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全世界的游戲劇本人都該看看這款MMORPG的劇情。

2022-03-22 06:59 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦

文丨春辭 排版丨絡牙

本文無任何會讓沒有玩過游戲的玩家猜到具體劇情內(nèi)容的劇透,請放心食用。


距離《最終幻想14》(下稱FF14)國服6.0資料片《曉月之終途》上線已經(jīng)過去了5天,而在數(shù)個月之前的國際服版本上線的時候,它拿到了8年以來最高的評分。

如果滿分是10分的話,幾乎全平臺他都拿到了9分及9分以上的評價。

如果你了解這款游戲,那么你一定聽聞過玩家群體中口口流傳著動人的故事,或是親身體驗過成為光之戰(zhàn)士,拯救困難的人們,拯救這個世界的故事。

而這款網(wǎng)絡游戲的劇情,放在歷代最終幻想的劇情中也名列前茅,在國內(nèi)外MMORPG網(wǎng)游都在走下坡路,大廠暴雷裁員的時候,《曉月之終途》資料片以極佳的劇情力壓群雄,讓游戲火到官方停止銷售來降低服務器的壓力。

6.0資料片《Endwalker》的預購人數(shù)是5.0《ShadowBringer》的180%

在通關國服6.0版本后,我想跟你聊聊這款花了近十年布局,靠著優(yōu)秀的劇情和相對自由并選擇良多的玩法,靠著游戲的魅力本身和玩家決勝負,并一路靠著創(chuàng)作團隊的努力越做越好的游戲。

? 最終幻想式的感動??

很多國人對于最終幻想的印象,可能源于《最終幻想7》,無論是97年發(fā)布的PS游戲,又或是05年的動畫電影《圣子降臨》里的那個有著“非主流”刺猬頭的角色克勞德。

他的眼神看起來冷漠得像是一潭死水,對世間的一切都沒有反應。

而那些深入了解過游戲劇情的玩家們,會知道發(fā)生在這個男人所發(fā)生過的一切,比如,在幼時他與兩小無猜的青梅竹馬在星空下的夜談。

又比如,面對強大的敵人,在回想起因保護自己而死的摯友,在將死的絕境之中爆發(fā)出強大的意志,帶著那句“你是我活過的證明”,突破絕境。

最終幻想系列游戲,非常擅長構筑這種場景感很強的舞臺,其中尤其擅長描寫凄冷或悲壯的別離,而后由此迸發(fā)出的角色們的決心。FF14的諸多資料片,都繼承了這個特點,并且在臺詞上甚至還有所加強。

“現(xiàn)在,我的血在燃燒,但心很冷靜,或許是因為長久以來的愿望終于有機會實現(xiàn)了?!?/p>

“我仍然不愿意放棄我的夢想。愿不久的將來,年輕的女孩不用在雪原上流浪?!?/p>

“請記住,我們曾經(jīng)存在過?!?/p>

“我將回歸你的內(nèi)心,成為你的淚水,你的憤怒,你為世界而戰(zhàn)的力量?!?/p>

這種場景化極強,承載著角色沉甸甸心意的句子就是FF14的特色,一句話就可以拉出這個角色大量的心路,并且調(diào)動起玩家的情緒。而飽滿的情緒,則是連接玩家和游戲最重要的紐帶。

感受一下QQ音樂評論區(qū)評論發(fā)病

在FF14從2.0-6.0(1.0游戲體驗太糟糕,由制作人吉田直樹接手后進行完全的重置。)的大資料片中,每一個大版本都有一到多位角色和玩家操作的“光之戰(zhàn)士”發(fā)生各種不同情感上的互動。

這種互動或許是某位角色對玩家的認可和尊敬,也或許是玩家見證年少自大的角色不斷的融入到這個世界之中,甚至可能是數(shù)百年的憧憬與數(shù)千年的夙愿的交織,總之,只要玩家認可了某個角色,與他們產(chǎn)生了聯(lián)系,游戲?qū)λ奈⑹菐缀伪稊?shù)的提升。

? 角色驅(qū)動,但不完全角色驅(qū)動??

劇本創(chuàng)作同樣遵循小說三要素,人物、劇情,環(huán)境。

一般來講,絕大部分劇本類型都有主要驅(qū)動和次要驅(qū)動等多種不同驅(qū)動劇情往前發(fā)展的方式,但創(chuàng)作者一般則分為擅長構筑人物(比如丸戶史明),通過把人物放到角色中讓人物按照有弧光和特點的人物自己的行動方式來驅(qū)動劇情發(fā)展的人物型創(chuàng)作者和通過構筑蜿蜒復雜,光怪陸離,通過反轉(zhuǎn)鏡像甚至敘述性詭計這樣的方式來構造故事的劇情派創(chuàng)作者(比如諫山創(chuàng)和藤本樹)。

而FF14的劇本創(chuàng)作團隊,無疑更偏向前者。

但是,如果從純文字的角度來說,MMORPG網(wǎng)游特有的到處跑腿、和主線劇情無關的描述世界觀的手法,還有玩家會過分主觀代入自己本來的價值觀,導致FF14的劇本放在小說這個語境下是相對糟糕的。

但是,F(xiàn)F14做的好的地方就在這里。

玩家玩游戲的邏輯是代入角色,通過自己“做”了什么來決定玩家所有的感受。

往淺了說,玩家認可的NPC或許會因自己的信念而死,刀到玩家的同時繼承離開者的信念,讓玩家操作的光之戰(zhàn)士在“爆種”時更加順理成章,同時搭配優(yōu)秀的音樂和演出設計,讓玩家有一種置身其中的沉浸感。

往深了說,這種沉浸感源自于玩家操縱的角色和NPC們的聯(lián)系,是他們共同推動著劇情的發(fā)展,他并不是一種簡單的寫好劇本,而是要落實到每個角色的其他角色的關系,并從這種關系中尋求突破,也就是環(huán)境。

很多創(chuàng)作者能夠?qū)懞萌撕腿酥g的沖突,卻寫不好人和環(huán)境之間的沖突,而這一點在游戲劇本創(chuàng)作中至關重要——這直接意味著大量的美術和音樂資源能否因此而聯(lián)系起來。

比如這次6.0劇情中被部分玩家詬病觀感不好的加雷馬帝國的劇情,就是標準的人和環(huán)境沖突的劇情。設定中加雷馬帝國是被驅(qū)逐至冰原,失去家園的弱小民族,他們通過發(fā)展科技在寒冷的世界中求得生存,在獲得力量之后想要奪回失去的家鄉(xiāng)。

曾經(jīng)被奉為“英雄”的玩家在加雷馬帝國遭到了各種不信任和敵視的待遇,這甚至導致一部分玩家在一些加雷馬NPC在因此而遭遇糟糕待遇的時候發(fā)出了解氣的聲音。

那么,這段糟糕的體驗可以刪除嗎?顯然是不可以的。

當雙方都有正當?shù)睦碛蓵r,比拼的便不再是誰的理想更加高潔,而是單純的暴力。只有把這一點點出來之后,后續(xù)的劇情才能夠有更加打動人心的力量,在此基礎上構筑的主題,才更加有吸引力。

而寫好人和環(huán)境的沖突,不僅意味著深化構筑主題,更加意味著可以在劇本的創(chuàng)作上逃課。

FF14的玩家操作的“光之戰(zhàn)士”設定其實在陣營上屬于中立善良,驅(qū)使著他行動的主要驅(qū)動力是善念和正面的情感這些。

同時,目前大版本中評價較多的3.0、5.0和6.0版本環(huán)境的參與感都非常強烈,并且這3個大版本劇情的最終決戰(zhàn)都遵循了玩家的努力使得NPC認可玩家→NPC的付出為玩家?guī)チ祟~外的力量→玩家使用自己和NPC的力量一同擊敗了強敵這一核心邏輯。

但使用同一個手法多了總歸會讓玩家感到同質(zhì)化,甚至當我們?nèi)ソ鈽?.0和6.0的劇情段落時都會發(fā)現(xiàn)同樣的手法使用了很多次這件事情:

比如構筑觀感的思路都是一樣的,前期給玩家敲一個大的當頭棒,中間放緩去從環(huán)境(比如游戲的設定,比如雙邊的陣營)去尋求一些突破口,最后再一口氣放出關鍵角色和情感,并讓玩家陷入到危機和巨大的情感中,雙重加持之下營造出一個玩家迫切想要玩下去的氛圍。

但仔細分析FF14從5.0-6.0的劇情,6.0版本的反派大BOSS無論是出身還是敵對的理由,都沒有5.0版本的反派大BOSS來的正當以及邏輯的合理性,比如6.0大版本反派要毀滅世界的動機和歷程,玩家會發(fā)現(xiàn)某些部分在邏輯上是說不過去的。

甚至在6.0版本中期的劇情中,創(chuàng)作團隊面對一個較為棘手的前后BUG的問題,直接祭出了“修改記憶”大法,同時為了塑造最后強力的情緒化場景,寫出了“潛能量”這種由情緒的強度來決定暴力的強度的設定。

這種逃課有多離譜呢,各位嘗試著想想《火影忍者》里那位喊著“我的痛苦在你之上!”的給了自己一拳,然后把主角打死了那樣。

我們都清楚,無論情緒再強烈都不會過多的直接影響一個人的實力,因為下定了決心所以傷害就變高了很多很多這種事,不合理??善獸F14走的日系王道的路線,追求熱血漫畫中那樣在強烈的情緒中擊敗對手。

潛能量將玩家的情緒正當化了,只要玩家的情緒足夠強烈就可以順理成章的擊敗對手,但這種設定是非常危險的,只要劇情沒寫好玩家的游戲體驗會全盤崩掉。

而在這個情景下,6.0的劇情中段幾乎就全程在做這鋪墊這一件事,它首先揭露了一個從2.0以來就一直存在的環(huán)境設定,讓它和具體的某個NPC產(chǎn)生了聯(lián)系,并讓他在后續(xù)的發(fā)展中頂起了玩家近乎大半的情感體驗,來強化玩家的動機的同時弱化玩家對于設定和反派大BOSS動機的不合理之處的注意力。

含金量之6.0劇情全靠她在C

而當一個靠著人物自己的性格來驅(qū)動劇情的劇本中,有了足夠優(yōu)秀的環(huán)境,這就意味著幾乎取之不竭的便利。

角色自己會和環(huán)境互動,環(huán)境又會在創(chuàng)作者的設定下為角色展開新的故事,新的冒險。

大巧不工,重劍無鋒??

在游戲推進的道路中,一位曾經(jīng)不怎么愛和主角團們一起行動的NPC曾經(jīng)感嘆:“在這里能夠認真的講述的心意,也能夠被認真的回應?!?/p>

很多對上電波,能夠從2.0版本那號稱“絕望的燈火”的超長劇情線版本堅持下來的玩家,就是因為認可游戲中“光之戰(zhàn)士”的價值觀,更加認可這群NPC,而NPC和這款游戲也能帶來繁雜的現(xiàn)實世界難有的人文關懷。

你不是孤身一人,有很多人在為同樣簡單卻艱難的事情一起和你奮斗著,你不再普通,你對他們來說是重要的人。如此簡單的事情,又有多少游戲能夠真正傳達到玩家的又有幾何。

哪怕6.0劇情存在某些部分在邏輯上是說不過去的,可那又如何呢?

對玩家來說,那是他們認可的、深愛的世界。你要毀滅我的世界,而我有機會拯救我的世界,將玩家放到這個環(huán)境下,他們就會像他們操縱著的“光之戰(zhàn)士”行動起來。

這種基于劇情的發(fā)展,讓玩家對于角色和這個世界的認可來驅(qū)動玩家的行動,給到的游戲體驗是非??膳碌?。哪怕是那些玩過非常多游戲的老饕,也會因為這種創(chuàng)作團隊將自己的所有都認真寫進劇情的行為本身而動容。

當然也會因為類似的原因而衍生出各種各樣的迫害潮流

——我知道你要刀我,我知道你想感動我,我知道你在劇本里做了什么。但我還是會因為你的努力,因為游戲和創(chuàng)作團隊里外如一的堅持,因為“光之戰(zhàn)士”們的努力而潸然淚下。

這是一種重劍無鋒,大巧不工的游戲創(chuàng)作模式,因為讓玩家感動的不再是單一的角色、劇情、玩法,更有創(chuàng)作團隊的決心,還有玩家自己在游戲中投入的心血和時光。

? 總結(jié)??

其實初見6.0的時候,最讓我感到驚艷的是創(chuàng)作團隊豐富的積累量。

整個6.0大版本《曉月的終途》的科幻味道非常濃,無論是對于魔法和宇宙環(huán)境的互動刻畫,還是古代人在超越了生死之后,應該如何去認識生命這一理念的刻畫,都非常有傳統(tǒng)科幻的味道。

熟悉《最終幻想》系列游戲的玩家們應該知道,F(xiàn)F系列從來都是將科幻和魔法,將中古和科幻結(jié)合起來的世界觀,這次的科幻部分的演出和環(huán)境構造非常大膽,而在古代人對于生命的理念的部分又有阿瑟·克拉克《生命的終結(jié)》的味道。

但創(chuàng)作組最后還是選擇最王道的辦法,用屬于最終幻想式的別離,用屬于玩家和角色們的努力和決意,帶來了近十年來最好的《最終幻想》系列游戲劇情。

hi,這里是情報姬~?

想更早看到編輯們的文章,可以wx關注下我的公號

這對我來說很重要,筆芯~

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