游戲《地獄邊境》(LIMBO)一點(diǎn)想法
第一次打開word寫這種東西,起初我也是覺(jué)得自己有夠無(wú)聊的,不過(guò)仔細(xì)一想,我現(xiàn)在確實(shí)也蠻無(wú)聊的,再這樣一個(gè)周末的早上戴上我的耳機(jī)寫這個(gè)。
不過(guò)在介紹這個(gè)游戲之前,我想先介紹一下什么是獨(dú)立游戲,在中文平臺(tái)查詢過(guò)后,卻得到各種五花八門的答案,意識(shí)到這可能是個(gè)外來(lái)詞匯,或許用維基百科更合適一些(發(fā)現(xiàn)還要先翻墻,笑死),節(jié)選解釋如下:
(1)獨(dú)立游戲(英語(yǔ):Independent Game或Indie Game)目前沒(méi)有明確的定義,更多的是指具有獨(dú)立精神的游戲,獨(dú)立精神則是指勇于表達(dá)自我,展現(xiàn)不一樣的想法與創(chuàng)意,其出發(fā)點(diǎn)更多是在表達(dá)而不是盈利。
(2)獨(dú)立游戲開發(fā)者,團(tuán)隊(duì)成員一般在10人以下,最常見的是只有一兩人的小型團(tuán)隊(duì),工作場(chǎng)所非常隨意。和商業(yè)游戲不同,開發(fā)獨(dú)立游戲并不一定會(huì)給開發(fā)者帶來(lái)收入。只有少數(shù)獨(dú)立游戲能利用實(shí)體通路販賣,大多數(shù)依靠較低成本的數(shù)字下載模式。
我想,看到這里,大家對(duì)為何獨(dú)立游戲通常會(huì)與文藝標(biāo)簽綁在一起有了一定的理解吧,而這個(gè)類型的不管是電影還是游戲,通常都會(huì)有一些的“過(guò)度贊譽(yù)”。
好了,回到正題,說(shuō)這個(gè)游戲。

游戲背景:Uncertain of his sisters fate, a boy enters LIMBO...
命運(yùn)不明的姐姐,和為此主動(dòng)進(jìn)入LIMBO的男孩,就只有這些信息,那么LIMBO指的是什么呢,同樣來(lái)自于維基百科:
靈薄獄,又稱古圣所(拉丁語(yǔ):limbus;英語(yǔ):limbo),解作“地獄的邊緣”,是關(guān)于那些死后生命于原罪而沒(méi)有被分配到地獄的人的來(lái)世狀況的觀點(diǎn)。根據(jù)一些羅馬天主教神學(xué)家解釋,靈薄獄是用來(lái)安置耶穌基督出生前逝去的好人。另外,靈薄獄安置了未受洗禮而夭折的嬰兒靈魂(包括未成形的胚胎,他們本身不可能犯罪,但卻有與生俱來(lái)的原罪)。
無(wú)意去討論這些個(gè)宗教詞匯有什么意義,明確的即:LIMBO是指死去的人靈魂去的地方。那么由此推斷,男孩的姐姐(妹妹)已經(jīng)死去。男孩在最后見到姐姐(妹妹)一刻,也是已經(jīng)死去。跳過(guò)破碎玻璃回到森林醒來(lái)之后,往回走只有一汪水塘和草地,工廠已經(jīng)消失不見,可能這就是生與死的界限(這句為個(gè)人推測(cè),沒(méi)有明確證據(jù))。


以上即個(gè)人對(duì)游戲劇情的理解,至于路程中的事件的意義由于沒(méi)有對(duì)白,大家或許都有自己的見解,不做討論,非常開放。不過(guò)我對(duì)游戲的另一條暗線(科學(xué)發(fā)展史)挺有興趣的,這點(diǎn)太明顯了。作為一個(gè)理學(xué)生并且對(duì)物理有著很大愛(ài)好的人在玩這個(gè)游戲時(shí),還是挺驚喜的,整個(gè)游戲就像是人類從原始森林學(xué)會(huì)了使用工具,之后利用工具走到太空海底的發(fā)展史一樣。首先是歷史上很重要的阿基米德浮力定律的發(fā)現(xiàn),以及現(xiàn)在不服改的引力,目前統(tǒng)一場(chǎng)論仍然無(wú)法統(tǒng)一的世界,在游戲的世界觀里似乎得到了解決,萬(wàn)有引力得到了掌控,這樣的未來(lái)世界大概我們要在去看一遍星際穿越,等待未來(lái)的那個(gè)“庫(kù)伯和墨菲”解開那個(gè)看不懂的方程才行。
最后說(shuō)一下游戲里記憶最深刻的畫面,還是抓住那只惡心的蒼蠅,飛起來(lái)的時(shí)候,突然出現(xiàn)的音樂(lè)。以及,游戲創(chuàng)作者對(duì)這個(gè)游戲風(fēng)格的解釋:The developer built the game's puzzles expecting the player to fail before finding the correct solution. Playdead called the style of play "trial and death", and used gruesome imagery for the boy's deaths to steer the player from unworkable solutions.(開發(fā)商在設(shè)計(jì)游戲謎題時(shí),希望玩家在找到正確的解題方法之前不斷失敗。Playdead 稱這種游戲方式為 "試煉與死亡",并用男孩死亡的可怕景象來(lái)引導(dǎo)玩家遠(yuǎn)離不可行的解題方法。)