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偶像企劃類游戲的未來在哪里?

2020-11-05 23:54 作者:手游矩陣  | 我要投稿

友情提示:本文所提偶像企劃概念不涉及純?nèi)卧枷衿髣潯逢?duì)企劃等

“LL大法好?。?!”

上次聽見這句話的時(shí)候,大概是在1年前的CJ上,于《BanG Dream》的活動(dòng)打歌臺排隊(duì)時(shí)聽到。一群排隊(duì)等著上《BanG Dream》活動(dòng)臺打歌的玩家們中,冒出了這樣一句稱得上“恍如隔世”的呼喊。

2015年在?國內(nèi)呼風(fēng)喚雨的“LoveLive!”偶像企劃,隨著其核心偶像團(tuán)隊(duì)μ's于2016年4月宣布暫停公開組合演出活動(dòng)后,人氣逐漸下滑,雖然到了如今仍是國內(nèi)最知名的“偶像企劃”,但各方面都大不如前了。

“μ’s”final live現(xiàn)場

被人用來調(diào)侃其強(qiáng)大影響力的“LL大法好”這樣傳遍互聯(lián)網(wǎng)的口號,也在近幾年間存在感極低,以至于突然聽見有人喊出這個(gè)口號時(shí),不禁有些唏噓。偶像企劃類游戲在近幾年間隨著二次元游戲風(fēng)口的襲來,如雨后春筍般不停冒出,不過可惜的是,鮮少有能產(chǎn)生水花的,目前市場上的偶像類企劃游戲,頭部企劃仍是大部分誕生于2017年之前。

現(xiàn)在的偶像企劃市場怎么樣了?

如果要用一個(gè)形容詞來描述當(dāng)前的偶像企劃市場,那可能“內(nèi)卷化”這個(gè)詞十分適合。即使最近“內(nèi)卷化”已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)被頻繁使用到令人耳朵生繭,但放在整體偶像企劃市場來說,確實(shí)十分貼合。

就像最開始吉爾茨在研究爪哇水稻農(nóng)業(yè)時(shí)發(fā)現(xiàn)爪哇農(nóng)業(yè)生產(chǎn)長期以來原地不動(dòng),未曾發(fā)展,不能提高單位人均產(chǎn)值,只是不斷地重復(fù)簡單再生產(chǎn)。于是吉爾茨提出了內(nèi)卷化這一概念,代指一種社會或文化模式在某一發(fā)展階段達(dá)到一種確定的形式后,便停滯不前或無法轉(zhuǎn)化為另一種高級模式的現(xiàn)象。

而偶像企劃市場同樣自《偶像大師》和《Lovelive!》兩個(gè)經(jīng)典偶像企劃摸索出了一套成熟的運(yùn)作模式和產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展后,就一直處于重復(fù)勞作階段。

《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》

新企劃走老路,老企劃推新團(tuán),手游、動(dòng)畫、專輯BD全家桶打包出現(xiàn),大量企劃的模式和發(fā)展都大同小異,甚至部分連動(dòng)畫劇情基調(diào)發(fā)展都差異不大。整個(gè)市場在不停地生產(chǎn)出偶像企劃,但卻逐漸偏向于換湯不換藥的制式化生產(chǎn),相比于曾經(jīng)的μ's時(shí)代,多了穩(wěn)定,少了蓬勃的活力。

另一方面在偶像文化不算發(fā)達(dá)的國內(nèi),偶像企劃市場主要由代理日本的偶像企劃和沿用相關(guān)模式所占領(lǐng),處于一個(gè)被動(dòng)內(nèi)卷化的情況——即本身偶像企劃市場并沒有足夠的積累讓其發(fā)展到轉(zhuǎn)型期,人口紅利也并沒有挖掘殆盡,但通過代理和復(fù)刻日本偶像企劃的主模式,仍舊在不斷進(jìn)行重復(fù)生產(chǎn),企劃越來越多,市場卻停滯不前。

《偶像夢幻祭》國服停止運(yùn)營

首先是當(dāng)前國產(chǎn)的偶像企劃情況十分不樂觀,稍微具有話題性和代表性的產(chǎn)品《偶像夢幻祭》一代國服已經(jīng)停服,其他國產(chǎn)偶像企劃大多是推出時(shí)能看到點(diǎn)消息,隨后便幾乎查無此人。而外來企劃除去“LoveLive!”機(jī)緣巧合下的大火讓其一二代團(tuán)于國內(nèi)有了較為廣泛知名度,其他國外大火的偶像企劃如“IDOLISH7”、“偶像大師”、“歌之王子殿下”等在國內(nèi)都處于擁有一批死忠粉但不出圈名聲不顯的狀態(tài),更小眾的“美妙天堂”、“22/7”、“B-Project”就更不談了。

由秋元康與ANIPLEX、索尼音樂聯(lián)手組成的偶像企劃《22/7》

國內(nèi)偶像企劃商業(yè)化一環(huán)——游戲的尷尬境地

首先明確一個(gè)觀點(diǎn),偶像企劃的衍生游戲,只是其企劃商業(yè)化的一環(huán),因其見效快,回報(bào)高,被廣泛應(yīng)用,目的仍是服務(wù)于企劃本身。

我相信玩過一定數(shù)量偶像企劃手游的玩家可以發(fā)現(xiàn),這類游戲的框架基本是固定的,主要分為抽卡、養(yǎng)成、演出三個(gè)板塊,抽卡是最主要的流水來源,養(yǎng)成就是在游戲里培養(yǎng)你喜歡的偶像,演出大部分是音游玩法,還有部分會采取屬性對戰(zhàn)模式。

本質(zhì)音樂游戲玩法的《LoveLive!學(xué)園偶像祭》

玩過兩個(gè)偶像企劃類手游后,再去上手其他偶像企劃類手游就會較為容易,同樣的偶像企劃類手游也很少會產(chǎn)生較大差異化的說法,這與陷入內(nèi)卷化的偶像企劃市場情況是相符的。

而這樣的游戲模式,放在長情又高付費(fèi)率和高人均消費(fèi)的日本市場,隨著偶像企劃的扎根,整體生存環(huán)境還算良好。但無可避免的是即使如大體量偶像企劃“LoveLive!”、“偶像大師”其企劃手游,成績也是逐年下降,推出的新作人氣和生命力也不如以前。

《LoveLive!學(xué)園偶像祭ALL STARS》上線一年間的成績并不算理想

再看國內(nèi)市場,手游行業(yè)競爭激烈,產(chǎn)品更新迭代速度極快,玩家基數(shù)大,但人均付費(fèi)率并不高,也并不具有普遍的長情屬性,搭配上不發(fā)達(dá)的偶像文化,國內(nèi)偶像企劃游戲生存情況只能用“艱難”兩字來形容。

一方面是不發(fā)達(dá)的偶像文化導(dǎo)致了國內(nèi)偶像企劃的受眾不多,更由于早些年“LoveLive!”一家獨(dú)大將用戶基本盤固定了下來,其他偶像企劃入局后拉死忠用戶不易,享受的受眾紅利有限。同時(shí)類型玩法的同質(zhì)化嚴(yán)重又讓偶像企劃手游在整個(gè)市場中難以獲取泛圈層的手游用戶,整體形成了一個(gè)相對閉環(huán)的用戶生態(tài)。

種種原因相加,偶像企劃手游在國內(nèi)很難實(shí)現(xiàn)成功的商業(yè)化運(yùn)作,更難以與企劃本身產(chǎn)生互相反哺的效果,在早期熱潮退去后,國內(nèi)偶像企劃相關(guān)游戲就垂直落入到了一個(gè)尷尬境地——想復(fù)制當(dāng)初《LoveLive!學(xué)園偶像祭》的成績,但最后往往長線不好做,短線撈金也不夠給力。

未來在哪里?

單從國內(nèi)來看,在接下來的推出的偶像企劃手游隊(duì)列中,主要分為了三個(gè)板塊,一是以《偶像夢幻祭2》為代表的國產(chǎn)偶像企劃游戲續(xù)作,二是《寶石幻想 光芒重現(xiàn)》這類典型的日系偶像企劃手游,三是從國內(nèi)既有IP出發(fā),打造的IP宇宙旗下一環(huán)的IP衍生偶像企劃手游,類似案例有《陰陽師》IP相關(guān)的《代號:Onmyoji Idol Project》。

其中《偶像夢幻祭2》其IP算是國內(nèi)偶像企劃手游元老級IP,在日本的發(fā)展遠(yuǎn)好于國內(nèi),二代手游產(chǎn)品主要對畫面進(jìn)行了升級,游戲中的偶像演出也變?yōu)榱?D演唱會,整體更加“高大上”,也更易讓玩家產(chǎn)生代入感,面向的主體是IP受眾和小眾音游玩家。

《寶石幻想 光芒重現(xiàn)》主打題材差異,將偶像賦予了魔女屬性,舞臺也放在了異世界,玩法方面是戰(zhàn)斗Live演出搭配回合制玩法,不是一款中規(guī)中矩的偶像企劃手游,但同樣整體也算不上創(chuàng)新。制作方是最引人注目的,《LoveLive!學(xué)園偶像祭》開發(fā)商KLab Games、盛趣游戲、角川合作推出,B站游戲代理。

《代號:Onmyoji Idol Project》目前信息最少,只知道是一款《陰陽師》IP衍生的以偶像、舞臺與音樂夢想為關(guān)鍵詞的偶像類游戲,但單憑《陰陽師》這個(gè)原創(chuàng)手游IP在國內(nèi)的影響力,以及《陰陽師》IP在跨媒體跨次元上的輸出,不出意外,這款偶像手游的基礎(chǔ)人氣反而應(yīng)該是最高的。

根源上來講,偶像文化本身的發(fā)達(dá)是偶像企劃手游的最有利條件,然而國內(nèi)偶像文化,尤其二次元和2.5次元偶像文化仍是一戳就碎的泡沫。本地偶像發(fā)展緩慢,人群接受度不高,而進(jìn)入市場的日本虛擬主播最近才經(jīng)歷了Hololive的風(fēng)波,群眾對其愈加謹(jǐn)慎??梢哉f偶像企劃手游要寄希望于偶像文化在國內(nèi)發(fā)揚(yáng)光大,那需要等待的時(shí)間還是個(gè)未知數(shù)。

《偶像夢幻祭2》將IP打造的更精細(xì)化,專注IP受眾和小眾群體;《寶石幻想 光芒重現(xiàn)》在題材和玩法上試探性邁出固定框架;《代號:Onmyoji Idol Project》背靠大樹好乘涼,將偶像企劃手游當(dāng)做IP企劃的內(nèi)容分化。其本質(zhì)上仍是偶像企劃用戶、泛二次元用戶、泛用戶獲取的博弈。

除去多年前第一批在偶像企劃手游市場有限基本盤里分到蛋糕的偶像企劃,可以有余地去經(jīng)營小眾用戶和死忠粉,推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新,跟上消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級外,新偶像企劃要想走得更遠(yuǎn),原有用戶盤里剩下的殘羹冷炙已經(jīng)難以滿足需要了。

偶像文化本身的發(fā)展緩慢,用戶盤的難以擴(kuò)張,新的偶像企劃手游想要在國內(nèi)手游市場立足,主動(dòng)出擊才是最佳手段,《代號:Onmyoji Idol Project》是將《陰陽師》IP受眾轉(zhuǎn)化為偶像企劃手游用戶,擴(kuò)大了基本盤;《寶石幻想 光芒重現(xiàn)》則是嘗試用差異化題材和玩法嘗試接觸到更多的泛二次元用戶。

不論是嘗試打開更大的市場,還是專一于原有用戶,用技術(shù)和創(chuàng)新跟上消費(fèi)升級的浪潮,這都是偶像企劃手游必須迎來的生長期,而內(nèi)卷化的重復(fù)生產(chǎn),不會是發(fā)展的答案。


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