【自用】如何邁出程序貼圖的第一步?

ICE Lab Inc. Copyright 2022, All rights reserved.?
本文共11678字
前排感謝1er33(B站ID:1er33)給我的Pt(Substance Painter改名)指導(dǎo),感謝曉美焰(B站ID:1無奈2無語)在程序貼圖上的指導(dǎo),感謝C4(B站ID:AsmallC4)在程序貼圖上的指導(dǎo),感謝工頭(B站ID:ZeroFanker)提供的相關(guān)資料。
前排提醒:本文僅涉及3dsmax的貼圖相關(guān)知識,如果你只是一個找模型渲染后扔進游戲的紅警2modder,也對程序貼圖完全不了解的話,可以選擇性閱讀本文。
(本文與Vray等其他渲染器無關(guān),如果需要查看Vray等其他渲染器的材質(zhì)可以移步其他渲染器的使用說明書查看)
回望若干年前我剛剛接觸3dsmax的時候,那時我在ra2diy論壇里下載了場景包并開啟了我學(xué)習(xí)3dsmax的旅途。對于大多數(shù)紅警2接觸3D的modder來說,做出的第一個作品一定是經(jīng)過了將一個現(xiàn)有的模型導(dǎo)入max,然后調(diào)整正確應(yīng)用模型的貼圖并渲染出幀序列的過程。當看見一個網(wǎng)上下載的模型在自己的手里成功在游戲內(nèi)顯示時,這種成就感會驅(qū)使著新人們繼續(xù)加入3D美工這個大坑。毫無疑問的是,成功經(jīng)歷這個過程一定需要modder們在max內(nèi)正確匹配貼圖,而那時許多人也會了解關(guān)于貼圖的第一個知識:漫反射貼圖,即Diffuse Map,就是模型本身的基礎(chǔ)顏色層。

隨著對3dsmax了解的深入,曾經(jīng)的菜鳥也會隨著實踐次數(shù)的增加而變成熟練使用的老手。那時他們會逐漸不滿足于使用已有的模型,他們會嘗試修改場景文件,拼裝多個模型,然后他們就會想著自建模型,從而能自己獨立完成從構(gòu)思到實物的整個流程。最初的記憶此時會逐漸變成一個疑問:除了漫反射貼圖以外,其他貼圖到底該怎么用呢?
每個包含3D模型的渲染場景都有著一系列的規(guī)則,通常他們包括燈光,環(huán)境,攝像機,以及模型本身。燈光設(shè)置一般比較簡單,不論是max自帶的普通平行光與點光,還是插件們創(chuàng)造的環(huán)境光或是天光,這些設(shè)置一般都會圍繞著光強,穿深,顏色與大小來展開。環(huán)境則一般會加入一些渲染?設(shè)置,比如銳化程度如何,有沒有特殊濾鏡,幀數(shù)渲染限制或者最終渲染文件格式等等。攝像機則是調(diào)整渲染鏡頭的參數(shù),比如光圈、景深與曝光等等。而到了模型本身,事情會變得復(fù)雜了起來,畢竟模型自己永遠是場景的核心,從白模到完全體,每個模型都需要一個合理的方案來解決問題。
我在之前撰寫的專欄:“【自用】使用uv展開繪制貼圖的模型建立的標準流程”(CV11786184)里,有說過模型從白模到精模的標準步驟:即拆分uv,烘焙模型與貼圖上色。但其實,Autodesk制作3dsmax這個軟件的最初想法是讓使用者能在max內(nèi)完成從建模到貼圖到最終成品效果展示的過程。也就是說,max從一開始就給予了用戶在max內(nèi)搞定所有問題的能力。只是隨著時間的推移,max的算法不再是所有建模軟件里最先進的,操作模式也不是最通用的,渲染器也不是效果最好的。這時也就出現(xiàn)各種裝在max內(nèi)的插件來幫助3dsmax能更好的完成建模師的工作,甚至Autodesk還出現(xiàn)了另一個軟件maya在內(nèi)部與3dsmax競爭。3dsmax內(nèi)部這套完整的為模型構(gòu)建貼圖的貼圖方式,一般也被我們叫做程序貼圖。而對于只走三渲二,不修改渲染器的紅警2來說,這種方式是一種較快解決模型貼圖的方式。
所以,程序貼圖該如何使用呢?
一.標準max貼圖基礎(chǔ)設(shè)置
在導(dǎo)入自行下載的模型時,往往他們都會包含一張漫反射貼圖。導(dǎo)入它的最簡單的方法是直接把貼圖拖動到合適的模型上,此時你的3dsmax軟件為你自動完成了一個過程,即創(chuàng)建了一個隱藏的材質(zhì)球,將材質(zhì)球的漫反射顏色的貼圖類型設(shè)置成了位圖,位圖地址是你拖動圖片的地址,并且將這個材質(zhì)球賦予了模型本身。為了讓新用戶能最快看出你這么做的效果,材質(zhì)球被隱藏了,漫反射貼圖的貼圖種類選擇被系統(tǒng)自動完成了,甚至在你的預(yù)覽圖里,max建模場景預(yù)覽器也為你的模型顯示了貼圖平鋪在模型上的效果。這本是一種加快新人上手,方便用戶使用的舉措,但這個過程也讓max的用戶們失去了一個了解其貼圖原理的渠道。對這種原理了解的缺失,則成為了一些新人們繼續(xù)學(xué)習(xí)所遇到的障礙。
打開max的材質(zhì)編輯器,你會看見一個上方充滿圓球,下方有一批菜單的選框。而這也就是max的精簡材質(zhì)編輯器。作為不使用程序貼圖,而使用其他軟件繪制的貼圖導(dǎo)入的模型師來說,這種材質(zhì)編輯器足以解決大多數(shù)問題。并且它簡單直觀,能方便用戶直接觀看材質(zhì)。

但如果你是一個max程序貼圖使用者,你會有經(jīng)常性的貼圖嵌套與層層貼圖引用的過程,而這種編輯器無法直觀的展示出你引用的子貼圖樣式與主貼圖的關(guān)系,且由于精簡材質(zhì)編輯器在貼圖展示上的限制(展示框內(nèi)貼圖只能有4*6=24個)。所以對于max程序貼圖使用者來說,通常他們會使用slate材質(zhì)編輯器來制作程序貼圖。打開slate材質(zhì)編輯器是否會讓人感覺很熟悉?沒錯,slate材質(zhì)編輯器所使用的邏輯也正是現(xiàn)代常見建模軟件使用的最多的邏輯:節(jié)點邏輯。這種邏輯從貼圖到程序化建模都可以看見一二,從Autodesk的maya到全開源的blender,從特效制作的Nuke到程序化動畫的houdini,又或是游戲引擎unity或是UE,程序節(jié)點就是現(xiàn)在模型制作者們最經(jīng)常打交道的方式,所以想要好好學(xué)習(xí)程序貼圖或是更多的3D相關(guān)軟件,程序節(jié)點一定是重中之重。

當然,這么簡單的介紹肯定不足以說明Slate材質(zhì)編輯器的作用,所以我將會首先介紹精簡材質(zhì)編輯器的功能,然后讓讀者能對程序貼圖有一個初步認識,從而最后知道為什么需要Slate材質(zhì)編輯器。
已經(jīng)注意過上方的材質(zhì)球之后,明暗器基本參數(shù)的設(shè)置則會快速映入使用者的眼簾。明暗器基本參數(shù)的右側(cè)是特別好理解的四個選項:線框即只顯示線框,這在低分辨率時做圍欄是個好選擇;雙面是避免某些需要渲染模型背面的情況時丟失材質(zhì)導(dǎo)致的渲染錯誤(模型面的背面問題我在【自用】使用uv展開繪制貼圖的模型建立的標準流程 CV11786184里也曾提到過,在此就不作贅述了),面貼圖即將貼圖貼至所有面,效果與uvw貼圖修改器中的“面”效果一致;面狀即強制丟棄所有平滑組效果,將每個面的棱角都單獨渲染出來(low poly效果)




接下來是左邊的多個選項,這些選項其實單看都不太好理解。因為他們中的許多選項的差異性主要體現(xiàn)在下方的內(nèi)容理解上,所以對這部分的內(nèi)容時我會結(jié)合下方的相關(guān)設(shè)置來同步解釋。

在基本參數(shù)中,高光渲染參數(shù)的設(shè)置則是最重要的部分。高光的渲染參數(shù)主要是與反射高光的參數(shù)有關(guān)。當高光級別與光澤度都為0的時候,材質(zhì)顏色將僅取決于漫反射顏色,高光顏色將不會影響任何東西。
高光級別則是將高光顏色的設(shè)置與原材質(zhì)疊加。高光在max默認是右上方燈光左下方陰影,如果場景中加入了燈光則是取決于你燈光的直射位置。請注意,高光級別的設(shè)置值最大可以到999,而不是傳統(tǒng)的100或者是1。



而光澤度則決定了整個材質(zhì)球的漫反射程度。舉個例子,當你用手電筒照射一片表面模糊的鋼板時,鋼板上會出現(xiàn)一大片模糊的光斑,而當你用手電筒照射鏡子的時候,鏡子上則只會出現(xiàn)一個手電筒光源的鏡像光點。使用材質(zhì)的語言來說,這說明表面粗糙的金屬光澤度比較低,而鏡子的光澤度則很高。


下方的柔化則是對這個光斑的高斯模糊,在光澤度100的時候,環(huán)境光化身成了一個小光點,但這個光點面積不算很大,所以在柔化很高的時候,小光點很容易因為本身面積不大而被模糊到看不見,但是如果光澤度很低的時候,高柔化又會提高整個材質(zhì)的亮度,讓其整體更接近高光反射與漫反射混合后的材質(zhì)樣子。

當然,高光光斑自身也是可以貼圖的,點擊高光反射的色塊右邊的按鈕,即可加入一個高光貼圖,此貼圖也對應(yīng)的下方貼圖區(qū)的高光顏色貼圖,即Specular-Color貼圖。疊加方式依舊是濾色,即亮度疊加Alpha,色度疊加顏色(所以黑色代表透明)。

值得注意的是,柔化并不會模糊貼圖本身,而是會模糊疊加時的Alpha遮罩。

當然,高光級別,光澤度與柔化還會影響背光方向的光斑渲染。雙擊材質(zhì)球我們可以放大材質(zhì)球的顯示效果,此時光澤度與柔化在背向的作用會顯得更加清晰。

在對高光進行簡單介紹以后,再回到明暗器基本參數(shù)左側(cè)的選框選擇上,一些區(qū)別就變得清晰可見了。最常見的Blinn與Phong是兩個很相近的選項,它們的區(qū)別主要就體現(xiàn)在高光的表現(xiàn)上。
1.Blinn/Phong

在柔化規(guī)則上,兩者的背光斑紋的柔化規(guī)則都是從左上到右下的模糊,只不過由于兩者背光斑紋的不一致,柔化后的效果也會有些許區(qū)別。

2.各向異性
對于Blinn與Phong來說,光斑是圓形的,如果我們不需要這種圓形光斑,而是想讓光斑呈現(xiàn)長條形的話,則需要用到明暗器中各向異性的選項,各向異性的光澤度曲線是三維的,這可以說明對比普通的Blinn與Phong,各向異性無疑多了一個變量。

而各向異性值則將光斑的寬度做出了限制。數(shù)值越大,光斑越接近與一條線。

方向無需多言,其數(shù)值決定了這個光斑的方向,填寫0-180時光斑的扭曲方向也會旋轉(zhuǎn)相應(yīng)度數(shù)。

與Blinn/Phong不一樣的是,各向異性還能調(diào)整漫反射貼圖的級別(即透明度),這對于特殊的貼圖疊加來說有著非凡的意義。

當然,各向異性屬性自身也是可以添加貼圖的,各項異性的貼圖則是徹底的Alpha貼圖,對于光斑來說,能影響光斑顏色的貼圖僅為高光反射,各項異性則是添加了一個蒙版選項。


3.多層與Oren-Nayar-Blinn
理解了各向異性與Blinn/Phong的工作方式,那么多層與Oren-Nayar-Blinn也就變得容易了起來。多層比起各向異性來說多了個斑點,而這個斑點出現(xiàn)在第一個光斑的內(nèi)部,也就是說你可以使用第一高光反射層制作光斑的輝光,第二高光反射層則做出光線來源方向的實體,同時這兩個光斑與各項異性一樣可以調(diào)整各向異性值,這也可以幫助使用者構(gòu)建更具有個性化的光斑服務(wù)。

Oren-Nayar-Blinn則是比起傳統(tǒng)Blinn多了個粗糙度貼圖,也就是Roughness貼圖,這個我也就不多贅述了,詳情可以前往我之前寫的 論Substance?Painter的基礎(chǔ)材質(zhì)包使用max默認渲染器時在紅警2內(nèi)的表現(xiàn)力 CV5078760去了解內(nèi)容。

4.金屬與Strauss
上述材質(zhì)本質(zhì)上其實都是Blinn的相關(guān)拓展,而除了Blinn與Blinn+以外,明暗器內(nèi)還有另外一個大的方向就是金屬,金屬是沒有高光顏色的調(diào)整選項的,因此在金屬材質(zhì)中,沒有被光線照到的地方必然是黑色,被光線照射到的地方則會呈現(xiàn)光線的顏色。

同時,金屬材質(zhì)不存在柔化選項,其光斑大小直接與光澤度綁定,光澤度越高光斑大小越小。


Strauss則是Metal-Roughness的標準設(shè)置了。金屬度低則物體本色明顯,金屬度高則本色不明顯。光澤度低則光斑大而模糊,光澤度高則光斑小而清晰。




5.半透明明暗器
半透明明暗器一般可以用來快速構(gòu)建半透明效果,不同于將Blinn材質(zhì)直接調(diào)低不透明度的效果,半透明明暗器會計算光線穿透模型殼體以后在內(nèi)部進行反射與折射的交互。而Blinn材質(zhì)調(diào)低不透明度則更像是一種整體隱身的感覺,以下是對比案例:


在明暗器參數(shù)與基本參數(shù)之后,接下來就是擴展參數(shù)與超級采樣。由于擴展參數(shù)我自己用的也不多,我就不做過多介紹了,歡迎各位讀者進行相關(guān)補充。
除了擴展參數(shù)以外還有個選項是超級采樣,它能讓渲染器對單個材質(zhì)的渲染細節(jié)增加。在需要用到反射材質(zhì)(如鏡面反射,金屬反光,水面折射等)時,默認渲染器的精度往往不夠高,這會讓反射折光渲染時產(chǎn)生大量鋸齒,而調(diào)高整體精度又會渲染更長時間,所以我們可以在超級采樣中單獨設(shè)置啟用局部超級采樣器,通過使用不同的采樣器來獲得更好的效果。當然,我使用的案例里一般都會直接改成Hammersley超級采樣器,然后通過修改質(zhì)量的數(shù)值來獲得更好的效果。

二.標準貼圖子貼圖設(shè)置
再看過上面的介紹以后,接下來就可以單獨設(shè)置相關(guān)子貼圖了。每種不一樣的明暗器設(shè)置都會產(chǎn)生不一樣的子貼圖,但是,子貼圖的設(shè)置都是下列固定的列表,所以我為了著重描述子貼圖作用而忽視不同明暗器設(shè)置間區(qū)別,我將會在Blinn明暗器下的漫反射顏色中一一應(yīng)用相關(guān)的貼圖從而展開介紹。當然,下面的介紹也只會寫一些我用的多而且常用的貼圖,一些沒有被介紹的貼圖的詳情可以前往3ds Max 幫助去了解。網(wǎng)址如下:https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/XXXX/CHS/(將XXXX替換成max年數(shù)版本,比如3ds Max 2016的幫助文檔即為https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/CHS/,CHS為簡體中文后綴,如果想看英文原版可以改成ENG)

1.位圖(Bitmap)
當你從桌面或者文件夾把材質(zhì)直接拖在模型上的時候,你便已經(jīng)使用了位圖材質(zhì)。位圖材質(zhì)的參數(shù)很簡單,主要是設(shè)置位圖路徑,Alpha輸出選項以及平鋪相關(guān)。當然,一般使用我使用位圖材質(zhì)的時候,要么是我直接使用uvw貼圖修改器修改模型的貼圖規(guī)則,要么是直接拆解uv去繪制貼圖,所以這里的參數(shù)我就不詳細介紹了。

2.光線追蹤(Raytrace)
光線追蹤可以用來制作物體在鏡面上反射的相關(guān)效果,一般可以用在平面反射與物體自身的折射選項中,值得注意的時這個貼圖的采樣會受到背景環(huán)境顏色的影響。許多制作紅警2的modder們會將#0000FF藍作為背景,在沒有用到光線追蹤貼圖的時候,這個背景可以方面使用者獲得一個藍色背景的圖來輔助shp導(dǎo)入。但是如果你的場景中有光線追蹤貼圖的話,那么你可能就得考慮換個背景了,因為背景的藍色會與這種貼圖進行交互,從而使得反射偏藍。

3.棋盤格(Chess)
棋盤格最大的用處一般是用來拆uv的時候看是否拆好了。當然,棋盤格的參數(shù)可以方便我們理解坐標選項的意義,比如偏移的uv值可以影響貼圖位置,瓷磚的uv值影響棋盤格數(shù)目與大小,角度的uvw值則是在空間上旋轉(zhuǎn)貼圖。





棋盤格的下方參數(shù)則是規(guī)定了兩種格子的顏色,而噪波則是隨機扭曲格子形狀,從而能做出一些神奇效果。

4.木材(Wood)
常見的木材紋路一般是一條一條的條紋配合漸變色做出的效果,max內(nèi)的木材貼圖原理也正如此,在木材貼圖的特殊參數(shù)——木材參數(shù)里,這種特性被詳細的描述了出來。在底部的兩種顏色里,顏色2代表了底色,顏色1則是代表條紋顏色,條紋本身是漸變的,即從條紋顏色到底色的漸變。顆粒密度決定了條紋密度,噪波的軸向與徑向則決定了條紋自己的形狀。




5.斑點(Speckle)
正如它的名字一樣,斑點就是在貼圖上制造斑點,大小決定了斑點大小,顏色決定了底色與斑點顏色

6.漸變與漸變梯度(Gradient / Gradient Ramp)
漸變是貼圖里一個很重要的部分,一方面,漸變引入了一些新的概念,另一方面是漸變擁有許多自定義的部分可供使用者編輯各種各樣的東西。普通的漸變是三色漸變,當然你也可以將其中兩種顏色設(shè)置一致來使整體變成雙色漸變。我們可以通過改變顏色2位置來改變貼圖顯示效果,同時也可以改變漸變類型來變更漸變的方向。



同時,漸變引入了新的噪波控制面板,這種噪波面板在煙霧,衰減,旋渦等貼圖里也非常重要。在漸變的噪波里,噪波的數(shù)量越大噪波越清晰,大小越大噪波的單個波峰越大,相位的改變則是改變噪波的相對位置。



漸變坡度比起漸變來說,對漸變顏色的數(shù)量與漸變顏色的位置有了更加靈活的調(diào)整,使用者可以像PS的漸變一樣自定義添加任意數(shù)量的顏色,并且可以自定義漸變方式。



7.漩渦()
漩渦是制造漩渦的貼圖,漩渦貼圖的顏色只有兩個選項,漩渦大的設(shè)置分為四個部分,顏色設(shè)置主要是設(shè)置漩渦兩種顏色的清晰度與組合程度;漩渦外觀主要是決定了漩渦的扭曲程度,漩渦位置決定了漩渦中心點的位置,漩渦的隨機種子則決定了漩渦扭曲的隨機外觀。








8.衰減(Falloff)
(其實我覺得叫Fade也可以)
衰減可謂是程序貼圖里的一大常用貼圖。乍一看衰減貼圖與漸變沒有什么區(qū)別,但是衰減貼圖有個獨門絕技——對象跟蹤。普通的漸變坐標是與模型自身綁定的,當我旋轉(zhuǎn)視角觀看一個有漸變材質(zhì)的小球時,這個小球的貼圖會隨著我觀看的視角變化而給我展現(xiàn)不一樣的部分,而衰減則是在我的視角內(nèi),小球的中心永遠是顏色1,外側(cè)永遠是顏色2。


衰減的特質(zhì)可謂是貼合了許多場景,比如X光效果中,模型外側(cè)永遠是亮的,而內(nèi)部永遠是幾乎透明的,這種效果并不會隨著攝像機改變而改變,這種效果的實現(xiàn)基本離不開衰減。

衰減還可以用來做環(huán)境反射,比如要想制作一個金屬球在環(huán)境中反射的標準橢球形,就可以在金屬球貼圖自身的反射貼圖內(nèi)創(chuàng)造一個衰減,并將衰減的黑色部分加入光線追蹤,白色部分加入柱形環(huán)境且旋轉(zhuǎn)90度的環(huán)境漸變。

9.噪波(Noise)
除了許多貼圖下的噪波設(shè)置以外,貼圖門類里自己還含有一個Noise噪波貼圖,噪波貼圖的目的很純粹,即為貼圖制造各種各樣的噪波。噪波自己的噪波參數(shù)與其他的噪波參數(shù)設(shè)置基本一致,主要參數(shù)有大小,噪波類型,噪波閾值等。



噪波類型毫無疑問是噪波參數(shù)里最重要的,從觀感上來看,規(guī)則噪波類型可以模擬一些平滑噪波如水面等;分形噪波可以模擬一些粗糙表面的顆粒如混凝土等;湍流噪波紋理比較接近大理石。
10.煙霧(Smoke)
不同于一般人的直覺,要想真正把面片變成煙霧,煙霧貼圖得應(yīng)用于Alpha層才可以起效。單從表面來看,煙霧貼圖與制造表面變化的效果類似,參數(shù)大多與噪點的柔度,大小與突出程度有關(guān),值得注意的是,極低大小的煙霧效果類似于雪花噪點效果,配合凹凸層可以輕松做出表面粗糙的效果。

11.細胞(Cellular)
這里的細胞形態(tài)更接近于植物細胞的固定排布,細胞可以用來做一些拼接玻璃效果,也可以用來制造一些大理石內(nèi)裂紋。細胞設(shè)置中細胞顏色是細胞本體的顏色,分界顏色1是逐漸漸變到分界的顏色,分界顏色2是分界自己的顏色。

細胞貼圖的分形選項可以使細胞邊緣產(chǎn)生噪波(實話說挺像皮蛋的)

12.波浪(Waves)
波浪貼圖是一種特殊形狀的波紋,雖說真要做大海波濤多半是用不到波浪貼圖而是用煙霧貼圖,但這種特殊的波紋可以應(yīng)用于一些特殊的塑料表面以及水面較小的景觀水面。(用的不多,所以我就在此不多介紹了)

13.混合(Mix)
混合材質(zhì)的本質(zhì)是混合兩種材質(zhì),并且能設(shè)置一定的混合規(guī)則。從材質(zhì)設(shè)置界面可以看出,上層材質(zhì)是顏色1,下層材質(zhì)是顏色2,混合量決定了兩層亮度,混合曲線可以設(shè)置混合漸變曲線。

在介紹了一些子貼圖選項以后,或許細心的讀者已經(jīng)發(fā)現(xiàn)一個問題。即主貼圖也并不只有標準一種貼圖。所以在下面我會在應(yīng)用最多的標準貼圖以外同時把一些用的最多的貼圖做出一些介紹。

三.Max其他貼圖設(shè)置
1.標準(Standard)
標準貼圖即是最常見的基礎(chǔ)構(gòu)建框架,除非是特殊情況,一般貼圖都會用這個。從某種意義上來說,上面的介紹基本全與這個有關(guān),所以我也就不在做過多描述了。
2.多維/子對象(Multi /?Sub-Object)
我的個人體會是,多維子對象貼圖一般不是我主動調(diào)出來的,熟悉max的使用者應(yīng)該知道,如果要個同一個模型上多個貼圖,我們可以在可編輯多邊形中選中不同的面來拉上不同的貼圖,而此時對于模型整體來說,模型便是多維子對象貼圖了。所以我目前并未直接創(chuàng)建過多維子對象貼圖,而是通過選擇不同的面并應(yīng)用不同的貼圖來讓模型應(yīng)用多維子對象貼圖。

3.無光/投影(Matte / Shadow)
這是一個所有紅警2modder都會打交道的材質(zhì),即渲染地板陰影的重要材質(zhì)。其主要設(shè)置主要圍繞不透明Alpha與當前場景的燈光展開。紅警2對陰影的詳細要求可以見我寫的第一篇專欄:如何快速使用現(xiàn)成的步兵模型并使用biped在紅警里做一個步兵素材?CV2302035,主要要求便是與背景硬邊緣且顏色均勻無抗鋸齒。一般我會勾選不透明Alpha,并在渲染器里取消抗鋸齒,并且將物體本體設(shè)置為不可見(載具陰影,需要完整陰影的單位)或是物體本體也改成無光陰影材質(zhì)并取消勾選模型的接受陰影并勾選投射陰影(步兵/建筑陰影,陰影本體會被模型遮蓋的單位)來渲染紅警2單位的陰影。而由于ImageShaper與Pal Studio等新工具的普及,陰影換色變得更簡單了,所以陰影特定顏色在Max里的設(shè)置也不那么必要了。

4.蟲漆(Shellac)
蟲漆材質(zhì)也是一種混合材質(zhì),與mix類似,蟲漆材質(zhì)也有兩個材質(zhì)層?;A(chǔ)材質(zhì)用來制作質(zhì)感與紋理的層級,第二層材質(zhì)則是疊加在基礎(chǔ)材質(zhì)上的一個材質(zhì)。由于蟲漆材質(zhì)在透明度為0的時候會僅疊加高光區(qū)域,所以蟲漆材質(zhì)可以用來制作雙層金屬銹蝕的神奇效果。同時,它可以用于疊加兩個標準材質(zhì),而并非簡單的在單一的層級疊加,所以也這是蟲漆疊加不同于子貼圖內(nèi)的Mix貼圖的一點。


5.混合(Blend)
單從中文來看,主貼圖的混合可能會跟子貼圖的混合弄混,但是英文版的Max將主貼圖的混合叫做Blend,子貼圖的叫做Mix,這使得在英文版max中這兩者并不容易混淆。
與蟲漆不同,混合材質(zhì)的設(shè)置更為復(fù)雜,這意味著它可以做出更多特殊的效果??梢愿臃奖銓渭兿x漆混合效果不夠滿意的人使用。

6.Ink 'n Paint
現(xiàn)在許多2D漫畫在空間轉(zhuǎn)場分鏡上看起來很具有3D效果,難道它們都是手繪嗎?其實并不是。在3dsmax中,Ink 'n Paint材質(zhì)便可以方便給予使用者一種墨水繪制平面效果的感覺,這種材質(zhì)常用于三渲二中(別誤會,不是紅警2的那種寫實三渲二,更多是那種漫畫風(fēng)格三渲二),當然,由于紅警2一般用不著這種材質(zhì),所以我了解的也不算太多,在此一筆帶過,以后用到了會再做補充的。

6.建筑(Architectural)
建筑材質(zhì)包含了大量的預(yù)設(shè)材質(zhì)供使用者直接使用,而預(yù)設(shè)材質(zhì)一般圍繞建筑展開,比如木質(zhì),紙質(zhì),織物,水等等。當然,這種材質(zhì)僅提供了反光效果,具體的漫反射材質(zhì)還需要自行調(diào)配。整體來說建筑材質(zhì)提供了一個材質(zhì)物理反饋的平臺,能方便使用者對整體材質(zhì)進行光線交互上的調(diào)配。對于我來說,這其實挺讓人眼熟的,因為許多第三方渲染器(如V-Ray,Corona,Arnold等)的許多設(shè)置與它頗為相似,也可以說建筑材質(zhì)是一種Autodesk在光線交互上的初步嘗試吧。

還有一些用于游戲引擎交互的材質(zhì)(DirectX Shader),紋理烘焙的材質(zhì)(殼材質(zhì) Shell Material),特殊材質(zhì)(如外部參照材質(zhì)XRef,鏈接修改器材質(zhì)變形器Morpher)。由于這些材質(zhì)我用的不多,所以我在此也不做過多描述。上面許許多多的材質(zhì)可能已經(jīng)讓人疑竇叢生。我該怎么用?這些有什么用?下面我就結(jié)合我自己這幾年的學(xué)習(xí)經(jīng)驗提出一些我自己的個人常見用法與相關(guān)體會。
四.程序貼圖個人雜談
1.Slate材質(zhì)編輯器到底好在哪?
正常情況下,對于疊加材質(zhì)少的初學(xué)者來說拖動即預(yù)覽的材質(zhì)球確實特別好用,但是對于多重疊加來說,傳統(tǒng)材質(zhì)編輯器的關(guān)系的不直觀,子貼圖無法預(yù)覽等毛病就凸顯了出來。

Slate材質(zhì)編輯器一方面可以方便查看子貼圖的嵌套關(guān)系,另一方面也可以快速預(yù)覽子貼圖樣式,并且Slate材質(zhì)編輯器也更接近于現(xiàn)代主流美工軟件與技美的認知,這種種都讓Slate材質(zhì)編輯器可以完美替代傳統(tǒng)材質(zhì)編輯器。不過,鑒于slate上手還是遠比精簡材質(zhì)管理器難,所以對于新手貼圖調(diào)配者來說來說精簡材質(zhì)編輯器依舊是更好的選擇。
2.懶人包?
在紅警2圈里,許多人對程序貼圖的印象是“免拆uv直接貼圖的方式”。誠然這種直觀印象不太準確,但從網(wǎng)上找到貼圖并直接拉到模型上這種方式已經(jīng)成為了許多人制作模型的選擇。畢竟游戲引擎讀取的可是幀序列??刹还茉寄P褪裁词?。再加上許多新手做模型可能都從活動性少的建筑開始,拉個box配個屋頂材質(zhì)與磚墻材質(zhì)便可以出一個很好的效果,這也可能會使他們看到本文時產(chǎn)生一個疑問:我明白更多貼圖的使用對我自己來說有什么提升呢?
首先我認為第一個可以直觀注意到的點便是凹凸層。以磚墻為例,如果你直接從網(wǎng)上找到一個磚墻照片并拖入平面上,那么在渲染時磚墻夾縫與光線交互的漏洞可能給人一種“你這背景太假了”的感覺。然而,如果你把這張磚墻圖片丟進ps,黑白化后色調(diào)分離,調(diào)整曲線使亮部暗部對比度提升,最后把這張黑白圖片應(yīng)用到凹凸層的話,那么你就可以在渲染時渲染出面數(shù)更多,細節(jié)更好的效果。順便提一個基礎(chǔ)小貼士:凹凸貼圖的白色是凸出,黑色是凹陷。所以凹凸貼圖里磚墻接縫應(yīng)該是黑色,磚本體應(yīng)該是白色。



再比如同樣一面混凝土墻,當你在網(wǎng)上找到的貼圖渲染在游戲內(nèi)因分辨率不高而不夠真實時,將它本身先凹凸處理一次以后,再將這個材質(zhì)黑白化丟入光澤度貼圖與高光級別貼圖,那么此時這個材質(zhì)的光線效果一定會比直接拉進去更好,同時,你也可以合理調(diào)整高光級別與光澤度數(shù)值來完成光線交互的真實化。畢竟渲染的核心便是光線交互,任何一個簡單的模型,只要提升了光線交互質(zhì)量,那么即使是素模都會變得很好看。

當然,這些效果在低分辨率與單一模型下的改變有限,不過在零件眾多的場景中,持續(xù)不斷的使用這個習(xí)慣來優(yōu)化所有貼圖,你的整體渲染效果一定會提升一截。尤其是一些現(xiàn)代引擎轉(zhuǎn)過來的模型來說,直接使用漫反射貼圖毫無疑問會丟棄一些效果并使得渲染材質(zhì)很丑,而學(xué)會調(diào)整貼圖明暗器設(shè)置,讓次世代貼圖更匹配渲染引擎也是美工們的必修課程。
3.貼圖基礎(chǔ)原則?
我在接觸貼圖流程之前,對貼圖的直觀印象是剪牛奶盒的游戲,隨著我對sp的學(xué)習(xí)了解,我又發(fā)現(xiàn)貼圖的自由繪制與我想象的直接表面繪圖很不一樣,在我之前的想象中,表面貼圖正如ps拼圖一般,可以自由拉一個我所想的零件上去然后加入細節(jié)。但是表面繪制的筆刷更多時候像是蒙版編輯器,就如小朋友的蠟筆黑板畫一樣是通過扣掉表面黑色涂層來完成繪制的。
那么如何得到更好的貼圖呢?目前我的個人經(jīng)驗是把上貼圖的過程與現(xiàn)實流程對齊。就比如制作汽車油漆材質(zhì)時,第一層可以上一層金屬(基礎(chǔ)材質(zhì)),然后加入色漆(漫反射),顆粒(光澤度),清漆(環(huán)境貼圖與反射規(guī)則)。轉(zhuǎn)換成貼圖流程即是選擇明暗器,選擇漫反射貼圖,選擇光澤度,選擇凹凸,調(diào)配反射與折射。整個流程下來貼圖便會特別好看。同時,考慮到現(xiàn)實中大多數(shù)事物都是一個零件一個物質(zhì)(一種材質(zhì)),在面對無需減面的情況時,制作者可以把一些增加表面細節(jié)的零件單獨取一些面或是單獨作為一個零件,然后將單一材質(zhì)適配單個零件,這樣整體貼圖細節(jié)就會顯著提升。

4.一定要拒絕拆uv嗎?
拆uv的工藝獨立于建模,一直以來都是一種類似再塑模型的過程。再加上待拆uv的模型對模型的布線正反面重合與合并操作都有影響,所以有很多做紅警2模型的模型師們都會盡量避開拆uv的過程。足夠了解max的模型師在面對某些非得指定貼圖坐標的情況時會使用uvw貼圖這個修改器來輔助貼圖定位到合理坐標,從而避免直接拆uv很麻煩且發(fā)現(xiàn)自己建模時產(chǎn)生的毛病的問題。
不過uvw貼圖能叫這個名字,足以說明它與uvw展開這個拆uv標準修改器千絲萬縷的聯(lián)系。同時拉取這兩個修改器到一個模型上我們會發(fā)現(xiàn),修改uvw貼圖的上貼圖規(guī)則會同步影響uvw展開編輯器的點線布置,那么難道說……

沒錯,uvw貼圖這個編輯器其實就已經(jīng)幫使用者完成了快速拆uv的過程。而且你會發(fā)現(xiàn)這個修改器對你的模型并沒有那么挑剔,重邊重點一律不看,接縫對齊毫無影響,翻轉(zhuǎn)縫合都無所謂。其實拆解uv的許多流程都是針對高分辨率次世代流程才做出的硬性要求,而對于紅警modder們來說,即使是超級龐大的新心靈終結(jié)儀顯示尺寸分辨率也不過1000*1000以下,那么糾結(jié)一些非要在高清環(huán)境下才重要的細節(jié)是完全沒必要的。




因此,對于一些簡單幾何體(近似為球體,正方體,無凹陷與鏤空的基礎(chǔ)模型)來說,uvw貼圖功能其實已經(jīng)可以幫助你拆解uv了,至于復(fù)雜模型,如果你既不想另外使用RizomUV(Unfold3D)來拆解uv(畢竟要導(dǎo)出obj,還得一個個部分導(dǎo),太麻煩),又不想改善你的建模習(xí)慣的話(還是別布爾或者附加了,隨手縫面補點不重合是模型師基礎(chǔ)素養(yǎng))。那么你就盡量把你每個模型的零件都單獨弄一個模型或者是一個面區(qū),這樣單一零件使用一個貼圖的話,在小分辨率上也不會顯得很丑。
至于如果你真的要學(xué)習(xí)純max快速拆解uv的方式的話,我可能會在將來也出一篇專欄來說明這個問題。(咕咕咕)

五.后記
這篇專欄應(yīng)該是我時隔許久以后寫出的一篇干貨過多的專欄。拖了這么久一方面是因為我自己有現(xiàn)實生活的事情要做,另一方面也在于程序貼圖的知識點太多,我的學(xué)習(xí)之路也變得十分漫長。所以,本文中一定有一些我目前尚未了解的謬誤與學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生的紕漏。希望各位讀者能及時指出,本人會十分感激。在之后關(guān)于美工的專欄里,或許我會進一步探究3D與2D直接的關(guān)系,從動態(tài)到靜態(tài)全方位的攻克每個障礙。同時我也希望在這個學(xué)習(xí)的過程中能遇到同行者,共同攀登美工的高峰。
疫情的陰云叢生,希望大家都能保護好自己,遠離病毒帶來的威脅。