一部特殊的中傳畢設(shè),關(guān)注到了千萬家庭的隱痛

作者 / 阿棲、帽子
編輯 / 彼方
排版 / 小魚
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“這不是一個虛構(gòu)的角色和空間,他們真實存在于這幾十年間中國的某個老小區(qū)里,他們就在那,我們只是把他們的存在簡短地講述了出來。”
在去年的中國傳媒大學游戲系畢業(yè)設(shè)計體驗展——也就是“定福莊游戲開發(fā)者大會”上,有一部名為《6棟301房》的游戲畢設(shè)作品,引起了許多人的注意。除了細致、溫暖的美術(shù)風格,這部作品最與眾不同的地方,就是其以“分屏對照+迷宮操作”的交互方式,細致地還原了一位身患阿爾茨海默癥的老人的生活。
玩家將在游戲模擬的“5天”當中,通過探索模擬病人認知障礙的、由線條迷宮構(gòu)成的左半屏,收集關(guān)于這位老人的各種線索,由此體味阿爾茨海默癥給老人以及她的家庭,帶來的深刻影響。

作為一部題材較為特殊的畢設(shè)作品,《6棟301房》無疑展現(xiàn)了開發(fā)者們極為真摯的人文關(guān)懷,并引起了大量游戲媒體的爭相報道。
而就在上月,《6棟301房》在許多人的共同努力之下,終于以獨立游戲的身份上線Steam,由GameraGames發(fā)行。更多的玩家得以獲得機會,去了解這部作品所傳達的一切。在這個特殊的時刻,動畫學術(shù)趴也很有幸地與開發(fā)團隊的主策劃阿棲以及美術(shù)帽子取得了聯(lián)系,并邀請她們就本作的幕后進行一次深度分享。
從開發(fā)游戲畢設(shè)到發(fā)行獨立游戲,接下來,就讓我們一同來了解《6棟301房》的前世今生。
Part1 分享者:主策劃 阿棲
作為主策劃,我對這個游戲有著復雜的情感。
最開始,我希望與有緣有才能的朋友們探索游戲可能做到什么更加新的表達;在此后的制作過程中,又漸漸融入了個人的生活經(jīng)歷與真實情感,將它們表述在了游戲的字里行間;再往后,則需要不斷跳出作品表達,處理進度管理以及對外聯(lián)絡(luò)的各種事項,時常在“完成”和“完美”之間反復糾結(jié)……
這對于許多內(nèi)容創(chuàng)作的把控者而言,或許都是必經(jīng)的過程,無論載體。
撇開這一切是否必然,以及日后玩家們?yōu)檫@個游戲詮釋出的種種,這場“打怪必經(jīng)之路”的旅途,我個人依然有著許多特別的感受。
01
開始之前
2020年的夏天,我們開始思考畢設(shè)要做什么。原本我們并不打算在這個時候重新思考——在此前的大三聯(lián)合創(chuàng)作,我們做了一個很“大”的故事設(shè)想,傾注了大量時間做人物和世界觀細節(jié)設(shè)定,并曾經(jīng)興致沖沖地篤定我們可以花費聯(lián)創(chuàng)+暑假+畢設(shè)的時間,以“充足”的工期將它完成——但事實并非如此。
滿懷著對這個故事的不成熟的野心,我、美術(shù)和編劇在前期做了甚至可謂過量的設(shè)定和設(shè)定修改工作——對于一個獨立游戲項目來說,這其實不太對勁。做著做著,我們就慢慢意識到了一些違和感:由于美術(shù)成員的細分工作多,我們需要考慮人設(shè)信息是否適合復用及規(guī)模作畫;由于劇情軸線長,我們無法迭代開發(fā)而需要按章節(jié)拆分線性推進;由于主玩法相對單一,但我們子玩法的追加思路又類似于《女神異聞錄5》(嘗試給不同事件角色做風格化的秘境關(guān)卡),工作量大且素材復用更沒戲……低頭一想,這不基本都趕上做動畫了嗎?!



最終由于前期耗時較長、目標篇幅較長,畢設(shè)前人員也發(fā)生了變動和縮減,我們不得不在這個夏天,繳械回到原點,重新思考到底要做什么才能在有限的條件下做出成品——成品就好。
“獨立游戲,或者說作為學生在校園的環(huán)境和資源情況下能做的游戲,重心要在玩法而非劇情,玩法適合迭代優(yōu)化,也適合畢設(shè)展會體驗,劇情相較而言大多只是包裹?!?/span>
這基本是大家的共識,估計沒什么人會上來就先從故事和視覺效果出發(fā),這很不“游戲”。
相對身邊朋友而言,我個人并不是一個游戲經(jīng)驗十分豐富的玩家,也鮮少從可玩性和關(guān)卡平衡性這類角度去思考游戲的好壞。相對地,我通常更容易被演出/劇情所打動,對操作和打法的研究比較興致缺缺。這或許大體源于我對于動畫影像的興趣積累要遠早于游戲。要是有選擇的余地,不管是接收還是表達,我個人都更傾向于講述性強(或說線性?)的敘事內(nèi)容。
經(jīng)過此前的經(jīng)驗,我們得出了要嚴守體量控制的教訓,但根本上,我們還是不想放棄即便做游戲也要全力講好故事的“歪腦筋”——如果真的能做到,不也算是一種新的游戲表達嗎?
02
一次幸運的碰撞
聊了很多開始前的事,回到《6棟301房》這個游戲的起點。推倒重來后,我依然傾向于從角色故事出發(fā)來思考,很幸運的是我這種“不游戲”的思路,依然得到了組員和朋友們的理解。我與美術(shù)帽子是多次合作的老朋友,她的游戲閱歷其實遠比我豐富,在這一點上,我也很感謝她,她也時常給予我很多不同視角的創(chuàng)意啟發(fā)。

2020年9月份,開題結(jié)束后的一個大中午,我們決定摸索新題,于是我和美術(shù)約上了聯(lián)創(chuàng)時期一起作戰(zhàn)的編劇友人在校外的一個日式小酒館開始嘮。碎片化敘事、多視角實現(xiàn)單一角色刻畫、只講一個人身上的故事、病態(tài)意識模擬、線條、迷宮、記憶失序、精神創(chuàng)傷、阿爾茲海默癥……那個中午我們碰撞出了這些關(guān)鍵詞,游戲的表達方向已在腦內(nèi)初步明確。而我們對于每個想法常常思考的是——這個是不是還沒有人做過的,這些加在一起是不是市面上還沒見過的,以及,這是8個月能做完的嗎。
03
尋找與“真實”的關(guān)系
此后,我、美術(shù)和程序三人開始進入找角色參考、視覺參考和細化玩法的階段。在角色故事上,比較了各種參考方向的難度,我們發(fā)現(xiàn)阿爾茲海默癥這個角色身份最能快速細化,也能最快喚起我比較真情實感地去快速產(chǎn)出游戲劇情和文案——正如此前我在接受媒體采訪時提到的,我家中親人正有類似癥狀。
這一點上我也曾猶豫過,擔心過分的還原,會成為一種對家人的暴露(雖然當時沒有斗膽預估游戲會被多少人看到),而我個人并不太喜歡這么做,尤其這個病癥對于我姥姥和我的家庭,總體并不是一件愉快的事情。
但在寫劇情的過程中,我發(fā)現(xiàn)我自己在這部分經(jīng)歷中所感受到的情緒,以及我從姥姥身上形成的、對于這個病癥的理解,似乎并不是那么地具有隱私性,也值得讓它成為故事的內(nèi)核——這樣的事也許還發(fā)生在很多家庭里,同時也許很少被看見。
因此,我保留了與姥姥接觸過程中的一些真實對話,以及共同生活空間里的一些帶有回憶的物件呈現(xiàn)。而對于主人公的身份,我有意地糅合了其他符合老年人特征的印象要素,在弱化這種強對應(yīng)關(guān)系的同時,也想讓游戲里的“她”對于玩家而言,更有可能聯(lián)想到自己身邊的老人。
視覺上游戲場景設(shè)計對于擔任美術(shù)的帽子而言,更是無需刻意——她從小與老人共同生活,交融的生活空間和年月就是最自然和最真實的記憶流露。確定下老年人主角后,她飛速地摸出了一張房間設(shè)計的正交空間圖,直接復刻下外公住過的房間,順暢地定下了游戲場景的空間草圖。

有關(guān)老年人的記憶、有關(guān)真實生活過的空間痕跡、有關(guān)二十年前兒時“家”的氣味——這些在我們這幾個同齡人腦中有著共同的時代模因。當我們喚醒自己的回憶,并嘗試與互相的回憶碰撞融合時,發(fā)現(xiàn)這個過程竟是如此順暢,我與美術(shù)之間有時甚至不需要參考圖,一句描述或者一個品牌名稱,就能心照不宣地知道對方想表現(xiàn)什么?;蛟S對于同齡人而言,這聽起來可能挺理所當然的,但我個人對這種順滑的創(chuàng)作溝通過程,還是想略表感嘆與感謝。


04
舍棄“玩”這件事
在玩法細化上,我們得出分屏對照+迷宮操作的想法也是非常自然的,兩者其實缺一不可。
基于病癥特點,我們想做的第一件事,就是模擬患者的認知是現(xiàn)實的簡化這么一種主觀感受。這必定是與“正?!钡默F(xiàn)實相割裂與獨立的,因此需要直觀對比——畫面分屏對比,以及操作差異對比,來表現(xiàn)這種關(guān)系。


當然,這種對比下的環(huán)境探索,基本上也就是我們游戲的全部玩法了。在講我們這么做的理由之前,不得不承認,這確實比較乏味。實話實說,我們自己其實也一直覺得乏味,所以一直也對展會試玩的反饋也不抱什么期待。簡單來講,就是缺少“玩它的趣味”。
“首先把模擬和敘事這兩件事做好”——這是我在策劃案階段就明確下來的目標,因此我們沒有選擇優(yōu)先把游戲做得“有趣”,而是選擇優(yōu)先通過細節(jié)搭建讓玩家代入到這個空間和角色里,也就是臨場感的營造。營造一個完整的空間、并讓玩家置身其中,這是我個人對臨場感理解下的一個基本思路。
搭建完整空間方面,對于房間,我們?yōu)榉块g的房齡/所處地理位置/戶型/樓房周邊環(huán)境都做了一定程度的設(shè)定,每日色調(diào)的變化也象征著主角對房間的記憶回溯到不同的具體年代,并設(shè)計了與不同季節(jié)的對應(yīng)。相應(yīng)地,環(huán)境音里也加入了部分有季節(jié)色彩的聲音樣本來嘗試補足聽覺信息。

對于角色,我在撰寫故事文案前,盡可能詳細地為主角撰寫了精準到年/月的生平年表,房屋每段回憶的時代定位也由此一一確定。這不是一個虛構(gòu)的角色和空間,他們真實存在于這幾十年間中國的某個老小區(qū)里,他們就在那,我們只是把他們的存在簡短地講述了出來——這是我們想要實現(xiàn)的效果。

而讓玩家能否置身其中,則觸及到了交互形式的設(shè)計。我們目前所做的,就是讓這個探索房間的交互模型成為玩家的透鏡,其中所見之物則為上述細節(jié)搭建,形成看與被看,認知與被認知的鏈路。認知,是玩家做的唯一一件事,也是每一位失能老人在日常中最不斷重復、甚至只能止步于此的真實行為。
因此,經(jīng)過這樣的邏輯考量,我們把游戲的“好玩與否”置于了非常末端的位置,沒有選擇添加比如小游戲或子玩法一類刻意增強游戲性的設(shè)計。好玩,也許就不真實反映空間氛圍了;好玩,也許就與角色心境沖突了;好玩,也許會讓我們減少時間去做好敘事效果了……況且,“好玩”這個定義必然要與玩法豐富劃等號嗎?即便不去“玩”,但在游戲中得到了期待的體驗,是否就已達到了“好玩”的效果?
好故事與豐富的玩法,歷來如同魚與熊掌,尤其對于創(chuàng)作能力尚淺的我本人而言,更是如此。
為了達成我們最想實現(xiàn)的目標,為了不讓《6棟301房》成為我們前車之鑒一般的四不像,我們舍棄了“玩”。
想做的事情很多,能先實現(xiàn)好最重要的那個就夠了。
05
公益性?科普性?
“你們游戲是為了你姥姥做的嗎?”
“你們游戲創(chuàng)意就是來源于希望為阿爾茲海默癥患者發(fā)聲嗎?”
“為什么你們會想到用游戲來做阿爾茲海默癥的公益內(nèi)容而非其他載體?”
“你們游戲有去醫(yī)療機構(gòu)做過病患調(diào)研嗎?”
……
游戲面世后,我作為采訪事務(wù)的主要回應(yīng)者,不斷被這樣的聲音頻繁叩問。
坦白地說,我們歡迎玩家對這個故事做出各種詮釋,也接受大眾對于游戲公益價值的附加理解,但我們起初本無意制作一款“公益游戲”。而我們的出發(fā)點就是想要做一款表達完整的游戲,更毋談使用其他載體了。關(guān)于病患調(diào)研與考據(jù),誠然,對于從病癥關(guān)懷出發(fā)而進行游戲創(chuàng)作的行為來說,確實是必經(jīng)之路。但我們的路徑順序卻是相反的——并非公益目的先行,只是想細細講述這么一個老人的故事,而她有我們親人的影子、她也恰恰是阿爾茲海默癥患者。
因此,我們沒有將嚴謹、大規(guī)模的患者調(diào)研納入前期工作,這首先與我們的敘事目的不符,因而花了更多時間在做好故事里的“角色及環(huán)境塑造”這件事上。我們也擔心過多納入這方面的信息后,會使文案表現(xiàn)出較強的公益目的性,這是我們想有意弱化的——我們希望玩家能通過這個游戲感悟到一些思緒,但我們想讓故事去做這件事,而不是跳脫的科普講解。
在游戲想模擬的主角患者本人視角里,本身也很難意識到這些。對她而言,她根本不會記得醫(yī)生說明的種種醫(yī)學術(shù)語,病癥的模樣。這些東西只存在于那個小小的藥瓶以及女兒一遍遍不厭其煩的提醒里,至多是家中零碎的、尖銳的爭吵片語里。把這些平實的記憶還原出來、讓玩家直接感受而不是被說教,這興許對于理解主角、理解患者們這一目的而言,會是更溫柔有力的表達。至少,僅從我個人口味而言更容易接受這樣的內(nèi)容。
06
上架以后
9月20號,當我們完成最后一次檢查封包后,我個人并沒有開發(fā)結(jié)束的實感,即便游戲的發(fā)售按鈕也是自己親手按下的。

確實,如果后續(xù)還有玩家反饋來各種bug,我們要做的依然與此前無異,對于獨立游戲而言,或許除了開發(fā)者心中的工期底線和玩家對游戲的耐心以外,即便上線,也是不存在所謂絕對的“殺青“的。
而游戲自從第一次對外試玩到現(xiàn)在,不斷有各種各樣的、包括非游戲領(lǐng)域的視線落到我們身上,上線后可能也還會持續(xù)一小會兒。這對于開發(fā)團隊中負責主要外聯(lián)及處理采訪的我本人而言,一樣還是需要提著一根筋。
然而,從畢設(shè)預想的8個月,到畢業(yè)后一年多的遠程兼職開發(fā)時期……至今,無論如何,游戲確實已經(jīng)做完了,這個房間里的故事終于畫上了句點。
畢業(yè)后能順利地堅持一年多走到上線,其實是我們起初沒有設(shè)想過的,如果沒有當初觸樂那篇真摯的報道讓游戲快速地在賽博世界里有跡可循,沒有師哥推薦我們參加一下核聚變“看看熱鬧也好”,沒有核聚變上與發(fā)行伙伴的幸運結(jié)識,沒有此后發(fā)行伙伴的鞭策和玩家們真誠的反饋……甚至如果沒有疫情(雖然讓我們被迫遠程,部分成員升學計劃被打亂,但也多虧計劃延遲才有了這一年的開發(fā)時間),這個游戲,可能就將永遠止步于定福莊開發(fā)者大會上那個不到一米寬的展桌上了。
但即便是那樣,我或許也不會感到太遺憾。將展子作為游戲最后的舞臺竭盡全力準備物料布展的經(jīng)歷,第一次收到玩家真誠感言時的觸動,以及看到這次“偏執(zhí)”的嘗試能被大家所理解時的驚喜……這些在那個展臺上發(fā)生的一切,即使現(xiàn)在去回憶,也是我對于這個游戲的模樣的、最鮮明的記憶。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?2022.9.26 / 棲 于廣州
Part2 分享者:美術(shù) 帽子
01
團隊
平時可能看起來我還挺能逼逼叨的,但是回憶《6棟301房》的創(chuàng)作過程時我總是模糊抽象蒙太奇式的。留下的都是某個瞬間、某種情緒、某種知覺。
講條理從來不是我擅長的,阿棲作為策劃完美地負責了這一切。我時不時蹦出的想法和火花,也都是有阿棲兜底,才能讓它們實際落地?!?棟301房》就是其一。
現(xiàn)在看看這個我仍舊不認為優(yōu)秀的、有點怪的果實,我才深刻認識到實際落地的小果?;蛟S比不可望見的蒼天樹更沉甸甸。你看我又在抽象地描述我的感受了,但是我的組員就是在創(chuàng)作期間,一直通暢地理解了我的想法,并將其落實為一步步的分工的。此外,還有無需我們過多參與和控制、靠自己的才華和對這個不成熟作品的理解,就能去升華它的音樂、音效們。
我深刻地感謝,感謝能有這樣的運氣遇見這群人。實在是聊起這個作品,第一想到的就是這群人,一個個點名確實太過浮夸,但我心里一定是有數(shù)的。還好中文有一句“何其幸哉”,我實在不知還能如何更多地表示我的感受了。無奈平時這點話羞于當面出口,就私心借這個平臺來抒發(fā)一些吧。
02
創(chuàng)作
說回游戲本身,其實關(guān)于游戲的話題,我和阿棲在先前繁多的媒體中都說到過了,更有甚者會把自己掏心掏肺地剖析一般解說一遍。實際上我確實不知道看到這些的讀者中,有多少人會去體驗這個作品,又有多少體驗了作品的人會去看這些報道,那就排除觀者這一因素來說的話,我也確實是說太多了。
有太多要說的東西其實都在作品中了,都在我們不成熟但誠實的設(shè)計里了,這些其實不該由我們在媒體的采訪里直白的說出來。那些都是自然而然的、流瀉一般呈現(xiàn)出的東西,因為那些意識、那些五感上的呈現(xiàn),都是在我們的生活歲月里伴隨扎根的。

就像阿棲說的,我是和老人一起生活長大的,我生活的環(huán)境也是從來不缺老人的。當開始設(shè)計時,游戲的設(shè)想給我一種遲暮的感覺,而當我提出阿爾茲海默癥這個名詞時,我也沒有復雜地思考經(jīng)過,那就是一瞬間、一個感知、一種熟悉的電波對上了信號,它就成型了。
我不知道玩家在體驗的時候,是否也會有一樣的電波調(diào)頻的感覺,但是如果感動到了一些人,那一定是這個作品在某個感觸上點到了什么熟悉的回憶吧。
感謝這片土地,它孕育了我們共生的一片精神網(wǎng)系,讓我的個人感受通過這個作品,能彈奏觸動很多人。也謝謝生活本身,感謝我身邊的那些老人和老物件,認認真真趟過的漫長歲月。

不知不覺還是說了很多,我其實在我們團隊內(nèi)算是還挺話多的人了。我們有更少言的組員,她們在我眼里有著少言的純粹,我很想一個個夸過去,但這可能非她們本意,而且她們想說的東西,很多都留在游戲內(nèi)了,希望體驗了的各位有任何覺得亮眼的地方,不妨去關(guān)注關(guān)注對應(yīng)的成員。
03
中國
最近收到一個難得令我尤其欣喜的評價:“這真的很中國”。
這個點對我來說很重要,我喜歡風格鮮明的東西,不愛模棱兩可。
自己接觸國內(nèi)游戲的很多時候,總會感受到關(guān)于國風的、模棱兩可的設(shè)計,我可能過分敏感了,但是確實經(jīng)常興致勃勃去,意興闌珊歸。于是我在自己的作品中開始大肆起舞了。

那些你覺得特別中國的部分,是我真實生活的部分縮影。雖然多少有些地方現(xiàn)在看刻意了些,但我希望我對這部分的理解不是充滿迎合的、符號化的、扁平的,或者太赤裸裸的。“中國”很多時候不是政治名詞,而是一種人文生活體系,一種我覺得還沒有太在游戲世界中展現(xiàn)的內(nèi)容。這種內(nèi)核大概會一直存續(xù)在我的日后創(chuàng)作中,希望我能繼續(xù)深入我的思維,將我理解的中國自然而然地流淌而出。

04
愿景
愿我能一直保持好奇心,認真觀察我的生活,感知世界,創(chuàng)作到某天。最后也不知說什么,感覺也不需要太多話了,日后想到再找機會表達吧。?
2022.9.27 / 帽 于長沙

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