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我在此單方面宣布無悔華夏這個游戲已經(jīng)沒了

2023-08-23 23:44 作者:歷史調(diào)研員023  | 我要投稿

我是一個歷史愛好者,一聽說有一個可以沙盤模擬的歷史上戰(zhàn)役游戲,我十分高興。這個游戲叫無悔華夏,最開始這游戲不錯,雖然有堆戰(zhàn)力流的傾向,但是大部分歷史沙盤都是這樣,我忍了,我本質(zhì)上也覺得無所謂,畢竟這個可以跟掛機攢資源相沖,算是個不錯的游戲機制,所以說我對于無悔華夏的秦楚漢以及三皇五帝版本是很贊揚的。 但是這個游戲最開始宣傳的“悠悠華夏,何止三國”的口號。讓人覺得他會有對三國有不同的見解,但是誰知道這個游戲的三國版本幾乎毀了這個游戲,而游戲策劃對于玩家們的反饋無動于衷,只顧在版本更新的時候恰爛錢,此游戲本質(zhì)上來說是一個單機游戲,對于玩家開外掛并不會影響游戲的平衡和機制問題,但是有礙于運營商掙錢,查缺外掛本無可厚非,但游戲策劃熱衷于查外掛,而不彌補更重要的游戲機制問題,這就有大問題,游戲根本就是在平時的修改上做小修小補,這才是讓我的難以接受的地方。

以下是一些具體的理由: 1.莫名其妙的戰(zhàn)力下降問題 這個問題直接影響到了本游戲的單局平衡。本游戲的戰(zhàn)力主要靠政策或者說是科技樹以及突發(fā)性事件,場內(nèi)發(fā)生的機制方式來獲取,也可以通過玩家所攜帶的名城技能來獲取。但是在三國的執(zhí)行以及之前的一些劇本執(zhí)行中,會出現(xiàn)莫名其妙玩家花了大把精力和時間以及資源對戰(zhàn)力推到四五百,結(jié)果莫名其妙也沒有政策顯示也沒有機制表達,官方也不給予解釋,就戰(zhàn)力下降到300左右,這使玩家之前為了推戰(zhàn)力的努力陷入泡影。而場內(nèi)的政策尤其是加戰(zhàn)力的政策,往往是單向政策,一旦執(zhí)行就無法再次執(zhí)行。這無疑大大降低了玩家的游玩體驗。這個問題在三國之前其實倒也不是很明顯,因為其他勢力的戰(zhàn)力堆的并不快速,但是在三國中,這個問題疊加上其他勢力的戰(zhàn)力疊加過快問題,就會使得前期玩家不管有多努力,在后期都很難達到優(yōu)勢,舉個例子就是玩家后期這樣占據(jù)地圖的大半部分也和那些有一個城市兩個城市的小國根本戰(zhàn)力完全相當(dāng),那么在這種情況下,玩家在占領(lǐng)地圖的努力就會產(chǎn)生一個疑問:我為什么要這么努力的打? 2.場內(nèi)政策根本不觸發(fā),以及名臣政策無效 在三國中有些政策說明明你是可以執(zhí)行的,但是他是灰色,表示你根本執(zhí)行不了,而這些政策多半有極大的促進作用,像是后期加威望,減腐化加軍心,加民心等,這就使得一些稱號和謚號的獲取變得十分艱難。

其次就是名臣技能無法釋放的問題。以三國我選擇公孫為例,我攜帶抽出的名臣諸葛亮,在星足夠的情況下,根本無法執(zhí)行諸葛亮的剩下兩個技能,而那兩個技能對于戰(zhàn)局具有決定性的作用。

還有就是我在游玩的時候發(fā)現(xiàn)一個非常重要的問題,三國特有的劇情模式本身沒什么問題,甚至增加歷史性和加速了游戲進程。我對此呈支持態(tài)度,但是在執(zhí)行完劇情政策之后,劇情政策所持有的便消失,這使得劇情加成和玩家之前的努力成了一個笑話。 3.游戲中勢力的不公平以及軍團問題 無悔華夏在三國版本的游玩期間,很明顯是刻意加強了劉備勢力,劉備方的政策加成根本不會消失,而且推戰(zhàn)力速度巨快,還有再加上哪怕玩家在自由模式中消滅劉備,劉備依舊能從政策和機制上獲得一個白撿的城池,這使得玩家前期消滅劉備,消除戰(zhàn)力加成過快這個隱患成了一種不可能的事情。而且在玩家用友劉備的時候,很明顯能感覺出來劉備的明星威望對于有利的方向提升的太快,甚至有許多根本不用特殊資源的循環(huán)政策,哪怕失敗也有加成,而且不少。這個對于選劉備的玩家當(dāng)然來說是利好,但是對于選其他的玩家根本就是噩夢,劉備前期滅不掉,后期戰(zhàn)力猛漲,成為了影響玩家游戲體驗的一個巨大的絆腳石,而且是又臭又硬的那種。更惡心的是,每次劉備在被消滅又獲得新城池的城池選址上,總是能獲取戰(zhàn)略要道,這就使得劉備成了一個你必須辦,但是你壓根不想辦的東西。 對于此我理解游戲制作方偏向劉備,以及希望劉備方給予玩家好印象的建議,但是你要說這是歷史版本和歷史真實性,那這就大錯特錯了,這個根本不符合三國志或者正史上的劉備方的記載,這種偏向只存在于三國演義和起點中文網(wǎng)中幻想的三國劉備小說中。在此,我想說:如果游戲王打算遵從歷史的規(guī)定,使得劉備可以寄人籬下,那么就不應(yīng)該讓劉備的戰(zhàn)力上升過快,或者說是有加一些特殊buff的政策,因為在正史中劉備根本就是個弱雞。若不打算遵從所謂的歷史規(guī)定,劉備這種根本消滅不了的小強機制就不應(yīng)該存在。 其次就是軍團將領(lǐng)技能問題。有些將領(lǐng)技能過于超模和無解,一大多數(shù)將領(lǐng)的技能根本就是湊數(shù)用的。例如關(guān)羽一刀砍死1萬多人,周瑜一個火球砸死2萬多人,無限放弓箭手...... 再者是軍團的問題。軍團本身的風(fēng)林火山加成基本上在戰(zhàn)力流游戲中沒什么用。就算有用機制過于復(fù)雜,也會減大大降低滿家的游玩體驗。其次就是有些時候軍團攻擊并不需要消耗錢糧資源,這個很好。但是有些時候明明軍團有人卻需要我從后備戰(zhàn)力中再找人的操作就很讓人不解,這樣無疑讓一個軍團的人數(shù)成為了兩個軍團的消耗,這樣子的話無疑是在逼迫玩家用令咒或者說是掛機攢游戲時間,這種情況和逼充錢其實沒有什么區(qū)別。 4.地圖問題。 眾所周知,三國有13個州。但是在地圖上并沒有很好的表現(xiàn)出來這些州的特色,對于歷史小白來說甚至不明白州之間的邊界以及大小劃分之別,這僅憑劇情中的一筆帶過,根本沒用!根本不友好。其次就是老生常談的地圖過大問題,這個問題在北方其實還好,畢竟可以直接攻占城市來獲取一些附加的小縣城,但是對于江東來說,進入江東的道路過于單一,并且沒有選擇空間,只能一個城市一個城市的打,這個情況對于休閑玩家當(dāng)然無所謂,但是對于有工作或者有忙的人來說,簡直就是逆天,如果這個再疊加上之前其他勢力戰(zhàn)力增長過快的問題,那簡直就是地獄模式。 三國的事件眾多地圖龐大是難以避免事情,但是應(yīng)該抓住一些非常重要的地方進行重點描畫,像官渡之戰(zhàn)的小城除了提供劇情對話發(fā)生地之外,沒有什么作用,卻占了很大的城市空間。使得升級和占領(lǐng)城市成為一件繁瑣和浪費時間的事情。 尤其是在你當(dāng)你進攻對方營壘的時候,你的營壘莫名其妙減少百分比損失的時候,結(jié)果你辛辛苦苦打了三分鐘,系統(tǒng)把你判負。這時候的游戲體驗可以說幾乎為0。 還有就是當(dāng)你在花了九萬人的出征兵力,結(jié)果等到戰(zhàn)爭開局,你發(fā)現(xiàn)了9萬,變成了四五萬人,但是政策和機制以及地形上并沒有做給你說明的時候,你會覺得這個游戲簡直爛透了。 5.名臣招募以及名臣死亡問題 三國因為有劇情限制,所以說招募名臣變得不再自由。這是個有收藏癖的強迫癥玩家,十分難受,還有就是你辛辛苦苦把名臣的好感度攢到100,結(jié)果那個名臣因為劇情殺而死亡。對于專門刷刷碎片的玩家來講,一局等于白打,簡直游戲心理爆炸。 總結(jié)來講,三國版本不僅沒有解決之前的問題,而且是之前的問題變得系統(tǒng)化和嚴(yán)峻化,類似于戰(zhàn)力莫名降低和盟友過于垃圾這些老生常談的問題,后者我根本就懶得提。前者已經(jīng)成了這影響這個游戲的根本性關(guān)鍵因素,在游戲中打得我異常惱火,還有一些其他我遇到?jīng)]說或者沒遇到的問題,簡直多到爆炸。 我希望游戲制作方和運營方能正視這些問題,并且想辦法去解決掉他們,不然的話恐怕只會是我最后一次玩這個游戲,就算我不玩無所謂影響不大的話,這些個問題也會在之后的版本中出現(xiàn)和爆炸。 替這個游戲以一個第3人客觀的視角展望一下未來,漢武帝的西漢被稱為強漢,尚且玩家被匈奴壓著打,因為一個可探索的西域壓下去了玩家的不少怒火,那么在對于兩晉這個中原人被外邦人當(dāng)做兩腳羊的年代,如果游戲機制不予以創(chuàng)新和改進的話,恐怕會導(dǎo)致更多的玩家流失。 還有游戲的周邊盈利問題。我可以花上200多塊錢或者1000,500多塊錢去買一個動漫的稀有裝扮手辦。但是我不可能花近100多塊錢買一個沒啥用的粘土玩意兒。更何況他還沒有臉,雖然有臉可能會更糟糕就是了。如果這個盈利問題,出版方不想辦法解決的話,這個游戲早晚會死。 我在題目上的警告可不是無源之水,無根之萍。 因此我真誠的希望游戲制作方和運營商好自為之,接地氣一點,多聽一聽玩家的意見,進行行之有效和有針對性的修改,多重視重視正版的玩家。除非這個游戲進行多方聯(lián)機活動改版,否則的話個別的玩家開掛根本影響不到這個游戲的生態(tài)和玩家體驗。游戲改進要抓住主要矛盾和次要矛盾。這種高中政治課上講爛的東西想不到有些游戲開發(fā)商竟然不懂。

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