游民的E3 2018:玩了很多游戲,找了很多制作人聊聊

今年是游民星空第三次參加E3展,對于我這個新人來說,則是第一次。
臨行前,已經(jīng)連續(xù)參加了兩年E3的老司機戰(zhàn)術(shù)大米拉著我的手,語重心長地傳授人生經(jīng)驗:“切記!一定要帶著Switch,充滿電,最好再帶上移動電源!”根據(jù)大米的描述,E3就是一場盛大的排隊嘉年華。為了玩15分鐘的游戲排兩三個小時的隊,簡直是家常便飯。

但是我們今年參加E3的實際境遇卻與大米描述的完全不一樣。得益于游民星空知名度的提升,今年幾乎所有參展E3的游戲大廠都向我們發(fā)出了試玩或采訪邀請,而我們也可以直接在約定的時間前往各個廠商的內(nèi)部試玩區(qū)暢玩——簡單來說,我們今年完全不需要為了試玩游戲而徒耗大量時間排隊了。
這大大節(jié)省了我們的時間、提高了報道效率,而且還獲得了更多的機會與各種各樣的制作人面對面聊一聊的機會,并趁機問一些中國玩家和咱們游民讀者最關(guān)心的問題。當(dāng)然,從我個人的角度來看,也能比一般玩家更加全面地感受E3的魅力。
世界第一游戲展,當(dāng)之無愧!
從冰冷冷的數(shù)據(jù)上來看,稱E3為世界第一大游戲展,其實未必站得住腳。至少在參展人數(shù)方面,盡管今年E3已經(jīng)再創(chuàng)歷史新高,也只相當(dāng)于去年ChinaJoy的一小半。從場館排場、展臺運營、展會商業(yè)化等角度來看,國內(nèi)的游戲展其實也不比E3差到哪兒去??杉幢闳绱耍珽3在核心玩家心中的重要地位依然是國內(nèi)游戲展會可望而不可即的。政策原因、市場現(xiàn)狀和玩家生態(tài)是最老生常談的幾大原因。在親自參加了這次E3后,我發(fā)現(xiàn)了一個在參展體驗層面上解釋這種現(xiàn)狀時的新角度——那就是純粹。

毫無疑問,游戲是E3最絕對的主題;而來到這里參加展會的玩家,也基本上都能清楚地分辨出哪些是真正的好游戲。我見識到了任天堂展區(qū)驚人的排隊盛況——在那里不但設(shè)有排隊區(qū),而且還設(shè)有等待進入排隊區(qū)的等候排隊區(qū)?!吨┲雮b》、《古墓麗影:暗影》、《刺客信條:奧德賽》等試玩區(qū)的人群也在任何時候都絡(luò)繹不絕。對這些玩家來說,心甘情愿地為心愛的游戲排幾個小時的隊,仿佛是在贏取一枚榮譽勛章!
相比之下,主推社交頁游的Facebook和美版《王者榮耀》的展區(qū)雖然都財大氣粗地在現(xiàn)場包下了位置或面積不亞于SE、貝賽斯達、卡普空的場地,但是依然門可羅雀。今年的E3現(xiàn)場特別擁擠,但是許多玩家似乎寧愿找片空地坐在地板上休息、發(fā)呆,也不愿意走進旁邊的手游、頁游展區(qū),坐在空著的椅子上聽聽主持人說些什么。
現(xiàn)場的工作人員在態(tài)度上也都極度純粹,甚至是虔誠。我注意到扮演《死亡擱淺》主角的Coser在長達一整天的時間里都像站軍姿的軍人一樣保持和海報上一致的表情,紋絲不動;受雇于卡普空專門負責(zé)與游客合影的“僵尸”則賣力地發(fā)揮自己的表演天分,以至于幾乎跟每一個游客合影時都能想出獨特的姿勢。誠然,游戲展是個輕松愉悅的場合,但是為了將這份快樂帶給玩家,他們在對待自己工作時卻非常嚴(yán)肅、非常專業(yè),而且倍具榮耀感。

對廠商來說,E3更是一年一度再純粹不過的宣傳、交流與搜集反饋的絕佳機會,其重要性甚至?xí)駞⒓右粓隹荚囈粯?。例如在本次E3上,我們有幸受邀參加了CDPR關(guān)于《賽博朋克2033》的小黑屋內(nèi)部展示,其演示效果非常驚艷——這當(dāng)然和游戲本身出眾的概念設(shè)計與過硬的素質(zhì)息息相關(guān);但是據(jù)我所知,這群波蘭人其實也在準(zhǔn)備上下了很大功夫,他們早在數(shù)個月前就開始籌劃這次小黑屋展示的內(nèi)容、流程、細節(jié)以確保達成理想的效果。
這些游戲和廠商令我印象深刻
在今年E3期間,我們試玩了大量游戲、采訪了許許多多游戲制作人。而下面這些游戲或廠商則給我留下了非常獨特的印象。
首先是一群非常認(rèn)真的波蘭人。我這里想說的并不是帶來《賽博朋克2077》的CDPR,關(guān)于他們的事兒我們已經(jīng)在E3期間發(fā)布的一篇報道文章(點擊這里查看)里講得很清楚了——這里我想著重講講另外一群波蘭人,他們是即將推出《消逝的光芒2》的Techland。

和CDPR的路數(shù)一樣,Techland準(zhǔn)備的也是一次僅針對媒體的《消逝的光芒2》小黑屋內(nèi)部演示。在入場前,制作人親自站到門口和前來參加演示會的媒體記者握手、寒暄、交換名片。可能是因為我是那場演示會中唯一的中國記者,制作人見到我時并沒有按照應(yīng)付西方記者的套路打招呼——而是微笑著掏出手機,說道:“咱們加個微信?”
演示會結(jié)束后,Techland將我單獨留了下來,給了我這個來自中國的記者一次大約15分鐘的專訪機會。在此期間,我問了一個幾乎會問每一個波蘭游戲廠商的問題:“你們波蘭游戲成功的秘訣是什么?”出乎我意料的是,這個波蘭人沒有跟我扯任何偉光正的大道理,而是非常坦然地表示自己也搞不清楚。

“說實話,我們波蘭游戲公司大概是從3、4年前才開始在國際上嶄露頭角,但是我們公司早在25年前就成立了,而且我不認(rèn)為我們在最近幾年做的工作和25年前有啥本質(zhì)區(qū)別。認(rèn)真開發(fā)游戲、持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)的后續(xù)內(nèi)容、傾聽玩家和社區(qū)的聲音……我們只是堅持做了自始至終一直堅持做的事兒,然后不知道為什么全世界都開始推崇我們了……”
同樣讓我印象深刻的還有《三國:全面戰(zhàn)爭》的那群開發(fā)者,在E3期間我有幸和制作人坐在一起一邊指揮“下邳之戰(zhàn)”,一邊聊游戲、聊三國。而這群老外對三國歷史、三國典故的熟悉程度著實讓我驚訝。

例如當(dāng)曹操開始和陳宮交戰(zhàn)的時候,他能清楚說出二人在此之前的恩怨情仇;在夏侯惇率領(lǐng)騎兵部隊進入戰(zhàn)場進行支援的時候,他開始講述夏侯惇被曹性射中眼睛,然后連著眼珠一起拔出、吞下的故事;在把呂布逼向絕路的時候,他則明確表示贊賞曹操處決呂布的決定,因為“呂布是個殘酷無情、沒有原則、為達目的甚至不惜弒殺養(yǎng)父的混蛋”。在談到東漢末年中國形勢的時候,他能侃侃而談袁紹、曹操、董卓、劉備等割據(jù)勢力的情況;在問及最喜歡的三國故事的時候,他則激動地講起了諸葛亮在隆中替劉備分析天下大勢的情景……
在《三國:全面戰(zhàn)爭》的展區(qū)內(nèi),呂布高大威武的雕像吸引了絡(luò)繹不絕的人群駐足、圍觀、排隊、合影;展區(qū)的開放小劇場內(nèi),金發(fā)碧眼的主持人則一遍遍地介紹著中國東漢末年的歷史,講解著曹操和呂布的傳奇故事。今年參加E3的中國廠商其實非常多,但是最傳神、最自信地傳達出中國文化魅力的,竟然是這么一群老外——這實在讓我感慨萬千。

考慮到《最后生還者2》、《死亡擱淺》、《對馬之魂》、《賽博朋克2077》、《上古卷軸6》這些史詩級大餅不知道何時能畫完,《荒野大鏢客2》、《鬼泣5》、《圣歌》等游戲又沒有在今年E3提供可試玩版本——今年E3給我留下最佳印象的游戲其實是《生化危機2:重制版》。原因無他,卡普空不但把這個萬眾期待的重制項目有條不紊地推進下去了,而且其完成度和實際游玩體驗均遠遠超出了我的預(yù)期。
簡單來說,卡普空用RE引擎和《生化危機7》的資源管理UI,以第三人稱越肩視角的形式完全重構(gòu)了經(jīng)典的《生化危機2》。和原版游戲相比,這個重制版除了劇本和背景保持一致之外,謎題、玩法、手感、分為、關(guān)卡設(shè)計等幾乎方方面面都進行了重新設(shè)計。我在試玩過程中一方面能夠明顯感受到原汁原味的《生化危機2》經(jīng)典特色、韻味;另一方面又能以更加現(xiàn)代化、更能飽眼福、更有沉浸感的形式體驗這個過程。從這個意義上來說,不論新老玩家都完全可以把它看作是一款全新的游戲。

更重要的是,這還是一款近在眼前的游戲,只需等待不到半年時間,它就能與所有玩家見面——和《最終幻想7:重制版》這個幾乎同時宣布啟動的萬眾期待的重制巨作相比,《生化危機2:重制版》顯然更有效率,在今年E3上也更令我驚喜。
是發(fā)布會,也是游園會,更是自助餐會
今年E3我參加了貝賽斯達和索尼的兩場發(fā)布會。幸運的是,恰好也就是這兩家廠商給來到現(xiàn)場的人提供了發(fā)布會之外的東西——它們不僅試圖滿足來賓的眼睛和耳朵,也在千方百計地滿足我們的胃。
貝賽斯達和往年一樣在發(fā)布會開始前舉辦了頗具B社游戲主題的派對。我們可以在現(xiàn)場戴著嗶嗶小子的面具自拍、在吧臺暢飲“核子可樂”、吃長得頗像《輻射》中的蟑螂一樣的爆米花、以及頗有美式風(fēng)情的自助餐——說實話,這些吃的、喝的不算特別豐盛,對我而言也不怎么合胃口,但是極其統(tǒng)一的主題風(fēng)格卻讓漫步其中的我倍感溫馨。而環(huán)繞在身邊的所有人都因為《輻射》、《上古卷軸》、《掠食》、《羞辱》聚在了一起、聊到了一起、吃到了一起……這種感覺就好像找到了一種歸屬感、找到了一個心靈港灣。



索尼發(fā)布會前后的派對與自助餐會風(fēng)格則恰好走向了貝賽斯達的反面。從派對現(xiàn)場的裝飾到食物飲料的供應(yīng),你很難從中看出它們與PlayStation及其獨占游戲有啥關(guān)系——但是其琳瑯滿目且典雅精致的程度,卻彰顯著索尼海納百川、一統(tǒng)天下的雄心壯志。準(zhǔn)確來說,索尼在現(xiàn)場提供了來自世界各地的代表性食物:韓國拌飯、印度咖喱、中國餃子、日本納豆、美國熱狗、英國土豆&魚……雖然多半是我在過度解讀,但是在現(xiàn)場大快朵頤的時候,我總覺得索尼是在嘚瑟地炫耀:“不論你來自地球哪個角落,總能在這里找到心儀的食物;就像你總能在PlayStation找到喜歡的游戲一樣?!?/p>
洛杉磯見聞:宛如置身《GTA》
在洛杉磯呆了一個多星期,雖然還遠遠不足以能夠稱得上了解的程度,但是或多或少對這座全美第二大城市有了一些模糊但直觀的印象。作為一名游戲玩家,洛杉磯讓我印象最深刻的,還是它在氛圍上與《GTA5》中洛圣都之間的相似程度。

和《GTA》中的情景一樣,急促的警笛聲是我漫步在洛杉磯街頭最常聽到的一類聲音。不論是白天、晚上、亦或是凌晨五點,洛杉磯的街頭似乎永遠不會陷入徹底的安寧。在一個陽光明媚的清晨,我正漫步在一條安靜的大道上。突然之間警笛大作,一輛警車呼嘯著沖進這條街道,剎車停在了一座房子門口。兩位警官下車、拔槍指著一個黑人小哥,吼到:“On Your Knees!”然后熟練地掏出手銬,粗暴地把他銬住、推進了警車,隨后呼嘯而去。目睹這個陣仗的我,已經(jīng)驚得說不出話;反倒是漫步在街上的其他美國民眾,似乎已經(jīng)對此見怪不怪……

游蕩在街頭的流浪漢、鬼鬼祟祟聚集在一起搖頭晃腦的年輕人、在大街上用西班牙語大吼大叫的墨西哥移民則似乎從側(cè)面解釋了警車頻繁在洛杉磯街頭巡邏的原因——當(dāng)然,這也進一步從心理上增加了我的不安全感。我們住的酒店樓下馬路對面就是711,可即便是在這種情況下,我也不敢在夜幕降臨的時候出門買東西。畢竟在現(xiàn)實這款游戲中,我扮演的并不是麥克、崔佛或富蘭克林,而是一個普普通通、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的NPC。
后記
在離開洛杉磯的那一天,我去吃了一家美式中餐館,在結(jié)賬時他們贈送了我一塊“幸運餅干”。這是一種內(nèi)部包有小字條的奶油味脆餅,小字條上一般來說會印上一些神神叨叨的預(yù)言。而我吃到的那塊餅干則預(yù)言我“接下來將會度過扣人心弦的一天?!笨吹竭@句話,我差點笑出來。不得不承認(rèn),這確實是一句非常萬金油的話,但是不論怎么想都不適用于我當(dāng)時的狀態(tài)。
E3期間,我們每天下午7點的時候從場館離開,晚上9點左右回到賓館,但是這一天的碼子寫稿工作才剛剛開始。我們每天至少都能看到凌晨三點的洛杉磯,有時候甚至?xí)镜轿妩c——八天下來,我們所有人都精疲力竭。假如睡覺也算是“扣人心弦”,那么在離開洛杉磯后,我度過“扣人心弦”的兩天。