【雜談】從游光入手,來(lái)看看非人的傷害機(jī)制

?總體而言,我們都知道,油光打的動(dòng)脆皮打不動(dòng)肉,這是為什么呢?
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讓我們來(lái)看看技能說(shuō)明:
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基本屬性:407.5 ad
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強(qiáng)化普攻沒(méi)暴擊一套傷害:1855+310%ad+10%斬殺
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在700物攻,60%爆率下
一套傷害(普攻兩下,13技能,一次強(qiáng)化普攻):
(700+1005)*0.6*2 + (900+630)*1.5 + 650+1.2*700+10%斬殺
期望是 5698 點(diǎn)傷害,但是不要忘了還有黑冰還有當(dāng)頭:
當(dāng)頭+500;黑冰+700 = > 6898? 再補(bǔ)兩下a足夠灌死脆皮了。
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那么,既然打脆皮可以迅速打出高達(dá)8000的傷害,為什么說(shuō)油光打不動(dòng)肉呢?
這無(wú)疑引起了我的思考,既然打脆皮是這樣的,那么油光做了雙穿之后,就算是這個(gè)數(shù)值減半,4000難道不是一個(gè)較為可觀的數(shù)字嗎?
不過(guò)答案顯而易見(jiàn):
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由此,其實(shí)我們也不難看出為什么黑冰油光銷(xiāo)聲匿跡了:
? ? ? 技能型油光普攻速度本身就堆不滿,黑冰雖然有100%誘人的傷害加成,但是實(shí)際上考慮到觸發(fā)條件和釋放技能對(duì)于連續(xù)普攻的打斷,從長(zhǎng)來(lái)看,其實(shí)不如直白地提高攻速然后一直a。且黑冰被動(dòng)不額外觸發(fā)裝備特效,但是攻速提高了每一擊都是可以觸發(fā)普攻特效的。
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同時(shí),這也引起了我對(duì)于持續(xù)輸出和瞬時(shí)輸出的思考:
持續(xù)輸出真的重要嗎?
在當(dāng)下版本里,除了幾個(gè)超模的角色,射手基本是在輸出高和站的稍微穩(wěn)一點(diǎn)來(lái)回徘徊,也可以說(shuō)就是以這為代價(jià)換取了射手較長(zhǎng)的攻擊距離和較強(qiáng)的持續(xù)輸出能力。
但是就我的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這是一件十分尷尬的事情:除了油光太白,其他的射手基本上被先手控制就完蛋;大部分角色一套可以秒射手,而其中不乏手長(zhǎng)或者機(jī)動(dòng)性還比射手長(zhǎng)或者還強(qiáng)的存在:
隨便舉幾個(gè)例子:機(jī)動(dòng)性強(qiáng)輸出高的:白骨精,雷姆,楊戩,白靈;
控制強(qiáng)的輸出高的:紙女,楊任;
手長(zhǎng)輸出高的:土地,艾米利亞;
機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的其實(shí)如果能有一個(gè)控制或者位移其實(shí)還好一點(diǎn),但是實(shí)際上大部分射手就沒(méi)有控制或者位移。
遇到控制強(qiáng)的基本上就沒(méi)救了,被控住一套吃滿你又不是前排扛不住的,或許太白會(huì)好一點(diǎn)?
遇到手長(zhǎng)輸出高的,十分難受:你摸不到她,她先把你秒了。
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同時(shí),我們也不難發(fā)現(xiàn),t0射手需要具備的以下幾個(gè)性質(zhì):
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較為弱勢(shì)的射手:
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總而言之,非人當(dāng)前版本的射手的地位仍舊十分窘迫,平衡各個(gè)分路的作用和各位遠(yuǎn)擊明星之間的強(qiáng)度勢(shì)在必行。
具體修改可以如下:就比如說(shuō)加強(qiáng)射手整體對(duì)野怪的傷害,提高各野怪物法抗,新增一個(gè)射手專用的破甲裝備,加上被動(dòng)詞條普攻對(duì)野怪造成額外的附加傷害.
這是我的拙見(jiàn):
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