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【翻譯】音游開(kāi)發(fā)速成:游戲設(shè)計(jì)與制譜(作者:5argon)

2023-07-02 02:27 作者:Starbow-Iridum  | 我要投稿

【文章原載于https://exceed7.com/native-audio/rhythm-game-crash-course/game-design-and-notecharting.html,授權(quán)翻譯轉(zhuǎn)載,再次轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者獲取授權(quán)。】

【系列文章目錄】

  1. 音游開(kāi)發(fā)速成(概論)

  2. 背景音軌

  3. 游戲設(shè)計(jì)與制譜【本文】

  4. 四類音頻應(yīng)用程序

  5. 音頻導(dǎo)入設(shè)置

  6. 與DSP同步

  7. 來(lái)自Bemuse作者的提示

游戲設(shè)計(jì)與制譜

這與真正的音頻延遲和Native Audio完全沒(méi)有關(guān)系,但我想我是為了整體的完整性才寫出來(lái)這篇文章。

最重要的是這應(yīng)該來(lái)源于您作為音游玩家的經(jīng)驗(yàn)。真的去玩游戲并且嘗試達(dá)到較高水平,玩很多制作精良且廣受歡迎的游戲,并且研究這些游戲?yàn)槭裁春猛?。這與游戲設(shè)計(jì)相關(guān),這些優(yōu)點(diǎn)可能適用于您的游戲,也可能并不適用。

游戲設(shè)計(jì)影響鍵型配置的易讀性

請(qǐng)重視游戲設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼤?huì)影響到鍵型配置玩起來(lái)到底有多有趣。

  • 為什么Superbeat Xonic不如maimai有趣?您是否注意到由內(nèi)向外淡出的Note比maimai的“完全彈出后再移動(dòng)”更容易讓人分心?

  • 如果maimai要求您立即拖動(dòng)星星而不是等一拍,會(huì)怎么樣呢?

  • 為什么您能在SDVX/Arcaea/Museca中看到“地平線”,但Chunithm中卻看不到(它用UI作為地平線,并且采用了更高的透視視角)?如果游戲在屏幕內(nèi)向無(wú)限遠(yuǎn)處繪制,而非停止到一個(gè)更近的清晰截面上,會(huì)怎么樣呢?

  • 如果Lanota去掉中間的遮蓋物,讓Note憑空出現(xiàn),會(huì)怎么樣呢?

  • 為什么玩家在IIDX或DDR中故意使用上隱(Sudden)讓一些段落更輕松。

  • 為什么Jubeat中的“快門(shutter)”Note最容易讀譜?

  • 為什么Idolmaster中輕微上彎的Note有助于讀譜,但NeonFM卻看起來(lái)很亂?

  • 為什么DDR令人感到敏捷(snappy)、嚴(yán)格(harsh)且準(zhǔn)確(accurate),而Pump It Up令人感到縱容(lenient)和寬容(forgiving)?

  • 與Pump It Up相比,您對(duì)DDR的Note爆炸特效體驗(yàn)如何?

  • 為什么Museca獨(dú)特的“W”型軌道排列能很好地反映出控制器布局,但這在讀譜方面弊大于利(以至于后來(lái)他們被迫把軌道拉直)?

  • Cytus(一個(gè)Technika的衍生品)在取消了預(yù)備半?yún)^(qū)的情況下,為了緩解超前讀譜問(wèn)題做了哪些工作?

  • 如果將Project Diva的Note尾刪除(即只保留頭部符號(hào))會(huì)怎么樣呢?為什么Note尾在擊中Note時(shí)瞬間消失,而不是采用更優(yōu)美的呈現(xiàn)方式?

  • “在反方向上拉伸”(而非在擊中Note的位置停留不動(dòng))這種Note爆炸特效有什么好處?這是Chunithm的air Note所使用的一種創(chuàng)新,而Wacca也借鑒了這個(gè)做法。

  • Jubeat中的Note是從內(nèi)部出現(xiàn)的,所以不可能在不影響讀譜的前提下安排“縱連”(jackhammer,單個(gè)鍵位上的連擊)這種配置,而垂直滾動(dòng)或透視滾動(dòng)的游戲可以很好地實(shí)現(xiàn)縱連。如果您想在Jubeat中讓縱連變得可行,您會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)做什么改動(dòng)?另一方面,您是否考慮在游戲中“禁用”某些鍵型配置,因?yàn)樗鼈儫o(wú)法表現(xiàn)得足夠好?

我在這里給出一些提示。大部分讀譜問(wèn)題來(lái)源于玩家如何識(shí)別一個(gè)Note和其他Note間的關(guān)系,而剩下的讀譜問(wèn)題來(lái)源于Note如何進(jìn)入屏幕(突然進(jìn)入?淡入?縮放?提前多久進(jìn)入?)。Jubeat比垂直滾動(dòng)游戲更難傳達(dá)“哪些Note同時(shí)出現(xiàn)”這一信息,但如果同時(shí)出現(xiàn)的Note彼此相鄰,那么反而更容易傳達(dá)這種多押信息。然而這個(gè)問(wèn)題在多向滾動(dòng)游戲(如maimai和Superbeat Xonic)中更為困難,這類游戲可能會(huì)在相對(duì)的兩個(gè)方向上形成雙押。而且這些游戲的屏幕中需要玩家同時(shí)“梳理清楚”的Note數(shù)量比Jubeat更多。

您可能可以增加一些視覺(jué)輔助,比如像maimai一樣用黃色表示雙押。或者像DDR和Tone Sphere一樣用顏色對(duì)節(jié)拍進(jìn)行編碼,這讓您可以提前很早讀出節(jié)拍,讓大腦放松下來(lái)而無(wú)須再識(shí)別Note間的位置關(guān)系。一些游戲同時(shí)運(yùn)用了雙押指示物和顏色編碼節(jié)奏。

您還可以通過(guò)設(shè)計(jì)鍵型配置來(lái)幫助讀譜。比如您可以逐步引導(dǎo)玩家做好準(zhǔn)備,從距離較近的雙押開(kāi)始,然后逐步提高難度,而不是從難以讀譜的配置開(kāi)始。(例如maimai的Mythos這首歌,用一組鄰近的Note引導(dǎo)大范圍旋轉(zhuǎn)就很好,但用較遠(yuǎn)的雙押做引導(dǎo)就很差,除非之前的Note很少。)maimai的游戲區(qū)是圓形的,所以它可以這么做,而Superbeat Xonic無(wú)法效仿,因?yàn)樵谒膬蛇呏g并沒(méi)有“橋”來(lái)互相連接。如果您覺(jué)得您的游戲也在處于類似的境地,或許您應(yīng)當(dāng)先重新設(shè)計(jì)這個(gè)游戲,再嘗試探索鍵型配置或增加新的視覺(jué)線索,否則這些嘗試最終可能不會(huì)成功,或許這在設(shè)計(jì)上就是不可能成功的。請(qǐng)多做原型,并嚴(yán)格對(duì)待這些原型(毫不留情地拆毀那些表現(xiàn)不佳的東西)。如果無(wú)法從您的游戲設(shè)計(jì)中創(chuàng)造出有趣的鍵型配置,那就不要進(jìn)入下一個(gè)階段。

您可能在想一些借口,比如:“該死,為什么我的游戲并不像那個(gè)創(chuàng)新程度較低的游戲一樣好玩?如果我們能像他們一樣擁有大量強(qiáng)力的曲師……”有競(jìng)爭(zhēng)精神的開(kāi)發(fā)者對(duì)音游社區(qū)來(lái)說(shuō)總歸是件好事,但也許是您并沒(méi)有理解那些游戲的創(chuàng)新點(diǎn)所在。

您不能簡(jiǎn)單地考慮說(shuō):因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲是從上向下滾動(dòng)的,所以我就用透視滾動(dòng)來(lái)讓游戲更有創(chuàng)意;如果那個(gè)游戲用精靈圖來(lái)實(shí)現(xiàn)透視滾動(dòng),我就用真實(shí)的3D物體做Note來(lái)讓游戲更有創(chuàng)意。您必須重新思考這是否引入了那個(gè)“創(chuàng)新程度較低”的設(shè)計(jì)中并不存在的問(wèn)題,并且您要相應(yīng)地解決這些問(wèn)題。

長(zhǎng)條和雙押

同時(shí)使用兩個(gè)/多個(gè)Note是一種幾乎適用于所有游戲的做法。

傳統(tǒng)音游是“key音化”(keysounded)的,所以雙押只出現(xiàn)在兩個(gè)聲音重疊的時(shí)候。這可能在技術(shù)上是正確的,但未必有趣,因?yàn)閺?fù)合節(jié)奏(polyrhythm)過(guò)多可能會(huì)使玩家感到困惑?,F(xiàn)在對(duì)雙押的運(yùn)用更具表達(dá)性,用來(lái)凸顯一些音樂(lè)內(nèi)容。例如在镲聲處用一個(gè)雙押是非常常見(jiàn)的做法,雖然鼓手的動(dòng)作是只用一只手打一個(gè)镲。一個(gè)鋼琴和弦可能可以很自然地寫成三押(如果您的游戲允許這么寫)。當(dāng)您的音樂(lè)包含以4-to-the-floor節(jié)奏型進(jìn)行的底鼓和一些其他的比較像長(zhǎng)條的東西(比如Lead合成器)時(shí),復(fù)合節(jié)奏可能表現(xiàn)更好。

小心“長(zhǎng)條綜合癥”,也就是最終把所有東西都寫成了長(zhǎng)條?!暗@個(gè)音是人聲,那個(gè)音是長(zhǎng)音合成器聲!把它們寫成長(zhǎng)條之外的任何東西都是褻瀆神明!”同樣需要注意的是“雙押/多押綜合癥”,也就是您覺(jué)得聽(tīng)到的每個(gè)音都很重,所以有理由把它寫成一系列史詩(shī)般的雙押,最后譜面就會(huì)變成被多押攪亂的一攤渾水。這種做法沖淡了長(zhǎng)條和雙押的效果,使譜面變得平淡乏味。當(dāng)您陷入其中時(shí),譜面就會(huì)被說(shuō)成是“花里胡哨”(rainbow),因?yàn)槟匆?guī)則把一切都裝飾得太正確了,這未必是一件好事。

嘗試寫“干癟”的譜面并且讓玩家去“品味”也是可以的,而不是把譜面搞得一團(tuán)亂麻。您不需要過(guò)度擔(dān)心玩家不知道哪個(gè)Note對(duì)應(yīng)哪個(gè)音,特別是非key音化的游戲,請(qǐng)使用表現(xiàn)力來(lái)克服這個(gè)問(wèn)題。可以看到DDR中有很多無(wú)聲或虛構(gòu)的節(jié)拍,但是效果很好?;蛘呖纯碈hunithm和Arcaea,其中存在一種不需要點(diǎn)擊但需要滑動(dòng)的Note,您可以找到一些看似“隨機(jī)的”滑動(dòng)動(dòng)作,這些動(dòng)作沒(méi)有跟隨任何音樂(lè)內(nèi)容,但是游玩時(shí)效果卻很好。例如Chunithm的Bird Sprite就是一張富有表現(xiàn)力且極為主觀的譜面。

準(zhǔn)確性vs趣味性

一些音游玩家相當(dāng)極端,經(jīng)常批評(píng)說(shuō)“這些Note甚至沒(méi)有跟住音樂(lè)!”或“這顯然是二十四分音符單亂,為什么在譜面中寫成十六分了?糞譜!”但他們?cè)谂u(píng)時(shí)并沒(méi)有考慮:如果準(zhǔn)確地制譜,是否還會(huì)如此有趣?

需要認(rèn)識(shí)到的一點(diǎn)是,一些聲音聽(tīng)上去很不錯(cuò),但是在音游中演奏就會(huì)很別扭。這種情況經(jīng)常是沒(méi)有任何八分音符和四分音符在前方做引導(dǎo)的稀疏十六分音符,主要是人聲音節(jié),有時(shí)候也會(huì)是合成器。

您必須嘗試像玩nori-nori【譯注:一種邏輯游戲,需要按規(guī)則在空白格子中填色】一樣感受音樂(lè)(這么說(shuō)是因?yàn)槿狈Ω玫男g(shù)語(yǔ))。平常聽(tīng)這種歌時(shí)您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己在隨著音樂(lè)點(diǎn)頭,并且感覺(jué)不到任何問(wèn)題,而當(dāng)您真正按照Note在游戲中演奏時(shí)就會(huì)覺(jué)得很別扭。核心原因在于您的大腦產(chǎn)生了一個(gè)想象中的節(jié)拍來(lái)填補(bǔ)聽(tīng)覺(jué)上的空白,這種行為讓您感受到樂(lè)趣。而音游的Note阻礙了大腦想象出的節(jié)拍,并且可能會(huì)分散您的注意力。

本文最后的案例走查部分提供了真實(shí)例子。請(qǐng)注意,如果您的游戲是key音化的,那可能無(wú)法通過(guò)添加想象中的Note來(lái)增強(qiáng)樂(lè)趣,因?yàn)檫@些Note沒(méi)有聲音。在這種情況下,您可以嘗試去掉別扭的節(jié)拍,這反而會(huì)更有趣。

軌道控制

您會(huì)把Note放到哪條軌道上?您必須對(duì)Note的密度和手的移動(dòng)倍加關(guān)注。顯然應(yīng)當(dāng)嘗試讓它們保持平衡,但除此之外,即使最終作品是平衡的,其各條軌道也不是平等的。

在無(wú)名指和小指負(fù)責(zé)的軌道上擊中Note需要比食指軌道上付出更多努力。每條軌道的權(quán)重并不相同。(所以“平衡”并不是需要讓所有軌道上的Note數(shù)都相等。)

鍵盤音游(如O2Jam)有一種稱為衩(bracket)的別扭配置。如果將各鍵標(biāo)為1234567,那么這種配置就是指:[13][2][13][2]……這種配置非常難。您試一下就知道我是什么意思了,先同時(shí)按下食指和無(wú)名指,接著只按下中指,然后快速交替重復(fù)。拐角樓梯(staircase)在IIDX這樣的游戲中會(huì)比O2Jam中要難得多,因?yàn)镺2Jam中您的手指已經(jīng)被固定在一條線上。Pop'n Music中的衩會(huì)更簡(jiǎn)單一些,因?yàn)槟玫搅苏皇侄皇菐讉€(gè)手指,并且您可以快速抖動(dòng)手腕,甚至可以用另一只手來(lái)幫忙。

請(qǐng)小心您在設(shè)計(jì)Note位置時(shí)形成的意外配置,比如意外的疊鍵(mini-jack,兩個(gè)Note在同一個(gè)軌道上連續(xù)出現(xiàn))。例如您在某個(gè)镲聲上寫了一個(gè)雙押/多押,那么下一個(gè)Note就有更大概率和先前的某個(gè)Note處在相同軌道上。您可以故意這么做來(lái)增強(qiáng)沖擊力,或者避免這種情況來(lái)增強(qiáng)流動(dòng)感。如果一個(gè)拐角樓梯經(jīng)過(guò)了一個(gè)镲聲,那么您可能想要在不會(huì)形成意外疊鍵的軌道上放一個(gè)雙押,但這可能又會(huì)形成一個(gè)偽衩(pseudo bracket)。如果沒(méi)什么好辦法,您可能可以反過(guò)來(lái)跳過(guò)這個(gè)雙押,或者把它改成單獨(dú)的長(zhǎng)條。制譜時(shí)要有創(chuàng)造性,不要被您頭腦中的規(guī)則限制住。

像DDR這樣需要身體運(yùn)動(dòng)的游戲中,從UL到DR的兩個(gè)雙押比從LR到UD的兩個(gè)雙押更難一點(diǎn),盡管這兩種情況都沒(méi)有疊放的Note,也絕對(duì)沒(méi)有構(gòu)成意外配置。其原因在于UL到DR的感覺(jué)像下蹲,這可能會(huì)讓您向前或向后失去平衡,而LR到UD的過(guò)程中動(dòng)量完美抵消,這讓您能夠保持身體穩(wěn)定。Jubeat是一個(gè)沒(méi)有直接用到身體運(yùn)動(dòng)的游戲,但實(shí)際上卻意外地依賴于身體運(yùn)動(dòng),因?yàn)槟鸁o(wú)法為手找到一個(gè)適用于所有配置的預(yù)備位置。例如看似簡(jiǎn)單的[3+8]雙押角(corner)配置實(shí)際上需要您從休息位置扭動(dòng)胳膊才能接到,因?yàn)槭蛛y以快速轉(zhuǎn)動(dòng)到那個(gè)姿勢(shì)。在Chunithm或SDVX之類的游戲中可以看到有經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)用相對(duì)固定的手位高速按動(dòng)控制器,即便是高難曲目也是如此。您可以用固定手位處理大多數(shù)情況,除了那些鎖住一只手,然后強(qiáng)迫另一只手做穿插的配置。

音高相關(guān)性和直觀的配置

這是一些幾乎靠“約定俗成”來(lái)起到效果的配置。在現(xiàn)實(shí)世界中,更高頻率的聲音傾向于處在右方或上方。如果您的游戲有“右方”或“上方”這種概念,請(qǐng)嘗試將這種空間位置和音樂(lè)結(jié)合起來(lái)。例如,如果歌曲中有一組向上的鋼琴琶音,您可以將Note從左到右排布,而非從右到左。您可以為了使用變種配置而打破這個(gè)規(guī)則,但一般來(lái)說(shuō),音高相關(guān)性已經(jīng)固化在人類的大腦中了。

關(guān)于直觀的配置,如果某個(gè)“重復(fù)聲音”是自然出現(xiàn)的,那么縱連就是一種直接表現(xiàn),而交互也很不錯(cuò)。聽(tīng)起來(lái)像是一個(gè)拐角樓梯的東西可以用略有往復(fù)交替的混合拐角樓梯來(lái)代替,這依然是一個(gè)從左向右的“整體”。

變種配置

先好好嘗試一下之前的配置。現(xiàn)在您將開(kāi)始了解可用的變種,這些變種表示有些相似的意義。例如DDR中,如果您之前使用了左-下-右交叉(crossover)配置(如果您想保持兩腳交替踩鍵,且左腳在左鍵上啟動(dòng),就需要將這只腳扭到右鍵上),而這段聲音再次出現(xiàn)時(shí),您可以使用它的鏡像變種:右-下-左。但是不要用左-上-下這種沒(méi)有交叉的配置,它的分量和先前的配置不同,而玩家將無(wú)法把這個(gè)變種和先前的配置聯(lián)系起來(lái)。又或者在O2Jam中,如果您之前使用了一個(gè)直樓梯1234567,而后面可能用了類似于1425364的配置,這會(huì)讓玩家感覺(jué)有些相似,但并不是相同的Note。

但有時(shí)候反復(fù)重復(fù)相同的配置比經(jīng)常改變配置要更有趣,因?yàn)檫@讓玩家可以感受到他們?cè)诖蚴裁础?/p>

例如對(duì)于Techno這樣的音樂(lè)流派,重復(fù)性強(qiáng)的譜面比充滿變化的譜面更能體現(xiàn)歌曲特色,因?yàn)橹貜?fù)性正是定義這種流派的關(guān)鍵。在IIDX中有一個(gè)叫“L1 kick”的術(shù)語(yǔ),指的是將底鼓(kick drum)始終放在1號(hào)軌道上,至少在歌曲的開(kāi)頭這么做。不同于為了求變而將底鼓Note擺得到處都是,這種做法可以幫助玩家融入歌曲。在DDR所收錄的Rising Fire Hawk Challenge譜面中,如果您留意下箭頭對(duì)應(yīng)的軌道,會(huì)發(fā)現(xiàn)大多數(shù)敲擊底鼓的時(shí)候,譜面都會(huì)回到這條軌道上,而這種回歸似乎蘊(yùn)含著一些意義。這種做法在配合Hardstyle風(fēng)格音樂(lè)時(shí)表現(xiàn)非常好(就像本例一樣),這讓玩家感覺(jué)底鼓聲來(lái)自下箭頭踏板,即便DDR其實(shí)是一個(gè)非key音化的游戲。

從某種程度上說(shuō),音樂(lè)就是包含變化的有意義重復(fù),這與樂(lè)理有關(guān),而您也可以如此制譜。音樂(lè)不會(huì)在每個(gè)小節(jié)中都改變底鼓的聲音,出于同樣的原因,您也可以在譜面中這么做。

裝飾

近期的譜面中加入了更多裝飾元素,這讓譜面更獨(dú)特且看上去更有趣,但也可能或多或少地影響游玩。

BPM變化

傳統(tǒng)上講,BPM變化可以認(rèn)為是一種裝飾,當(dāng)歌曲進(jìn)入休息段時(shí)讓BPM相應(yīng)地減半,從而使譜面看起來(lái)更“驚艷”,而這也會(huì)影響譜面的難度和技巧性。請(qǐng)警惕“減速綜合癥”,即在幾乎每首歌中都找到某種休息段,然后減半BPM。這是作曲技法的一部分,副歌前的張力需要足夠低,從而使副歌顯得更有力。這并不意味著每首歌都需要減速。

Note速度變化

一些游戲會(huì)改變Note速度,就如同調(diào)整了您的速度調(diào)節(jié)器(speed mod)【譯注:speed modifier是DDR中的譜面流速設(shè)置工具】,Pump It Up廣泛運(yùn)用了這種裝飾方法。好吧,您也可以寫一張充滿跳躍感的譜面,這是對(duì)變速功能最常見(jiàn)的想法之一。但請(qǐng)您自己想清楚是否寫的有些過(guò)分(或者并不過(guò)分)。

在Taiko no Tatsujin中,“時(shí)間軸”似乎與各個(gè)Note分別關(guān)聯(lián),而不是所有Note都運(yùn)行在同一條時(shí)間軸上。這可以帶來(lái)怪異的效果,比如更晚出現(xiàn)的Note似乎“跑”得更快,并且追上甚至超過(guò)了更早出現(xiàn)的Note。

環(huán)境變化

像SDVX、Ongeki、Arcaea和Lanota之類的游戲可以在歌曲中移動(dòng)軌道,改變軌道形狀或改變視角,這使得在不觸及Note的前提下改變游戲體驗(yàn)成為可能。為譜師提供更多工具從而將游玩擴(kuò)展到可用軌道之外是件好事。

但當(dāng)這會(huì)影響到玩家體驗(yàn)時(shí)就需要小心。在觸控屏中,如果移動(dòng)了觸控區(qū)就會(huì)使游戲變得更難。像Neon FM這樣的游戲中控制器是靜止不動(dòng)的,但仍然可能會(huì)有過(guò)量的冗余視覺(jué)裝飾,這使人疲憊而非進(jìn)入心流。請(qǐng)務(wù)必時(shí)常想想,當(dāng)一個(gè)人享受音樂(lè)時(shí)(不是玩音游,只是聽(tīng)音樂(lè)),快樂(lè)就是來(lái)自于輕輕點(diǎn)頭,沉浸到一股心流中去,隨心流的引導(dǎo)直到曲終。您不必把譜面寫得像日式游戲中的死亡陷阱關(guān)卡一樣。

Groove Coaster主要基于環(huán)境變化為玩家?guī)?lái)其獨(dú)特體驗(yàn),因?yàn)槊渴赘瓒加歇?dú)一無(wú)二的場(chǎng)景。Muse Dash有一個(gè)讓boss出現(xiàn)的特定時(shí)刻。SDVX在歌曲進(jìn)入副歌段落時(shí)讓場(chǎng)景的視覺(jué)效果發(fā)生改變。這種“場(chǎng)景”方案擴(kuò)展了歌曲的發(fā)展方式,使歌曲的發(fā)展不僅帶動(dòng)譜面向前,還讓玩家可以感受到Note在歌曲中的“位置”。

Note藝術(shù)

您可以在寫譜時(shí)用Note本身做裝飾。有些時(shí)候您不需要接住這些Note,或者它們足夠?qū)捤?,以至于擺出奇怪的形狀也不會(huì)嚴(yán)重影響游玩。您可以考慮將之作為游戲設(shè)計(jì)的一部分,使之既能創(chuàng)造堅(jiān)實(shí)的游戲性,也能寫出有趣的譜面。(不要犧牲堅(jiān)實(shí)的游戲性。)

  • 長(zhǎng)條是創(chuàng)作Note藝術(shù)最常見(jiàn)的目標(biāo)(受害者)。在O2Jam中,有時(shí)長(zhǎng)條的尾部長(zhǎng)度根本不代表悠長(zhǎng)的聲音,只是為了視覺(jué)效果而做得很長(zhǎng)。我個(gè)人將那個(gè)游戲中的這種愚蠢配置稱為“Khene”配置,因?yàn)樗雌饋?lái)就像那種泰國(guó)樂(lè)器。Reflec Beat在系列最新作中也實(shí)現(xiàn)了一種特殊的on-off長(zhǎng)條,可以用于創(chuàng)作Note藝術(shù)。

  • 在時(shí)機(jī)和定位上比較寬松的“快速Note”(“Rapid note”)已經(jīng)越來(lái)越受歡迎。Deemo有一種只需來(lái)回拖動(dòng)的金色Note,所以譜師可以用他們做出有趣的形狀,同時(shí)不影響難度。VOEZ的白點(diǎn)(particle note)也是同樣的效果,Dynamix的滑板紅Note也是一樣。

  • Voez和Arcaea這樣的有流體軌道(看上去是非離散的)的游戲在創(chuàng)作Note藝術(shù)時(shí)有更高的自由度,就像咖啡拉花藝術(shù)一樣,您不但能把牛奶倒下去,還能倒在杯子表面的任意XY坐標(biāo)點(diǎn)上。這不會(huì)對(duì)口味造成很大影響,但是視覺(jué)上更加賞心悅目。

  • 一些游戲具有輔助讀譜的“預(yù)警指示物”,如SDVX(旋鈕預(yù)警)、Arcaea(天鍵到來(lái)指示物【譯注:air note incoming indicator,可能是指引導(dǎo)線】)、Ravon(grid Note到來(lái)指示物)、Reflec Beat(top Note到來(lái)預(yù)警)、Cross Beats(引導(dǎo)斜線)。如果把程序編寫成可以指定這些東西的出現(xiàn)時(shí)間(而不是在代碼中寫死,讓它們必定在難讀的Note前x拍的位置出現(xiàn)),那么它們也可以用于藝術(shù)目的。

  • 在BMS中,譜師有時(shí)會(huì)用自定義小節(jié)線(custom measure bar)功能使譜面更具藝術(shù)性,當(dāng)您看到一大堆小節(jié)線過(guò)來(lái)吸引您的注意力時(shí),其實(shí)并不需要接住它們。

  • 一些游戲的Note有顏色(如Stepmania、DDR和Tonesphere),在這些游戲中也可以故意對(duì)Note進(jìn)行“著色”。在Stepmania歷史上有一個(gè)時(shí)期,譜師會(huì)將Note移動(dòng)非常小的一點(diǎn)(六十四分音長(zhǎng)或一百九十二分音長(zhǎng)),從而在不使用極短的長(zhǎng)條的情況下做出一個(gè)綠色Note。

  • 一些游戲有“避免接到”的Note,如DDR(shock arrow)、Chunithm(damange Note)、Ongeki(子彈)、In The Groove/Stepmania(地雷),這也可以用于藝術(shù)目的。它們不只是要讓玩家避開(kāi),還代表了歌曲中不希望由玩家演奏的“聲音”。這些Note在接到時(shí)會(huì)造成傷害,但您可以將它們用在不太可能被接到的地方。請(qǐng)記住,玩家仍然能看到這些Note,并且如果歌曲中的一些內(nèi)容和這些Note相匹配時(shí)可能會(huì)帶來(lái)更多樂(lè)趣。(實(shí)際上DDR中的shock Note被設(shè)計(jì)為:當(dāng)shock Note到達(dá)時(shí),玩家必須踩在沒(méi)有箭頭的金屬板上,所以您仍然可以保持心流。)

  • 用Note表達(dá)事物的“字面意義”是很常見(jiàn)的。

    • 每當(dāng)歌曲唱到“上”或者“舉起手來(lái)”時(shí),您都會(huì)感受一股沖動(dòng)來(lái)寫一個(gè)flick Note以配合“向上”的字面意義。

    • 每當(dāng)歌曲唱到“咕嚕咕?!被颉稗D(zhuǎn)動(dòng)”時(shí),游戲必須要嘗試表達(dá)適合自身玩法的“轉(zhuǎn)動(dòng)”,這樣就會(huì)讓玩家注意到并且會(huì)心一笑。

    • 當(dāng)歌曲唱到“一、二”時(shí),您可以符合字面意義地先后寫一個(gè)Note和兩個(gè)Note,而不去管其他制譜理論。

    • 有流體Note的游戲經(jīng)常會(huì)試圖用Note“作畫(huà)”,從而靈活地表達(dá)他們可以做到這樣。

    • 在VOEZ版的Freedom Dive中,白點(diǎn)實(shí)際上被組成類似于向下箭頭的形狀。

    • DDR A20的ORCA這首歌的譜面變成了黃色,因?yàn)镈DR A20的主題就是“金色”。

    • 任何收錄了Conflict的游戲都要找到某種方法來(lái)在副歌處“發(fā)射光束”。

    • 任何收錄了Brain Power的游戲都要嘗試在副歌處“畫(huà)出歌詞”來(lái)讓屏幕變得瘋狂起來(lái)。

案例走查:BLACK JACKAL

【譯注:

本節(jié)中作者分析了一個(gè)DDR譜面,其中頻繁使用顏色代表Note的節(jié)奏,如果您不熟悉DDR對(duì)Note的賦色規(guī)則,建議先查閱理解后再閱讀下文(可參考https://www.bilibili.com/read/cv12822939的1.1節(jié))。

需要特別注意的是,譯文中使用了類似于“四分音符Note”、“八分音符Note”的譯法,指代的即是DDR中與顏色相對(duì)應(yīng)的各種Note。這里的“四分音符”、“八分音符”等概念與音樂(lè)中的音符概念完全不同,并不表示任何時(shí)值信息,而是表示該Note出現(xiàn)在譜面小節(jié)中的相對(duì)位置,切勿與音樂(lè)音符相混淆(后文有一處討論中容易混淆,可參考對(duì)應(yīng)譯注進(jìn)行理解)。采用這種譯法是考慮到英文社區(qū)完全復(fù)用了描述音符時(shí)值的音樂(lè)術(shù)語(yǔ),直接使用“4th note”、“8th note”這種方式代指這類Note?!?/p>

BLACK JACKAL

讓我們跟著其他譜師的完整作品看一看,這樣您就能了解制譜時(shí)可能需要想些什么。我非常喜歡DDR的BLACK JACKAL Expert難度譜面,所以讓我們來(lái)深入挖掘一下!

首先請(qǐng)前往https://www.youtube.com/watch?v=vKOFP_2pWOo在其原屬游戲DanceRush Stardom聽(tīng)一下這首歌(不看譜面)。

【譯注:

原文中故意找了一個(gè)不帶譜面的版本,防止讀者看到譜面形成先入為主的印象。因此如果不方便參考原視頻,可以先在音樂(lè)軟件搜來(lái)聽(tīng)一下。站內(nèi)視頻可參考:

(帶譜面,在P250)

(無(wú)譜面,音質(zhì)較差)】

想象一下這首歌的譜面會(huì)是什么樣。想好后請(qǐng)看一看DDR譜面給出的“答案”:(有輔助音效)https://www.youtube.com/watch?v=1zYnKhokPE0、(有節(jié)奏線)https://www.youtube.com/watch?v=umL4fDoEU1w

【譯注:

站內(nèi)視頻可參考:

(無(wú)輔助音效、無(wú)節(jié)奏線;該視頻播放譜面比原文參考視頻要晚11秒,例如后文中描述的譜面0:10位置在本視頻就是0:21位置)】?

您覺(jué)得怎么樣?我認(rèn)為這是一張非常漂亮的譜面,原因如下:

  • 這張譜面的大部分內(nèi)容都是“無(wú)可訾議”的。一眼看上去非常流暢,您很難真的去爭(zhēng)論哪個(gè)部分寫的不對(duì)。

  • 但仔細(xì)觀察可以看到,譜面中有很多想象出的Note,但它們?cè)谡鎸?shí)游玩時(shí)是“完全合理”的。我們的大腦怎么了?我們其實(shí)喜歡不準(zhǔn)確的Note嗎?

  • 正是因?yàn)樽V面非常流暢,才讓您無(wú)法在第一眼中注意到其“不合理性”。但仔細(xì)觀察可以看到,一個(gè)雙押聲音在第二次重復(fù)出現(xiàn)時(shí)會(huì)更早消失。這強(qiáng)化了譜師想要聚焦的其他聲音,以便從譜師設(shè)想的那一拍開(kāi)始啟動(dòng)。技術(shù)派譜師可能有他們自己的死板規(guī)則,來(lái)確定哪種聲音對(duì)應(yīng)哪種Note,但某種程度上這種即興和漏過(guò)的Note本身也是一種規(guī)則,而運(yùn)用這種規(guī)則還需要一定創(chuàng)造力。

  • 本譜面的譜師想要寫Note的聲音以一種自然的方式具備正確的引導(dǎo)節(jié)拍。例如有兩處位置應(yīng)當(dāng)被寫成相同的十六分音符Note,但其中一處由想象出的八分音符Note作為引導(dǎo),而另一處直接從十六分音符Note開(kāi)始。做出這種設(shè)計(jì)決定有賴于對(duì)游玩樂(lè)趣和譜面恰當(dāng)性的想象力,而非準(zhǔn)確性和節(jié)奏上的精英主義。

  • 如果我在看到這張DDR譜面前就先去寫譜,我的最終作品將不會(huì)像這張譜面一樣,而是更準(zhǔn)確、更重復(fù)且更無(wú)趣。我承認(rèn)這是失敗的。

現(xiàn)在讓我們來(lái)更深入地分析一下這張譜。

  • 0:10:這首歌從一開(kāi)始就采用了反拍八分音符。一組一致的反拍八分音符Note自身就很有趣,并且當(dāng)大鼓進(jìn)入時(shí)會(huì)真正開(kāi)始令人興奮,之后玩家要開(kāi)始演奏四分音符Note。但加入四分音符Note是為了連接成3 Note組合。這種做法是有道理的,因?yàn)橛忻曰煤铣善鞯穆曇簟皣@著”此處,當(dāng)我們踩到這個(gè)Note時(shí)就會(huì)感到這個(gè)段落并不只是反拍Note。這甚至帶給我們比純聽(tīng)歌(而看不到Note)更強(qiáng)的體驗(yàn)感,如果譜面能做到這個(gè)效果那就太好了,這可以將背景音凸顯出來(lái)。

  • 0:13:加入了雙押。因?yàn)檫@個(gè)部分中,音高的提升凸顯了反拍,并且蓋過(guò)了迷幻合成器。所以此處更好的做法是停止添加四分音符Note,譜師也確實(shí)是這么做的。這兩個(gè)雙押從一個(gè)拐角跳到另一個(gè)拐角,在此處是一種很好的選擇,因?yàn)楦泵Φ亩温鋵㈦y以運(yùn)用這種配置。

  • 0:16:一段旋律加入到音樂(lè)中。

    • 這里需要強(qiáng)調(diào)的是對(duì)長(zhǎng)條的運(yùn)用。從音樂(lè)上講,旋律是有著不同音高的相同聲音。但在這里寫長(zhǎng)條非常好,因?yàn)檫@讓您可以看到這段旋律的個(gè)性。如果我也想插入一些長(zhǎng)條,我會(huì)選擇在36 combo處也寫一個(gè)長(zhǎng)條,但略過(guò)它會(huì)使下一個(gè)長(zhǎng)條更強(qiáng)。這種體驗(yàn)非常好,我會(huì)在長(zhǎng)條處用力跺在踏板上,就好像這些Note會(huì)檢測(cè)壓力一樣。

    • 這里對(duì)雙押的運(yùn)用是非常有意思的。此處只在一個(gè)特殊的Note上運(yùn)用了雙押(大約在29 combo處),但這種克制帶來(lái)的效果很好。這也體現(xiàn)出不一致性,如果您是更死板的譜師,那么24 combo處的第一個(gè)長(zhǎng)條也應(yīng)當(dāng)是一個(gè)雙押,因?yàn)檫@兩處有些相同。但請(qǐng)別這樣,您可以通過(guò)一種一致的方式讓事情變得不同,所以您必須在更高更好的層次上定義新的“相同”。

    • 即使是單亂也經(jīng)過(guò)了很好的思考。您注意到譜師有時(shí)候?qū)蓚€(gè)相同Note放在同一列了嗎?如果您是非常精英主義的譜師,可能會(huì)覺(jué)得自己不能把Note連續(xù)放在同一條軌道上,除非旋律聲的音高確實(shí)相同。但是您覺(jué)得這里的做法如何?這感覺(jué)就像對(duì)旋律的那個(gè)位置而言,踩在相同踏板上是“非常恰當(dāng)”的。譜師可以創(chuàng)造自己版本的音階,他們可以定義“在這個(gè)箭頭上連踩兩下聽(tīng)上去像是什么”。我希望您能領(lǐng)會(huì)這里的意思。

    • 對(duì)旋律而言,37 combo是一個(gè)想象中的Note。然而嚴(yán)格來(lái)說(shuō)此處也有其他鼓聲,這種做法比忽略它要強(qiáng),別為此感到奇怪。

    • 46-48 combo是一組十六分三連音Note【譯注:此處原文使用triplet一詞,作為音樂(lè)術(shù)語(yǔ)確為三連音,但從譜面情況來(lái)看這里是一個(gè)前十六后八節(jié)奏型,可能是作者筆誤】,但是旋律中沒(méi)有十六分音符。這種做法效果很好,因?yàn)檫@增強(qiáng)了與先前旋律(有十六分音符)的一致性。

    • 50 combo引導(dǎo)出一個(gè)新的小節(jié),這個(gè)小節(jié)有一段聲音比十六分音符更快且更刺耳,但是大多數(shù)時(shí)候一致的十六分音符玩起來(lái)更有趣,特別是此處位于歌曲的早期。(您可能有能力在歌曲末尾應(yīng)付技術(shù)性更強(qiáng)的譜面,但是在舞蹈游戲中并不是這樣,保持心跳穩(wěn)定才是舞蹈游戲的樂(lè)趣所在。)

  • 0:23:當(dāng)然,對(duì)這里新出現(xiàn)的小軍鼓聲音最為準(zhǔn)確的寫法是反復(fù)在同一條軌道上寫Note,這顯然不夠有趣。您可能會(huì)改變這些Note,但是如何改變?此處就是個(gè)例子,您可以定期在同一軌道上寫兩個(gè)連續(xù)Note以顯示“重復(fù)精神”,同時(shí)仍然不斷改變軌道,達(dá)到兩全其美。

  • 0:26:如果要準(zhǔn)確地踩音,那么這里將會(huì)是一大段十六分音符單亂。但您可以把單亂配置留到后半段,也就是先省略單亂的一部分Note,然后才引出單亂的完整版本,這樣效果更好。需要注意此處的選擇還取決于游戲風(fēng)格,Pump It Up的譜師就會(huì)按照曲目節(jié)奏的字面意味把這里全寫成十六分音符單亂。我個(gè)人比較喜歡DDR的方式,它能更好地表現(xiàn)出音樂(lè)張力的提高過(guò)程,即使從技術(shù)上講在起初省略Note的做法是不準(zhǔn)確的。請(qǐng)注意這里聲音的音高正在上升,而Note難度的上升也能反映出歌曲的這一方面。如果您把這些Note都寫成十六分音符單亂,就會(huì)帶來(lái)更加線性的游玩感受,無(wú)法將音高的上升表現(xiàn)得足夠顯著。

  • 0:29:接下來(lái)是這首歌中趣味盎然的主歌。

    • 96 combo是無(wú)聲的。如果要準(zhǔn)確地踩音,那么這里將會(huì)是黃-黃-藍(lán)-紅,而第一個(gè)藍(lán)色Note是不存在的。但加上后,會(huì)讓您特別有一種玩nori-nori的感覺(jué)。您可以嘗試在腦海中刪除這個(gè)Note然后試玩一下。難道不覺(jué)得為了第一個(gè)十六分音符Note而多等的那一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間非常惱人嗎?需要注意的關(guān)鍵是:對(duì)于一段沒(méi)有Note的空白期后的第一拍,可能需要一些幫助。添加想象中的Note可以增加某種表達(dá)環(huán)境,而且可能可以增強(qiáng)或削弱后續(xù)的真實(shí)Note。我認(rèn)為本例中它增強(qiáng)了真實(shí)Note。

    • 100 combo是另一個(gè)充滿創(chuàng)意的長(zhǎng)條。此處的音樂(lè)內(nèi)容并沒(méi)有表明應(yīng)該寫某種長(zhǎng)條,但當(dāng)我看到這里的寫法并試玩后,我覺(jué)得這個(gè)長(zhǎng)條寫的很好。這個(gè)看似隨機(jī)出現(xiàn)的長(zhǎng)條使101 combo的“帽子”(“cap”)表現(xiàn)得更好,讓我在踩中101 combo時(shí)用更大的力度隨著音樂(lè)點(diǎn)頭。

    • 102 combo是我非常喜歡的一個(gè)雙押。這只是簡(jiǎn)單的一聲底鼓,但譜師寫了一個(gè)雙押。這種寫法讓這聲底鼓變得極為急促,而且這一段音樂(lè)并沒(méi)有背景音,聚焦于這一聲底鼓并寫一個(gè)雙押是瘋狂且非常恰當(dāng)?shù)?,真的寫得很好?/p>

    • 103 combo也是一個(gè)藍(lán)色Note(和96 combo一樣),但這次并非無(wú)聲。可以看到在96 combo處寫一個(gè)想象的Note可以更好地與這個(gè)Note相連接,您可以把過(guò)去保持在心中的心流聯(lián)系到這個(gè)真實(shí)Note上。

    • 在106 combo【譯注:可能是作者筆誤,實(shí)為116 combo】前一點(diǎn)的位置有一聲明顯的底鼓,如前文所述,這一聲應(yīng)當(dāng)被寫成一個(gè)雙押。但此處不再采用這種做法,因?yàn)橹鞑思磳⒌絹?lái)。這里首次出現(xiàn)了連續(xù)的3聲合成器,將它們充分展示出來(lái)是更好的做法。為了凸顯此處,譜師甚至沒(méi)有使用藍(lán)色音符作前導(dǎo)來(lái)預(yù)備或阻礙這三個(gè)Note,而是直接從黃色的十六分音符Note準(zhǔn)確地開(kāi)始。這就是選擇準(zhǔn)確制譜的好處。為什么這種做法很有效?因?yàn)槟?strong>之前的部分并沒(méi)有準(zhǔn)確地制譜,而使準(zhǔn)確性在這一組Note上爆發(fā)出來(lái),使該配置得到進(jìn)一步強(qiáng)化。您可能需要先寫一些不準(zhǔn)確的東西,或者省略一些東西,才能追求到有趣的準(zhǔn)確性。這與作曲理論是相似的,之所以歌曲的張力應(yīng)當(dāng)放在副歌部分,而主歌不能比副歌更具史詩(shī)感,是因?yàn)椴贿@么做的話副歌將失去魅力。

    • 127 combo是同類配置中唯一一個(gè)不是gallop的。gallop指代的配置是:藍(lán)-黃-停-黃-藍(lán),且兩個(gè)黃色Note在同一條軌道上【譯注:使用gallop一詞指代該配置可能并未有社區(qū)共識(shí),在一般語(yǔ)境下可能指代一種更簡(jiǎn)單的雙Note組合。參見(jiàn)https://ddrcommunity.com/basic-patterns-that-you-need-to-know/和https://bemani.fandom.com/wiki/Gallops】。這種配置中的Note前后連接起來(lái)讓您感覺(jué)像在騎馬。雖然這段音樂(lè)中的其他相同節(jié)奏型都寫成了gallop,但此處不是,這令人感到疑惑?;蛟S是譜師的疏忽導(dǎo)致規(guī)則被打破,但我認(rèn)為讓重復(fù)性表現(xiàn)得不那么明顯可能也是一個(gè)好主意。雖然有可能是我過(guò)度解讀了,但最重要的是這種寫法玩起來(lái)很不錯(cuò)。

  • 1:01:這是一個(gè)常見(jiàn)的技巧,您應(yīng)該克制在副歌前或休息段中過(guò)度寫譜的沖動(dòng)。不要忘了人為什么會(huì)聽(tīng)音樂(lè),只是聽(tīng)歌而不做別的事情也很有趣。通常情況下,這些段落非常適合體驗(yàn)聽(tīng)歌本身的樂(lè)趣。而且這種寫法也很有挑戰(zhàn)性,因?yàn)橥婕倚枰跊](méi)有譜面內(nèi)容可以游玩的情況下保持節(jié)奏感,從而避免在接下來(lái)的幾個(gè)Note中打出Great。如果這首歌有一張難度更大的譜面,那么在這一段中增加難度是否會(huì)有更好的效果呢?我對(duì)此持懷疑態(tài)度??梢哉f(shuō)您看到的這些平淡無(wú)奇的長(zhǎng)條就是這一段音樂(lè)中在兼顧趣味性的同時(shí)能達(dá)到的最大難度,而且您應(yīng)當(dāng)始終為趣味性而努力。

  • 1:09:我想在此處的271 combo和272 combo之間再加一個(gè)八分音符Note,但結(jié)果證明這種省略確實(shí)很有趣。我再次承認(rèn)我的失敗,這個(gè)想法不如原譜的寫法。

  • 1:11:278 combo處的藍(lán)色箭頭是無(wú)聲的,并且下一個(gè)Note不是別扭的十六分音符Note,而是一個(gè)扎實(shí)的紅色四分音符Note。為什么要在此處寫一個(gè)八分音符Note呢?這背后的思考是什么?答案是因?yàn)橹暗碾p押結(jié)束在八分音符Note上。從八分音符Note到四分音符Note的距離比從八分音符Note到八分音符Note的距離更長(zhǎng),并且對(duì)于歌曲而言更為準(zhǔn)確,但后者更適合玩家身體的節(jié)奏。要知道制譜時(shí)不能只看四分音符Note或八分音符Note的節(jié)奏值/顏色。如果整首歌都是反拍八分音符Note,那么這些Note就是您在這張譜面中的“新四分音符Note”。音樂(lè)是音符間隨時(shí)間推移而產(chǎn)生的一種有意義的聯(lián)系,而譜面節(jié)奏真正的意義是聲音之間的空白期的時(shí)間長(zhǎng)度?!咀g注:此處作者的討論綜合了“Note的時(shí)間位置”和“Note間的時(shí)間距離”兩個(gè)概念,并且相關(guān)術(shù)語(yǔ)容易讓人聯(lián)想到音樂(lè)中的音符時(shí)值,三個(gè)概念容易互相混淆導(dǎo)致理解困難。首先,此處的“X分音符Note”并非代表該Note在音樂(lè)意義上具有“X分音符”的時(shí)值,而是代表該Note在小節(jié)中的相對(duì)位置(除長(zhǎng)條等需要按住的Note外,其他Note其實(shí)不具備音樂(lè)意義上的時(shí)值,而是在擊中的那一瞬間就結(jié)束了)。在一個(gè)4/4拍小節(jié)中,如果將Note寫在每個(gè)正拍的拍點(diǎn)上,那么就稱這個(gè)Note為“四分音符Note”(這樣命名的原因可能是:如果不加休止地在小節(jié)中填寫四分音符,那么每個(gè)四分音符的開(kāi)頭正好就是四分音符Note所在的位置),由于DDR沒(méi)有為“二分音符”和“全音符”設(shè)計(jì)獨(dú)立顏色,因此認(rèn)為四個(gè)正拍拍點(diǎn)位置上的Note都屬于四分音符Note。而寫在兩個(gè)四分音符Note正中間的Note稱為八分音符Note、寫在八分音符Note和四分音符Note正中間的Note稱為十六分音符Note,以此類推逐級(jí)折半(DDR還支持描述三連音,存在十二分音符Note、二十四分音符Note等)。這形成了一種在時(shí)值語(yǔ)境下反直覺(jué)的現(xiàn)象:一個(gè)4/4拍小節(jié)最多能寫下四個(gè)四分音符Note和四個(gè)八分音符Note;兩個(gè)相鄰四分音符Note間的距離是一個(gè)四分音符的時(shí)值,而兩個(gè)相鄰八分音符Note間的距離也是一個(gè)四分音符的時(shí)值,二者是相等的。而作者在前文討論中提到的“從八分音符Note到四分音符Note的距離”實(shí)際上是一個(gè)附點(diǎn)四分音符的時(shí)值(隔過(guò)了緊鄰的那個(gè)沒(méi)有實(shí)際寫Note的四分音符Note位置)。如作者所說(shuō),譜面節(jié)奏的意義在于聲音之間的時(shí)間間隔有多長(zhǎng)。一串連續(xù)的四分音符Note和一串連續(xù)的八分音符Note在玩家操作的角度沒(méi)有區(qū)別,因?yàn)閮纱吸c(diǎn)擊間的時(shí)間間隔都是一個(gè)四分音符的時(shí)值,只是起手時(shí)間差了半拍,從游玩的角度或許可以認(rèn)為二者是同一種節(jié)奏型?!跋嗤惫?jié)奏型可能會(huì)由于起拍位置不同,而在譜面的節(jié)奏值/顏色描述上變得不同,因此作者認(rèn)為“不能只看Note的節(jié)奏值/顏色”(而要注重Note之間間隔的時(shí)間長(zhǎng)度揭示出的節(jié)奏型本質(zhì))。最后,小節(jié)本身是人為規(guī)定的概念,服務(wù)于記譜,而與音樂(lè)內(nèi)容沒(méi)有本質(zhì)關(guān)聯(lián)。將小節(jié)的起始位置后推半拍,就可以把一列寫在反拍上的八分音符Note視作一列寫在正拍上的四分音符Note(但原本寫在正拍的打擊樂(lè)就移動(dòng)到了反拍上,而且可能要重新確定每拍的強(qiáng)弱關(guān)系,這種“參考系轉(zhuǎn)換”從音樂(lè)角度而言是很別扭的)。作者所謂的“新四分音符Note”就是指這種調(diào)整了小節(jié)起拍位置的非常規(guī)視角。】

  • 1:20:這里的音樂(lè)內(nèi)容與第一節(jié)中的一部分內(nèi)容相同,在第一節(jié)中譜師偶爾用連續(xù)的兩個(gè)同軌箭頭來(lái)突出重復(fù)的小軍鼓聲,但在此處改成了更簡(jiǎn)單的八分音符單亂。這也許是一個(gè)隨意而主觀的選擇,但進(jìn)行批判性思考的話,我認(rèn)為這個(gè)做法有一些好處,因?yàn)榇颂幬挥诟备柚?,更放松且一致性更?qiáng)的配置會(huì)更好一些。不再使用兩個(gè)連續(xù)箭頭配置的另一個(gè)理由是:在音樂(lè)開(kāi)頭使用這種配置時(shí),對(duì)應(yīng)的音樂(lè)內(nèi)容剛剛被引入到音樂(lè)中。同樣的想法也體現(xiàn)在那處由黃色箭頭起頭的3聲合成器上,運(yùn)用那樣的寫法是因?yàn)閷?duì)應(yīng)的音樂(lè)內(nèi)容剛剛被引入。這也是一種用于凸顯新元素的常見(jiàn)技巧,但后續(xù)就將這些元素放在背景中不再凸顯。

  • 1:23:這次譜師并未有所保留,而是在此處寫了一組完整的十六分音符單亂。起初的克制在此處得到了回報(bào),因?yàn)檫@種對(duì)比顯示出副歌比前面更有力量,而歌曲的聽(tīng)感就該如此。

  • 1:26:進(jìn)入這首歌的副歌部分。與流行的看法相反,副歌并不意味著其譜面需要是整首歌中最難的部分,而應(yīng)當(dāng)是整首歌中最令人難忘和“期待”的部分。副歌部分(特別是在沒(méi)有人聲的歌曲中)的一個(gè)共同主題是一致性,這是讓你可以“玩nori-nori”的關(guān)鍵所在。譜師也會(huì)像這樣制譜,從而配合歌曲的體裁特點(diǎn)。這一段有很多黃色的十六分音符Note和藍(lán)色的八分音符Note并沒(méi)有對(duì)應(yīng)任何音樂(lè)內(nèi)容,它們連接了副歌段落中任何可能存在的“空洞”。這使玩家獲得類似于單純享受音樂(lè)的游玩體驗(yàn),您可以在這一段“玩?zhèn)€痛快”,而不需要應(yīng)付過(guò)強(qiáng)的技術(shù)性。(但這一段譜面本身并不簡(jiǎn)單,譜師將其中的Note堆成了一種難以取巧的形式。)

  • 1:51:這一段單亂的背后并沒(méi)有任何快速的聲音做支撐,但作為歌曲結(jié)束前最后的堡壘,這么寫也是情有可原的。這對(duì)副歌部分充滿樂(lè)趣而技術(shù)性較差的設(shè)計(jì)進(jìn)行了彌補(bǔ)。如果譜面以一段副歌那種一致性過(guò)強(qiáng)的內(nèi)容結(jié)束,那么可能會(huì)給玩家留下不夠滿足的感覺(jué)。普通游戲的關(guān)卡結(jié)尾通常有一個(gè)boss,例如Left 4 Dead的關(guān)卡結(jié)尾是非??鋸埖?,這會(huì)讓玩家想要再玩一遍,而此處的譜面寫法也是這個(gè)道理。相信我,玩家并不會(huì)介意這些想象中的Note。

就是這樣!試著以這種方式思考您的譜面,玩家將有機(jī)會(huì)體會(huì)到您對(duì)音樂(lè)的所思所感,而您甚至有可能用純粹的樂(lè)趣壓住那些精英主義的節(jié)奏警察。

【翻譯】音游開(kāi)發(fā)速成:游戲設(shè)計(jì)與制譜(作者:5argon)的評(píng)論 (共 條)

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