開源游戲引擎Godot計(jì)劃年中發(fā)布4.0大版本:支持跨平臺(tái)繪圖API Vulkan
重點(diǎn)!開源!Godot 誕生于 2007 年,Juan Linietsky 與另一名開發(fā)者?Ariel Manzur 共同合作開發(fā)了 Godot。不過由于當(dāng)時(shí)阿根廷的政治與經(jīng)濟(jì)一直不太穩(wěn)定,影響 Godot 的開發(fā)進(jìn)度,因此他們?cè)?2014 年才發(fā)布了 1.0 版本,但因?yàn)楫?dāng)時(shí)的 2D 引擎有很多限制,而且無法使用 3D,直到 2016 年推出的 2.0 版本才改進(jìn)了可用性方面的問題。

▲ Godot 1.0,2014年12月發(fā)布

▲ Godot 2.0,2016年2月發(fā)布

▲ 開源之前 Godot 在2010年初的屏幕截圖

▲ 開源之前由 Godot 制作的游戲
2.0 版本之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將開發(fā)重心放在對(duì) 3D 的支持上,并于 2018 年發(fā)布了 3.0 版本。Juan Linietsky 還提到,因?yàn)?Godot 此前曾被用于許多商業(yè)項(xiàng)目,為了避免破壞兼容性,很多代碼庫都沒有經(jīng)過修改,而這也導(dǎo)致 Godot 堆積了很長(zhǎng)的待辦事項(xiàng)清單從而影響重構(gòu)。但在開發(fā) 3.0 的時(shí)候,他們解決了這個(gè)問題,因?yàn)?Godot 不再與任何人就代碼庫承擔(dān)任何商業(yè)義務(wù)?;诖饲疤?,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì) Godot 進(jìn)行了大規(guī)模的重構(gòu)以及錯(cuò)誤修復(fù)。正因如此,3.0 的開發(fā)耗費(fèi)了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,不過因?yàn)榭捎眯缘拇蠓嵘?Godot 3.1 已經(jīng)積累了許多重要的核心用戶和貢獻(xiàn)者群體。當(dāng)然重大改進(jìn)自然也會(huì)對(duì)兼容帶來重大破壞,為此也招致不少用戶批評(píng)。


▲ Godot 3.0,2018年1月發(fā)布
最后,Juan Linietsky 展望了未來的計(jì)劃。按照他的說法,接下來 Godot 的開發(fā)團(tuán)隊(duì)將會(huì)進(jìn)行拆分,部分成員繼續(xù)參與 Godot 4.0 的開發(fā),另一部分則為今年 1 月發(fā)布的 Godot 3.2 做準(zhǔn)備。
Godot 4.0 的 Vulkan 分支將會(huì)被合并進(jìn)主分支,預(yù)計(jì)在 2020 年中發(fā)布。Juan Linietsky 表示不打算在 4.0 版本中增加許多新功能,核心目標(biāo)是提升渲染品質(zhì)和效率,希望能與主流游戲引擎一比高下。
Vulkan 是跨平臺(tái) 3D 圖形與運(yùn)算 API,主要支持跨平臺(tái)高性能的即時(shí) 3D 繪畫應(yīng)用程序,如游戲和即時(shí)多媒體。與 OpenGL 和 Direct3D 相比,Vulkan 更專注于支持高性能運(yùn)算,并能平衡 CPU 和 GPU 的工作負(fù)載。