玩家熱議的一件事情:為什么《原神》玩家的氪金量變少了?
11月下旬,原神的1.1版本更新了,新活動也出來了,但是卻存在著各式各樣的問題,甚至還從官方近期的營收數(shù)據(jù)上看到一些端倪。
在玩家的激烈探討下,一個奇怪的問題出現(xiàn):如何評價原神玩家氪金度的大幅度下滑?

你看,原神與天刀在同一天更新新版本,但是原神的營收數(shù)據(jù)卻不理想,天刀的飆升勢頭依舊很兇猛。
如果對比,誰勝誰負一目了然。
盡管兩者的體驗度是不一樣,例如《天刀》類網(wǎng)游不持續(xù)氪金,你就是大佬玩家眼中的怪,原神不氪,頂多失去論壇對線資格罷了。
但這只是原神玩家對投入變得懶惰的誘因。

當然,還有另一個層面上的原因。起碼玩家是按照近況分析的:
1,這得責怪內鬼玩家,無節(jié)制的爆料,讓玩家事先知道了角色技能數(shù)據(jù)的強度,從而釀成了發(fā)酵期。
2,討論新角色強度的發(fā)酵期過程,導致玩家容易受到節(jié)奏的影響。
3,游戲內容、抽卡體驗很差 。
事實上,11月的成績不佳,一個重要前提還是內鬼玩家把公子技能數(shù)據(jù)強度的提前披露,讓玩家有了抵觸的心情,此外,也有角色人設與劇情的微觀影響。

這些也讓官方的運營認識到了弊端,氪金的點太過依賴卡池,所以才有后續(xù)對泄密者追責的事情。
但這并不能掩蓋11月原神營收成績不佳的事實。
而玩家對原神越發(fā)不想投入的緣由,或許是新游的沖擊,或許是原神本身內容的問題。
但依舊沒有跳過原神本質的兩個缺點。

第一,從對泄密者的追責后,原神的內容釋放毫無節(jié)制。
盡管以目前的角度看,原神的內容量、周期都是很大、很長,但是再大也無法跟上玩家的消耗速度。
長草期、枯燥期接踵而至,這并不是單一的靠可愛、帥氣、漂亮的新角色能緩解的。
只要沒有過多的粘度,或者說是在線率,玩家很快就對原神的熱情消散,而熱情才是致使氪金的第一動力。
而如今原神能想到,最為簡單的解決方法就是注水。

游戲注水,就是在各個不同的版本,加入許多重復、機械的內容。
雖然是能提高玩家的活躍度,但是弊端很明顯,就是嚴重影響玩家的體驗感,稍有不慎就會給玩家感受到一種“換湯不換藥”的降級體驗。
很不巧,原神近期就是在走這一步棋,不然玩家也不會對新活動詬病如此多。
這一點,也成為了原神長線運營最大的隱患??梢哉f這與原神內容釋放無節(jié)制脫離不了關系。

第二,抽卡體驗很差。
這或許才是原神近期營收不見好的根本原因。
首先,玩家痛責原神角色、武器的概率低是毫無意義的。
畢竟可莉卡池已間接證明,一個討喜的角色,即使出現(xiàn)的概率再低,也依舊能讓游戲在收入榜上登頂。
但這也是原神后續(xù)up卡池的問題所在。
一般的抽卡類手游,要保證一定的氪金深度,往往都會向卡池放入數(shù)十個角色才行。
因為周期的問題,原神的卡池目前連30個角色都沒出全。

此外,對于二次元抽卡類游戲而言,對卡池有個盼頭,不管是新玩家還是老玩家在任何時候都能有概率獲得自己心儀的角色,才是玩家氪金體驗的命脈所在。
但是MHY敢于把卡池里的角色爆率調至極低,甚至是拆分角色特效技能的情況,原神也是獨一份。
游戲方或許從9月10月的營收佳績,有點錯誤地認為玩家可以容忍這個問題。
但是以目前論壇的反饋,大部分玩家是持有批判態(tài)度的,認為這是飄,這是忽視玩家的心聲。

其實說了這么多,也不是認為原神不好,而是希望原神能多改進,起碼是往玩家反饋的建議做略微的改進。
而且我們也認為原神是一個現(xiàn)象級的好游戲,不然也不會在TGA中被提名兩項內容。只是從近期的原神營收看,確實是存在一些問題。
至于問題的可大可小,還是玩家的體驗度說了算。