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女王陛下我知道你很急,但讓我先急——簡評《風(fēng)暴之城Against the Storm》

2023-08-16 20:00 作者:太陽薄荷  | 我要投稿

? ? ? ? 夏促的時候偶遇了風(fēng)暴之城這款游戲,給我的感覺非常好。它的搶先體驗版去年11月在steam上架,已經(jīng)過了三個季度仍然保持著96%好評的成績,但國內(nèi)好像沒什么人氣的樣子,真是太可惜了。這里我想著重介紹一下這部作品的各方面的特征,讓不同類型的玩家能夠在里面找到符合自己喜好的興趣點。

RogueLike讓他們給翻譯成 浪客類 了。。。

? ? ? ? 風(fēng)暴之城是一款黑暗奇幻風(fēng)格的肉鴿類城市建造模擬游戲。在游戲中,你將在席卷而來的災(zāi)變之中擔起重建文明的使命。作為女王的總督,你將帶領(lǐng)人類、狐貍、海貍、蜥蜴以及鳥身女怪們開拓荒野,為文明的遺民們構(gòu)筑嶄新的未來。

? ? ? ? 上面這是官方的游戲簡介。剛看到這個分類我相信大家都和我一樣腦子嗡嗡的,故事風(fēng)格先不管,肉鴿+城市建造是個啥?類似缺氧那樣的生存建造游戲,每局都有隨機地圖是基本操作,但僅僅隨機地圖好像夠不到肉鴿的程度吧?難道又是遇事不決掛肉鴿的噱頭嗎?

? ? ? ? 然而實際上手體驗以后,直接干了我98個小時。。。

? ? ? ? 首先,從基本機制上看,它是一個優(yōu)秀的城市建造游戲。這類游戲吸引玩家的核心樂趣基本上體現(xiàn)在這幾個策略點:土地的開拓與風(fēng)險,資源的收集與消耗,各級產(chǎn)業(yè)的發(fā)展順序選擇,刁民的工作量與滿意度的平衡,經(jīng)濟、科技與軍事的策略偏重,等等。玩家通過不斷地作出選擇來推進游戲,然后當出現(xiàn)好的結(jié)果時,便給予玩家巨大的成就感。

? ? ? ? 《風(fēng)暴之城》除了不包含軍事要素以外,其他方面都有合格的設(shè)計,且環(huán)環(huán)相扣。每局游戲開始時給你操作的空間非常狹小,可見的資源也不多,你必須通過伐木來開拓空地和尋找資源,但越大越有資源的空地會伴隨著越難處理的危險。然后,資源類型的隨機讓你迅速開始思考資源收集與消耗的優(yōu)先級,并合理分配到原材料、輕工業(yè)和重工業(yè)等各級產(chǎn)業(yè)上。當生存問題基本保障以后,刁民的滿意度又成為接下來的問題,高滿意度可以大幅加速通關(guān)的進度,而不滿則會讓他們選擇離開,減少你的勞動力。提高滿意度的方式正是利用多余的資源制造奢侈品、精致食物和高級住房等等,不浪費任何你之前努力獲得的資源。

? ? ? ? 雖然每個項目都不復(fù)雜,甚至可能會被P社玩家覺得簡陋,但麻雀雖小五臟俱全,容易上手并不是缺點。而且,這些機制只是基礎(chǔ),真正讓人眼前一亮的還是它對肉鴿方向的探索。


在這個世界,種田只能在稀少的沃土上進行,所以沃土和礦脈是同等關(guān)鍵的資源。

? ? ? ? 它確實夠肉鴿那味兒。

? ? ? ? 相比大多數(shù)的城市建造游戲動輒十幾小時、幾十小時的單局游戲時長,《風(fēng)暴之城》一局只要幾個小時就會讓你“通關(guān)”,敘事上就是這個定居點已經(jīng)能夠自給自足了,你這種專業(yè)開荒的人才可以去下一個地方了。

? ? ? ? 這樣做的好處非常明顯。同類游戲往往在規(guī)劃成功,局勢明朗的后期讓玩家失去明確的目標——好像還有很多事能做,又好像沒什么要做的了。又或者為了防止因這種情況變得無聊而提高后期難度,玩家自以為走上正軌了,卻在后期突然遇到陡升的難度高臺,暴斃了都不知道到底什么時候開始出的問題、往回讀檔應(yīng)該讀幾天的。但在《風(fēng)暴之城》,這都不算問題,因為它的一局游戲根本就沒有后期。。。當你完成其他游戲中相當于中期的部分時,就給你一個“階段性成功”的正反饋,并建議你隨時脫離并開始新的挑戰(zhàn)。

? ? ? ? 和現(xiàn)在許多新肉鴿游戲一樣,《風(fēng)暴之城》有局外成長——每局開始之前你可以回家提高自己的總督能力,換取更多的初期優(yōu)勢。而且這些成長不是純加數(shù)值的無聊刷等級,幾乎全部都是解鎖新機制的,例如讓不同種族的刁民獲得被動技能、給已經(jīng)解鎖的建筑提供新功能、增加隨機選項的重擲次數(shù)等等,因此成長體驗隨著你的游玩時長一直都能帶來新鮮感。

? ? ? ? 而讓城市建造類能真正肉鴿起來的核心機制,就是這游戲沒有科技樹。傳統(tǒng)的科技樹系統(tǒng),諸如建造高級建筑需要先建低級建筑、或者在專門的科技建筑里花時間資源研究等等,統(tǒng)統(tǒng)不存在,而是將建筑藍圖當做卡牌,然后像卡牌類肉鴿一樣,每局給你初始卡組+隨著進度獲得隨機多選一的機會,慢慢擴充能夠建造的建筑種類,然后在完成這一個定居點、開始下一局游戲時重新隨機。這誘使玩家每一局使用完全不一樣的戰(zhàn)術(shù):是先注重食物生產(chǎn),還是獲取更便宜的建筑材料,或者別的先不管直接完成一條奢侈品生產(chǎn)線搞錢、缺啥再買,都需要隨緣,這讓每局游戲都能有不一樣的體驗。

通過聲望獎勵,選擇獲得新的建筑藍圖,就和爬塔打完怪選張牌一樣

? ? ? ? 為了避免隨機太偏導(dǎo)致卡關(guān),每種建筑都有2~4種不同的功能??赡苁巧a(chǎn)幾種類似的產(chǎn)品,例如在小農(nóng)場種植小麥和蘿卜;也可能在高效生產(chǎn)主要產(chǎn)品之外以更低效的配方生產(chǎn)一種看上去完全不相干的東西,例如在抄寫室除了日夜不停地抄寫經(jīng)文卷軸以外這些刁民還會偷偷釀酒。。。制作組的腦洞也是這游戲的一大優(yōu)勢,我光看這些建筑的奇葩配方都能樂一宿。這種多功能的設(shè)計讓你從來都不是“必須”要什么科技,給了傳統(tǒng)城市建造游戲給不了的自由感。

? ? ? ? 除了科技樹問題,《風(fēng)暴之城》還想出了一種在機制和敘事上都非常有意思的,我愿稱其為“雙層肉鴿模式”的玩法。在它的世界觀下,因為某種詛咒導(dǎo)致的枯萎風(fēng)暴,文明幾乎損失了全部的棲息地,幸存的人們只能躲在最后的一座火山城,等待永不停息的大雨稍微小一些的時候出去開拓荒野、建立一個個的臨時定居點,以這些小鎮(zhèn)為錨點收集生存的資源、回收遺失的財富、調(diào)查詛咒的真相,然后在數(shù)十年后枯萎風(fēng)暴又一次來襲時放棄一切沒帶走的東西,躲回火山城。當暴雨再次變小時,全世界的地形都會發(fā)生翻天覆地的變化,你的開拓隊又得重新出發(fā)。這就給了隨機大地圖的理由,不同的地形和地圖事件,又會影響你實際每一局的內(nèi)容。每次開局玩家都要快速理解這次什么有優(yōu)勢,什么可能會出問題,大大提高了重復(fù)游玩性。而且這些也并非強迫性的,玩家選擇定居點位置時可自由規(guī)劃風(fēng)險和收益,完美體現(xiàn)肉鴿類游戲高風(fēng)險高回報的基本邏輯,也就是它的“肉鴿要素”在一局游戲沒開始之前就開始體現(xiàn)了。所以才叫“雙層肉鴿模式”嘛。

? ? ? ? 最后簡單說一下《風(fēng)暴之城》的“黑暗奇幻風(fēng)格”吧。對于劇情敘事很在意的玩家也可以充分享受這個游戲。雖然并沒有RPG那樣大篇幅講故事的部分,但它很注重在各種邊邊角角的地方堆滿氛圍感。除了剛才說到的,你可以從各種建筑的奇葩配方里猜測人們的生活細節(jié)之外,還可以從每個旅行商人所售的商品和所屬的組織來理解社會的結(jié)構(gòu),從各種族的喜好與弱點來反推崩壞之前的各族文明,從危險度不同的各種事件來體驗中世紀賽博、狂熱宗教甚至克系外神的碰撞,“奇幻風(fēng)格”直接拉滿。至于“黑暗風(fēng)格”,多是旁敲側(cè)擊,有一些初看沒什么但細思極恐的描述,比起直接的感官刺激也是更偏向氛圍的那種,不太習(xí)慣的話不去細想就行了。

? ? ? ? 《風(fēng)暴之城》還在持續(xù)開發(fā)中,現(xiàn)在基本上半個月會更新一次,這也是推薦大家試一下的理由之一——畢竟現(xiàn)在搶先體驗版發(fā)布一段時間后跑路才是正?,F(xiàn)象,這么勤更新,而且每次幾乎都有聽從社區(qū)意見的UI優(yōu)化的制作組可以說是非常稀有了。。。

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