UE5基本后處理效果/顏色與扭曲 | 全屏蒙版效果制作
今天是2022年06月30日? 星期四
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今天我們將學(xué)習(xí)后期處理效果的基礎(chǔ)知識(shí),例如虛幻和unity中的屏幕變形效果

我們開始了一個(gè)關(guān)于后期處理效果的全新系列視頻,今天我們將只介紹基礎(chǔ)知識(shí)如何進(jìn)行設(shè)置,我將向您展示一些簡(jiǎn)單的后期處理,然后在以后的視頻中,我將向您展示您可以使用自定義后期處理效果做的一系列不同的事情
在虛幻中創(chuàng)建后期處理效果的過程非常類似于unity,您可以在這里看到我添加了一個(gè)全局后期處理,如果我來到我的設(shè)置,如果我取消選中該選項(xiàng),則空間中會(huì)有一個(gè)特定的位置,在該位置將應(yīng)用這些效果,但由于我已選中了“無限范圍”,這意味著這些應(yīng)用這些效果將應(yīng)用于我的整個(gè)場(chǎng)景

所以我需要做的第一件事是創(chuàng)建一個(gè)新材質(zhì),雙擊打開我的材料,現(xiàn)在第一件事我需要做的就是將我的材料域設(shè)置為后處理現(xiàn)在你會(huì)注意到這已經(jīng)完成了

接下來將要做的是將正在寫入屏幕的內(nèi)容,并將其帶到我的著色器中,以便我可以使用它,所以為了做到這一點(diǎn),我將右鍵單擊并鍵入場(chǎng)景紋理節(jié)點(diǎn),我需要為每個(gè)屬性獲取此場(chǎng)景紋理id,將其下拉并選擇后期處理輸入0,這將采用正在渲染到屏幕的顏色,并允許我在后期處理中使用它進(jìn)行處理

這樣我就可以獲取我的顏色,我可以將它直接連接到我的自發(fā)光顏色輸入中,我將保存這個(gè)材料保存材料

現(xiàn)在我們需要再次來到我們的全局后期處理卷,我將來到這里渲染特征后期處理材料,你可以看到有這個(gè)數(shù)組,這里元素這是我可以放置材料的地方

所以我要點(diǎn)擊加號(hào),然后我要下拉選擇并選擇資產(chǎn)參考,這將允許我選擇一種材料粘貼到此插槽中,,現(xiàn)在場(chǎng)景正在使用我的后期處理材質(zhì)來渲染,而不是僅僅渲染場(chǎng)景并證明

我可以在這里做的是取我的顏色添加一個(gè)乘法節(jié)點(diǎn),我們將它乘以非常小的值,例如 0.1,然后我們將其傳遞給自發(fā)光,現(xiàn)在你可以看到當(dāng)我保存我的材質(zhì)時(shí),我的場(chǎng)景變得非常暗,因?yàn)槲夷昧藞?chǎng)景顏色乘以0.1

右鍵單擊此處并添加,一個(gè)常量向量四節(jié)點(diǎn),得到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的純色色調(diào),所以我可以對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行顏色分級(jí),我將其連接起來,我只是將場(chǎng)景乘以顏色場(chǎng)景被染成紅色,這基本上是最基本的后期處理材料


讓我們做一些更高級(jí)的事情,創(chuàng)建扭曲效果,因此為了做到這一點(diǎn)
01-我們需要引入紋理坐標(biāo),在這種情況下,因?yàn)槲覀冋谥谱饕粋€(gè)后期處理場(chǎng)景,后期處理著色器紋理坐標(biāo)是屏幕坐標(biāo)
02-所以我們將使用它,我們還需要對(duì)紋理進(jìn)行采樣,所以讓我們選擇我們的扭曲紋理
03-還需要引入時(shí)間,因?yàn)槲覀円獮榧y理設(shè)置動(dòng)畫,所以我將在此處添加一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)
04-然后將時(shí)間乘以常數(shù)向量2,在 x 上將其乘以 0.4 和 在 y 上0.03?
05-現(xiàn)在我們將獲取這些值并將它們添加到我們的紋理坐標(biāo)中,因此我將添加一個(gè)添加節(jié)點(diǎn)
06-如果我把它的結(jié)果乘以 0.03 并把它調(diào)低一點(diǎn)乘以0.03
07-然后將結(jié)果添加到我們的最終紋理坐標(biāo)中,然后傳遞到自發(fā)光顏色


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