在使用特效軟件創(chuàng)建好矢量場之后,你就可以將其拖到這里。

在VEG包里面可以找到矢量場圖像

????現(xiàn)在我們可以在Visual Effect Graph包里面得到一個默認(rèn)的矢量場,我們將它拖到矢量場3D圖像。

矢量場設(shè)置

????我們可以保持默認(rèn)的UnsignedNormalized(無符號規(guī)范化)和Relative Mode(相對模式),在下面的Field Transform(場變形),我們可以調(diào)整Size(大?。﹨?shù)來改變矢量場覆蓋的3D比例。

參數(shù)設(shè)置

????可惜的是我們除了看到粒子移動不能真正可視化矢量場,我們可以實(shí)驗(yàn)性地將SizeXYZ設(shè)置為2,然后不斷提高Intensity(強(qiáng)度)值,最后參數(shù)設(shè)為10到15之間,我們拖動增大或減少參數(shù),可以看到空氣有多少阻力來影響粒子移動,它可以產(chǎn)生一個非常有意思的形狀。

參數(shù)設(shè)置

????如果我回到Spawn Context(產(chǎn)生背景),我將Spawn Rate提高到10000,再將Initialize Capacity(初始容量)提升到50000,這是在所有GPU加速之后。你可以處理多少粒子完全依賴于你的顯卡。

參數(shù)設(shè)置

????我們再增長粒子初始的生命周期,提高到2到5秒之間,使粒子在屏幕中可以拖得更長一點(diǎn),它現(xiàn)在變得非常熱烈,我們將大小和比例調(diào)小一點(diǎn)。幫助減小粒子的添加在另一個頂部的微光,調(diào)小參數(shù)直到它不那么耀眼。

參數(shù)設(shè)置

????我們將大小調(diào)為0.6,x比例調(diào)為0.02。

????這時我們的粒子只能在圓環(huán)的橫截面產(chǎn)生,如果我們可以移動源頭環(huán)繞產(chǎn)生,就能把它變成動態(tài),這樣可以讓粒子效果看起來更加生動。

參數(shù)設(shè)置

????如果你還記得拖動弧序列可以讓粒子沿著圓環(huán)的外輪廓移動,在這里添加一點(diǎn)運(yùn)動能額外給我們一縷縷煙霧的效果,手動拖動滑動條幾乎可以模擬出來。當(dāng)然我們可以不必這么做,因?yàn)槲覀兡苁褂霉?jié)點(diǎn)操作來自動運(yùn)行。節(jié)點(diǎn)對定義額外公式或步驟是很有用的,它可以把粒子參數(shù)喂給我們已經(jīng)設(shè)置好的塊。如果你已經(jīng)使用過Shader Graph,那么它對你來說就很容易上手了。我們創(chuàng)建節(jié)點(diǎn),將邏輯工作連接都是使用相似的方法。創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)除了是在Context(背景)之外,其它和創(chuàng)建Block(塊)是一樣的,在空白區(qū)域右擊,選擇Create Node,或者只需要按空格鍵直接打開節(jié)點(diǎn)菜單,在Operator里面,我們試著創(chuàng)建一個在Math(數(shù)學(xué))里面的Trigonometry(三角)的Sine(正弦)或者一些其它的功能,這里面有很多數(shù)學(xué)工具,但還有另一個更簡單方便的節(jié)點(diǎn),它是Time里面的Periodic Total Time(周期性時間),它可以創(chuàng)建一個循環(huán)一定范圍數(shù)值的功能,和正弦波非常相似,我們只要定義周期是多少時間,它就可以使用周期循環(huán)并定義一定范圍的數(shù)值。

參數(shù)設(shè)置

????這里我們準(zhǔn)備每秒循環(huán)0和1之間一次,它就會不斷重復(fù)。我們再將它的輸出連接到Arc Sequencer(圓弧序列),現(xiàn)在你可以看到粒子圓的明亮產(chǎn)生區(qū)域每五秒環(huán)繞圓環(huán)的火環(huán)一次,我們再將周期設(shè)置為20秒,現(xiàn)在你可能不會意識到粒子是圍繞一個圓環(huán)移動。我們再做一些調(diào)整讓粒子動態(tài)更加自然,將Spawn Rate提升到20000,再將Capacity增加到100000,它的效果如何取決于你的顯卡,你只需要實(shí)驗(yàn)性的調(diào)整設(shè)置參數(shù),不要忘記給其它粒子參數(shù)增加一些運(yùn)動,Major Radius和Minor Radius都適用Periodic Total Time來修改,現(xiàn)在在范圍的變化相對較小,但只是一點(diǎn)微小的調(diào)整都可以讓你的效果變得很不一樣,這有一些不同的設(shè)置并且最終效果動態(tài)調(diào)整每個參數(shù)就可以給粒子一點(diǎn)額外維度。

最終效果

好了,你已經(jīng)能看到你所能做到的可能全部是基礎(chǔ),但對任何評價來說,只用20分鐘能夠完成它都是不錯的。

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