聊一聊一些熒幕和現(xiàn)場背后的圖像故事(31)--UV圖和厚涂
在解釋這個之前
我們先解釋下,什么是底色
底色
“底色”是漢語詞匯,有多義:
1、打底的顏色。例如:鮮紅的底色。
2、基色,大色。決定整幅畫的色調(diào)的顏色。
3、汽車的牌照底色是藍色的;繪畫時第一層著色;染紡織品前用作底層的顏料。
(1)什么顏色可以做底色
飽和度地的顏色,越是不純的,越是混搭的顏色,就可以做底色

(2)什么材質(zhì)的燃料可以做底色
先說結(jié)論,越是雜,越是亂的顏色越適合做底色,

比如水油混搭的中性染料,比如傳統(tǒng)水彩概念染料,,膠質(zhì)和水的混合物
這些就是最適合做底色染料的。,他們都有天然的粘性”張力“ 可以平均的鋪開在物體表面
(3)什么時候給物件上色需要底色
底色是反光層的襯托,說白了,為了讓色彩顯得”高級“的場合會需要上底色
數(shù)字上色


在數(shù)字上色之前,上一層

底色有助于檢查和確認高光和陰影得二分關(guān)系
也是厚涂畫法得基礎。
問:
軟件中什么顏色可以做底色
答: 飽和度低,且色相雜得顏色



UV
紫外線(Ultraviolet,UV)是電磁波譜中頻率為750THz~30PHz,對應真空中波長為400nm~10nm輻射的總稱,不能引起人們的視覺。它是頻率比藍紫光高的不可見光。紫外線的英文名是Ultraviolet,其中的ultra-意為“高于,超越”。
1801年,德國物理學家里特發(fā)現(xiàn):在日光光譜的紫端外側(cè)一段能夠使含有溴化銀的照相底片感光,從而發(fā)現(xiàn)了紫外線的存在。
物理來源
紫外線是由原子的外層電子受到激發(fā)后產(chǎn)生的。自然界的主要紫外線光源是太陽,太陽光透過大氣層時波長短于290nm的紫外線會被大氣層中的臭氧吸收掉。
人工的紫外線光源有多種氣體的電弧(如低壓汞弧、高壓汞?。?,紫外線有化學作用能使照相底片感光,熒光作用強,日光燈、各種熒光燈和農(nóng)業(yè)上用來誘殺害蟲的黑光燈都是用紫外線激發(fā)熒光物質(zhì)發(fā)光的。紫外線還可以防偽,紫外線還有生理作用,能殺菌、消毒、治療皮膚病和軟骨病等。紫外線的粒子性較強,能使各種金屬產(chǎn)生光電效應。
電子領域
紫外線可用于光刻設備,用于生產(chǎn)電子芯片,如EUV光刻機采用的是EUV超高頻紫外線(極紫外線),由于其波長極短,分辨率高,可以用于光刻機,生產(chǎn)極短制程的CPU和各種電子芯片,紫外光刻是電子工業(yè)的重要生產(chǎn)技術(shù)之一。
化學領域
涂料固化,顏料固化,光刻。儀器分析:礦石,藥物,食品分析。
工業(yè)領域
在表面清洗處理中的應用
由于大功率超高功率低氣壓UV放電管開發(fā)的進展,以及隨著微電子等產(chǎn)品的超微細化,在微電子、超精密器件等產(chǎn)品的制造過程中,由高頻短波紫外線及其產(chǎn)生的臭氧對其產(chǎn)品的表面進行超精密清洗或改善其表面的接著性、附著性的干式光表面處理技術(shù)的實用化進展得很快。需要提高成品率的半導體器件、液晶表示元件、光學制品等制造中,紫外線UV和O3臭氧并用的干式光表面處理技術(shù)已成不可缺少的技術(shù)手段。作為氟利昂的替代技術(shù),光表面清洗技術(shù)將逐漸取代濕式的傳統(tǒng)技術(shù)。
生物領域
促進植物生長,誘殺蚊蟲。
細菌中的脫氧核糖核酸(DNA)、核糖核酸(RNA)和核蛋白的吸收紫外線的最強峰在 257nm~254nm。細菌吸收紫外線后,引起DNA鏈斷裂,造成核酸和蛋白的交聯(lián)破裂,殺滅核酸的生物活性,致細菌死亡??焖俦憷驘o物理接觸無二次污染。
紫外線對常見細菌病毒的殺菌效率(輻射強度:30000μW/cm2)。
UV和服裝設計
什么叫UV圖?
UV也叫
光敏聚合物曝光

UV是一個英文單詞縮寫,有時指的是光敏聚合物曝光。
固化聚酯是一種化學反應,在其期間現(xiàn)有的聚合物(光二聚交聯(lián)抗蝕劑聚肉桂酸酯類光刻膠)會結(jié)合在一起成為固體的三維的基體。這個反應會在硬化劑混入聚酯時開始,反應后,仍然有機會把正確的形狀還原給聚酯。也可以用聚酯來混合照片引發(fā)劑,在曝光后會使電子分解,引發(fā)成像過程。


所以,就解決來說,UV圖是從兼容性的角度考慮服裝,人物的成色之間關(guān)系的產(chǎn)物,目的是
從分辨率,呈現(xiàn),記錄上,保證反光帶來得質(zhì)感存在得。
UV圖怎么做?
UV的常見操作流程:



Blender UV當中的常用操作:(【U】調(diào)取)

效果圖

1、UV的展開
01、場景中打開編輯好的模型,進入BP-UV EDIT模式,左側(cè)為模型視圖,右側(cè)為UV視圖。

02、在對象窗口中選中要展UV的對象,然后點擊UV多邊形按鈕,ctrl+a全選所有面,在右下方的貼圖-命令中執(zhí)行清除UV,刪除掉原有無效的UV。

03、選擇模型的邊模式,進入合適的視圖。在邊模式下選中幾條線,這些線可以理解成把模型剪成幾部分的縫合線。

04、重新回到UV多邊形模式,在右下方的松弛UV中勾選沿所選邊切割,選擇LSCM/ABF松弛模式,展開的UV就DUANG一下出現(xiàn)了,可以多應用幾次。
05、進入優(yōu)化貼圖映射,勾選重新指定等選項然后點應用,這一步讓UV最大化的占滿整個畫布,節(jié)省電腦資源。

06、在UV多邊形模式下點選一些部位,對比左右視圖查看UV分布,然后全選UV后根據(jù)需要調(diào)整角度,這樣便于后面電腦調(diào)整貼圖,UV這里已經(jīng)展好了。

2、UV紋理的導出
01、點擊文件-新建紋理,選擇合適的尺寸,尺寸的大小關(guān)系著貼圖的精度。

02、在下方圖層窗口中點擊創(chuàng)建UV網(wǎng)格層,網(wǎng)格層添加后才會出現(xiàn)真實的UV框線,方便PS中做貼圖參考位置。

03、點擊文件-保存紋理,導出PSD或TIF分層格式以備貼圖使用。

3、UV紋理的編輯
01、參照UV網(wǎng)格線,用PS把需要的貼圖放到合適的位置。

02、隱藏UV網(wǎng)格層導出jpg或png文件。

4、UV紋理的使用
01、回到C4D的正常編輯模式,新建一材質(zhì)球,在顏色通道里載入保存好的UV貼圖。

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普通打印

浮雕
