卡拉彼丘改動(dòng)建議——“白墨”、“跳打”、“貓槍”問題。
1—— “對(duì)白墨強(qiáng)度的改動(dòng)建議 及 弦化系統(tǒng)的討論”白墨的強(qiáng)度問題眾多玩家苦不堪言。 總結(jié)下來表現(xiàn)為:厚甲單位 低散布武器 禁弦 致盲 突進(jìn)肉眼可見的超模,但超模的地方不在于致盲突進(jìn)厚甲的搭配,而在于低散布武器命中禁弦?!疚铱梢宰兗埰悴恍小?因?yàn)檫@兩者是一個(gè)相輔相成的系統(tǒng)所以在這里提一下弦化1 可以隨意弦化 2 弦化后命中區(qū)域低還存在20%減傷 弦化是一個(gè)很有趣的系統(tǒng),游戲內(nèi)點(diǎn)位更換以及規(guī)避彈道都是需要使用它的,地圖設(shè)計(jì)更是直接和弦化掛鉤。但是這個(gè)系統(tǒng)本身【限制太少了】,所以導(dǎo)致白墨的低散布武器命中禁弦蹭蹭超模。 白墨的設(shè)計(jì)理念很好看出來,厚甲和突進(jìn)系統(tǒng)是為了頂住火力近身 致盲和禁弦系統(tǒng)是為了保證近身戰(zhàn)中取得優(yōu)勢(shì),角色理念本身沒什么大問題??梢哉f超模就超模在弦化上。如果對(duì)弦化削弱 白墨的禁弦效果自然就不會(huì)太過離譜,強(qiáng)度自然就降了。 那么問題來了“其他角色設(shè)計(jì)中的禁弦并沒有這么離譜,我是單獨(dú)削弱白墨的禁弦呢?還是把弦化全改了呢?” 弦化作為游戲核心特色,大改特改是極為不智的。這會(huì)導(dǎo)致流于平庸并且?guī)缀跬品酥按蠖鄶?shù)設(shè)計(jì)造成大量資源浪費(fèi),但弦化系統(tǒng)本身的超模程度也不容忽視。變成紙片后本身命中區(qū)域變的極低同時(shí)還自帶20%減傷,這個(gè)問題太嚴(yán)重了!武器系統(tǒng)中增加弦化傷害本質(zhì)上是對(duì)弦化本身超模的妥協(xié)!【弦化后自帶的20%減傷必須大幅下調(diào)或者取消!】這里不在下列方案中提及,作為方案基礎(chǔ)拿出。{紙片難瞄我能理解,但你紙片變硬是什么操作?} 下面直接給出改動(dòng)方案: (1)增加白墨 武器散布 ——既然你命中禁弦超模 那【降低命中】。 本質(zhì)面多加水水多加面,和稀泥。優(yōu)點(diǎn)是整體改動(dòng)幅度小 我只改這個(gè)角色就完事了 效果明顯。 缺點(diǎn)是對(duì)核心問題視而不見,后續(xù)禁弦設(shè)計(jì)和武器強(qiáng)化系統(tǒng)依舊極其受限。對(duì)高端局影響不大,將來賽事時(shí)還是要面對(duì)這個(gè)問題頻繁改動(dòng)。 (2)命中禁弦 觸發(fā)限制——實(shí)質(zhì)上和上面那個(gè)差不多,改為命中3~4發(fā)后觸發(fā)禁弦,【降低觸發(fā)頻率】(降得太多沒作用 降的太少?zèng)]意義 所以對(duì)半)給予了一定應(yīng)對(duì)時(shí)間。優(yōu)點(diǎn)也是改動(dòng)小效果直接,但相比與上一個(gè)方案【額外增加了一個(gè)缺點(diǎn)】白墨作為獨(dú)一檔的霰彈槍,在近身戰(zhàn)中取不到優(yōu)勢(shì),算是一刀干廢了。而且弦化強(qiáng)度地雷依舊限制了后續(xù)角色開發(fā)。 (3)弦化改動(dòng)【弦化能量條】——增設(shè)能量條是對(duì)于所有角色的改動(dòng)。(弦化一定要限制,但!不!能!是!冷!卻?。久看蜗一肯哪芰炕蛘摺鞠一瘯r(shí)間】消耗能量。{絕不可兩者皆有 必須取舍 不能忽視地圖移動(dòng)對(duì)于弦化能量的消耗!}回復(fù)手段為【隨時(shí)間回復(fù)】,目的是讓玩家必須對(duì)自己弦化時(shí)間弦化地點(diǎn)做出【取舍和策略】。也可以在地圖的【弦化區(qū)域】里緩慢回復(fù)弦化能量【以期抵消地圖移動(dòng)】的消耗【甚至于加速補(bǔ)充】。 那么這里可能有人要問了“你把所有人的弦化都砍了,等于所有人都挨一刀,白墨角色不還是超模嗎?” 我在這里重申:白墨的設(shè)計(jì)理念是沒有問題的,霰彈槍在近身戰(zhàn)中應(yīng)具備統(tǒng)治地位這個(gè)想法是正確的。白墨超模的核心問題正是因?yàn)楸旧淼慕蚁到y(tǒng)突顯了弦化超模的問題,本質(zhì)是我能擁有這個(gè)超模系統(tǒng)你不能。所以如果將弦化加以限制,白墨禁弦的問題就解決了,白墨本身弦化能量的使用也需要取舍,如果過多的使用能量進(jìn)行近身,那么他必須在接敵時(shí)失去禁弦?guī)淼念~外收益。同時(shí)武器系統(tǒng)里對(duì)弦化加傷的價(jià)值也體現(xiàn)出來了 2—— “跳打” 跳打設(shè)計(jì)是漏洞還是本身就有的設(shè)定不得而知{你是故意的還是不小心的?} 但這個(gè)問題太嚴(yán)重了!我是真的想不懂啊,二段跳的設(shè)計(jì)允許了空中變相,作為機(jī)動(dòng)躲躲彈幕也是可以理解的,但你怎么跳在空中機(jī)動(dòng)還能不受后座影響開鏡鎖人的?。窟^于反智。 改動(dòng)的理念很好,如何實(shí)現(xiàn)是個(gè)問題。 “角色在空中時(shí)所有腰射 肩射 機(jī)瞄統(tǒng)一為腰射的隨機(jī)彈道不就行了?” 這個(gè)想法離答案很接近了,但是對(duì)程序員很不友好?。想的很好不要再想了} 那么直接【限制角色在空中時(shí)的瞄準(zhǔn)動(dòng)作】 【禁止空中肩射和機(jī)瞄】,統(tǒng)一為腰射的隨機(jī)彈道就行了。這樣一來也易于改動(dòng),目的也達(dá)到了。本身減少腰射散布的價(jià)值也體現(xiàn)了。 我一直很難理解武器系統(tǒng)里的腰射散步和后坐力減小的實(shí)戰(zhàn)效果差距有多大,以目前的使用體感而言,優(yōu)先后坐力減少即可,腰射只有部分槍強(qiáng)(例如熊熊和老瑪),但這個(gè)選項(xiàng)缺經(jīng)常出現(xiàn)...這樣一來你想玩空中狗斗,就必須加強(qiáng)你的腰射能力,將你的資源注入到減少腰射散布中。也加強(qiáng)了武器系統(tǒng)的策略性。{保留狗斗權(quán)} 3——“貓槍” 目前來看最影響體驗(yàn)最的主要是這兩點(diǎn),但貓貓這個(gè)角色的改動(dòng)也有很多響應(yīng)。這個(gè)角色的槍械和技能模組的平衡很難做! 她的問題和白墨的問題還不一樣,她不是因?yàn)樽陨淼哪硞€(gè)技能模組和基礎(chǔ)超模模組相輔相成,她是本身技能模組過于優(yōu)秀導(dǎo)致了必須通過降低槍械強(qiáng)度來平衡的情況..這個(gè)就很難搞了,需要大量試錯(cuò)。 但有一些想法很不錯(cuò),我只在此略提 【修改覺醒】貓的覺醒2是在貓貓衛(wèi)士旁邊獲得臨時(shí)護(hù)甲,貓的覺醒3是在貓貓衛(wèi)士旁邊獲得臨時(shí)射速加成。這兩個(gè)覺醒本質(zhì)上都是要求貓貓和衛(wèi)士綁在一塊,重復(fù)了。 可以將射速加成【替換一個(gè)武器強(qiáng)化選項(xiàng)】。保留目前的覺醒2,重新設(shè)計(jì)一個(gè)覺醒3。覺醒3的方向也很好確定,讓貓貓和貓貓衛(wèi)士分開時(shí)獲得加成就行了。 比如加成貓貓離開貓貓衛(wèi)士范圍后獲得武器加成,或者兩者離開時(shí)貓貓衛(wèi)士秒傷提高/自爆震撼/自爆閃光??傊褪且簇埡拓埿l(wèi)綁一塊,要么貓和貓衛(wèi)分開。 文章內(nèi)容部分源于貼吧,NGA,QQ群友,以及游戲內(nèi)大佬。 僅取用于游戲改動(dòng)反饋。目的是歸納總結(jié)推陳出新。 歡迎各位取用。 “我要成為卡拉彼丘高手!”