【雙魚星鑒】短暫的治愈之旅——《拉娜的星球》

本文由 #雙魚星皇家飛機場#?評測員 撬棍二筒 撰寫
初見《拉娜的星球》,會覺得它是能與《inside》同一水平競爭的作品。
亮眼的手繪畫風,深入人心的經典配樂,機械入侵的世界觀,有趣的操縱解密..
這些都是在demo版本給到我的感想。
然而待游戲正式發(fā)售后,脫穎而出的美術卻只能成為《拉娜的星球》唯一能夠夸贊的特點。
除此之外...只能說是一趟短暫的治愈之旅吧。

——不存在的故事,不存在的星球
詩意的色塊引人遐想,壯麗的景色令人回味。
《拉娜的星球》便是這樣一款通過畫面“嗅覺”引導玩家的游戲。
它的定位與今年的《寄夢遠方》類似,都是在美術上特別出眾,儼然似畫廊里“運動”的童話,既靚麗豐富又風韻猶存,短暫的撫平了現(xiàn)實里些許的浮躁。

手繪圖畫的精準筆觸,在茫無邊際的平原上一次又一次輕撫草葉的根底、蘆葦?shù)挠鹈?,弱水之隔的漸變色天空,勾勒出如同棉花糖般柔軟的云朵,蔚藍的大海用色點,營造出了漣漪里碎銀般的波光。
《拉娜的星球》彷如被簡化的靈魂——迷幻藥里的世界

?故作輕量化處理的角色,突出深入美化的場景,每一個人都似有若無的出現(xiàn),再以極為晦澀的方式退場,最后只剩下了拉娜,和她與世隔絕的星球。
一趟冒險往往涉及到數(shù)不清的過客,就像公路旅行不能只有公路,來來往往的旅客才是重點,也是一個故事的敘事核心。
可《拉娜的星球》偏偏與眾不同,通篇下來只有結尾能碰到一個活著的npc,剩下時間就是與一只咿呀咿呀的“獸貓”為伍,加之極為克制的背景設定、角色語言系統(tǒng)的差異,導致游戲缺乏一個敘事主干,簡單拋下了一個事件,就草草總結了故事。

?所以場景一直都是本作的核心,甚至可以短暫的成為敘事主體。
辨識度極高的美術渲染,讓每一處關卡都生靈活現(xiàn),一段旅途的戛然而止,往往意味著玩家將要進入到新的場景完成冒險。
于是,關卡承當了銜接劇情的作用,回饋當前游戲進度,以極具沖擊力的長鏡頭加大場景加人聲配樂為敘事補充說明。??

可光是場景的變換不足矣支撐游戲顰蹙的劇本,這也是我所惋惜的地方,它似乎只學到了《inside》的表現(xiàn)手法,并沒重現(xiàn)其劇情的精彩,極端點說編劇膚淺的功力浪費了舞臺。
總之《拉哪的星球》在畫面與故事兩方面做到了不同程度的極端,一句話能總結的故事是童話,卻也不是能令人常記于心的治愈。
事到如今,美術已經成為獨立游戲領域最常規(guī)的特點,而這種特點正在逐漸轉化為共性,不再是一款游戲在游戲性與故事上避重就輕的“遮羞布”。


?——催眠星球
我自認為對解密游戲一竅不通,但《拉娜的星球》還真是全程沒刁難過我,一路暢通無阻,走著走著手里的手柄就捏不穩(wěn)了,一股強大的催眠術向我襲來。
哪怕游戲的故事如此單薄我也沒想著給這款下死刑,然而它的解密,還真就是一眼能望到頭的那種,不存在任何新意,也沒有絲毫的挑戰(zhàn)性可言。

簡單總結一下,就是合作解密加重度潛行加輕度跑酷,以上玩法在經過重復的排列組合后共同構成了本作的游戲體驗?。
說來游戲的雙人解密之敷衍,兩者間只存在基本的縱向交互屬性,“貓能跳的更高,人的力氣更大”,這便是本作唯一的交互邏輯。?

所以游戲主角共存關系之薄弱,也導致了敘事后勁不足,只在畫面觀感上做到了治愈,人與貓的羈絆是一點沒感受出來。
更何況本作的操作之繁瑣,貓貓的一步一行都要指揮,操控它踩一下機關、吸引一下敵人,我抓住時機過關,吸引一下敵人、踩一下機關,再抓住時機操控它過來。
久而久之,陪在玩家身邊的就不是只貓,而是一個任由他人擺布的機器人。

解密游戲帶來的體驗一般會涉及到空間感、想象力、邏輯性、記憶力、敏捷性等感知,但《拉娜的星球》只占了最后一點,主打一個先后順序操縱,而所謂的敏捷性考驗也只體現(xiàn)在少許的人造關卡上,其它基本都是復制粘貼、變變地形的事。
說起游戲的潛行也不知道是制作組預算不足還是經驗太少,大游戲部分敵人的視野都是可視化錐形下墜,玩家根據(jù)實際情況制造視野盲區(qū)即可。

?沒有聽覺與物理觸碰感知,就僅僅只是視野帶來的壓迫,哪怕是即時戰(zhàn)略游戲,也不會只用視野范圍制造潛行難度了吧...
當然游戲背景設定是機器人,只能說合理吧。

?——遺憾
說實話我對于游戲最遺憾的一點,在于其創(chuàng)造的一系列語言邏輯。
語言是一鐘社會性技能,是一個國家文化的基石,或許單看文字是沒有溫度且難以下咽的,但只要通過人類繪聲繪色地表情,情感共鳴的語調,就能完全依賴于主體間通用的提示。
即使語言系統(tǒng)具有差異,但只需要充沛的實踐經驗不斷觀察摸索,便可以摸清楚一項陌生語言中最基本的思維邏輯,我們可以將其稱之為言語刺激,在一定方向分析假設便可以建立“可譯性”。

《拉娜的星球》可以說一直在以可支配與預測的語言系統(tǒng)中不斷重復,以建立起與玩家之間的情感共鳴,一句簡單的“停下來“和”跟我走“這兩句指令穿插了拉娜與貓貓間的情感鏈接,這是玩家為數(shù)不多能與角色交互的樞紐,甚至這種看似不起眼的語言系統(tǒng)可以突破第三面墻,只需要在情感爆發(fā)的情節(jié)聯(lián)系起語言間的關聯(lián),便可以讓語言積累的情感如瀑布般噴涌而出。

?但是遺憾…真的很遺憾,游戲寧愿強行大團圓也不愿多下點功夫運用語言。
明明有著無形情感上的紐帶,卻不愿拿來一用。
語言對于一款主打世界文化交流的游戲來講非常重要,《阿凡達》為了讓主角成為“人奸“變得可信,不惜余力硬生生自創(chuàng)了一套多用途語言系統(tǒng),而《拉娜的星球》也本有實力去完成這一目標,但卻為了”治愈“而放棄了設定。
至少大結局我不會覺得幸福驚喜,而是面無表情的結束游戲。


——唯一的記憶點
說來我對于《拉娜的星球》真有種恨鐵不成鋼的感覺,它的視聽表現(xiàn)真的太亮眼了,不論是自成一體的美術還是豁然宏達的配樂,都能時刻給人一種釋然的感覺,甚至游戲的故事也能品出點編劇的小心思,總是在保護人們的純真,看似侵略的行為,背后卻也有溫暖的理由,粗略探討了人機共存的可能。
你可以說我對治愈“過敏”,但我還是那句話,《拉娜的星球》本可以做一個更大的框架,講一個不輸于《inside》的故事,但它卻選擇了一個極為保守的方式不痛不癢的完成了任務。
對于一個期待已久的玩家來講,它不是長久往來的治愈,而是使命必達的任務,力不從心的結果。
10/7.5
