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《Forspoken》評測:開放世界游戲遇上異世界穿越小說

2023-01-24 10:23 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

說起來很奇妙,盡管從《Forspoken》這款游戲公布時我就一直在關(guān)注這款游戲,但隨著 SE 放出越來越多的預(yù)告,我對它的期待值反倒越來越低。原因也很簡單,就是這些預(yù)告看起來都太樸實了,很難讓我一直保持較高的期待水平。不知道有沒有朋友和我有類似的想法。

終于在去年,我對它的期待可以說是降到了最低值,我甚至開始在電臺里直白地告訴聽眾朋友,我對這款游戲已經(jīng)開始不怎么感興趣了。但 SE 還是給我來了個“驚喜”,在正式發(fā)售前安排了一波試玩,直接給我整破防了。

就這,夜光組的新作難道就這?

雖然嘴上說著不看好,但畢竟也是關(guān)注了這么長時間的游戲,我還是想早點玩到它,并且希望《Forspoken》能有一個不錯的質(zhì)量。所以在我們拿到提前評測資格后,我沒考慮太多就接下了這個任務(wù)。

哪怕游戲的發(fā)售時間對國內(nèi)來說有些微妙,正好趕上了返鄉(xiāng)潮和春節(jié),而且評測時間對一款開放世界游戲來說也算不上很充裕,但是《Forspoken》我來啦!

無職穿越~到了異世界就拿出真本事~

考慮到 SE 多次強調(diào)這是一款注重故事的游戲,所以本次評測我打算從游戲的劇情開始入手。

《Forspoken》的劇情在我看來很像是一部異世界穿越輕小說。游戲的第一章交待女主角芙蕾的身世,她是一個四處行竊的孤兒,熱愛跑酷,正打算拿著積蓄離開紐約開啟新的生活。家中有只可愛的小貓,在生活最艱難的時候成為了芙蕾的心靈依靠。

這些組成了女主角想要離開異世界的動力,而不會讓玩家覺得我都在新環(huán)境里混得這么好了,為什么還要回去。

在穿越到異世界后,接下來的劇情展開就很像是傳統(tǒng)的異世界穿越小說了。在某個機遇下成為了民眾心中的救世主,又因為這樣那樣的原因踏上了充滿坎坷的旅程,需要直面世界上最強大的存在。而且劇情中出現(xiàn)了莫名其妙想和主角抬杠的貴族,也有主角靠科技產(chǎn)物和現(xiàn)代文明的智慧,震撼淳樸的異世界人等情節(jié),各種要素可謂相當(dāng)齊全。

當(dāng)然,也可能是因為我早就知道主角是穿越到異世界的,游戲前期的劇情又非常線性,總讓我有種擺脫不掉這是個異世界穿越輕小說的即視感。

直到第四章玩家才能在這個世界里自由探索,游戲的劇情也會更偏向傳統(tǒng)的開放世界游戲。這就需要主角去世界各處探索,擊殺當(dāng)前區(qū)域的強敵,從強敵的口中獲得關(guān)鍵線索,以此推動劇情的發(fā)展。

我不想在本文里過多談?wù)搫∏榧毠?jié)。一是評測時間有限,我的地圖探索率還比較低,很多居民遺留下來的日記和各種文件都沒收集全,不確定自己對這個世界的認知是否足夠全面。

另一點是游戲的很多信息間有比較強的關(guān)聯(lián)性,在我和其他編輯討論劇情的時候,就有人僅憑我口述的前期劇情梗概,猜出了游戲大致的劇情走向。如果我列出游戲的劇情信息,相信會有敏銳的讀者猜到劇情發(fā)展或是結(jié)局,自己玩的時候就少了很多驚喜。所以劇情部分,我還是講講自己對于劇情的看法和感受。

在我看來,《Forspoken》依舊和異世界穿越輕小說很像,即便是開放世界探索沖淡了我對劇情的即視感,但它真的很像一部世界觀設(shè)定嚴(yán)謹(jǐn)?shù)妮p小說,從主線劇情、支線任務(wù)、散落各地的文件、與魔女的對話中,我們多少能夠感受到這個異世界的魅力所在。

并且芙蕾的心態(tài)轉(zhuǎn)變,以及角色經(jīng)歷真的很像穿越小說的主角,甚至游戲第一章她就差點被車搶先一步創(chuàng)到異世界了,我覺得喊它一聲《無職穿越~到了異世界就拿出真本事~》并不過分。

略顯空曠的開放世界地圖

初見《Forspoken》的地圖,連我這個幾乎所有開放世界游戲都問號全清的選手,都對游戲的地圖感到震驚。本身游戲的地圖就非常大,結(jié)果地圖上“問號”的密度還到了一個非??鋸埖某潭龋瑖樀梦腋坞[隱作痛。

不過在摸清了地圖的各項要素后,我又突然感覺《Forspoken》的地圖有些單調(diào)和空曠。

地圖上那些密密麻麻的紫色小點是「寶箱」,在其他開放世界游戲里是一個很重要的資源,但在《Forspoken》里寶箱的重要性其實并沒有那么高。很多時候它提供的資源只比路邊撿的花花草草要好一點,如果不是強迫癥真的沒必要把箱子都開了。

真正重要的地方,其實是傳送點、掉裝備的怪物或地牢、可以直接升級角色屬性的特殊地點。探索的時候我推薦諸位,還是直接奔向這些地方吧。

這樣的地圖設(shè)計帶來了一個好處,那就是最重要的資源都給你清楚地指出來了,再加上游戲標(biāo)記地點的功能做得很好,指引相當(dāng)明確。

從這點上也能看出制作組設(shè)計地圖的思路,玩家要根據(jù)地圖來規(guī)劃自己的目標(biāo)和路線,而不是玩家的好奇心。所以在探索時,我確實不會有“感覺那邊那個山頭好像設(shè)計了什么東西,我想過去那邊看看”的感覺。

但是這也帶來了一個問題,那就是每個區(qū)域最要的地點就那么幾處,地圖雖大但是實際有探索價值的地方就那么多,地圖很空曠。哪怕游戲遍地都是寶箱,但這些寶箱食之無味棄之可惜,真要全收集反倒讓人頭疼。

而且《Forspoken》的景色不那么養(yǎng)眼,地圖上也沒有設(shè)計什么隨機事件,在上面閑逛很少能遇到什么讓人驚喜的地方,只是不停地趕路和跑酷。

也不是說游戲的地圖探索總是單調(diào)和乏味的。讓我感到意外的是,之前 SE 一直宣傳但被我自動忽略的跑酷,表現(xiàn)倒是讓我印象深刻。

和其他開放世界游戲一樣,玩家有很多時間都花在了趕路上。其他游戲處理趕路的手段是,加入坐騎和自動引路功能,解放玩家的雙手。或是把游戲的景色做得很好看,趕路的同時也能欣賞一下美景,就當(dāng)旅游模擬器來玩了。

但《Forspoken》為我們提供了一個新的答案,為什么不提高玩家趕路時的操控體驗?

游戲的跑酷體驗真的很不錯,平時也不需要騎個龍,叫個馬什么的,靠一雙腿就能跑遍全世界,自己就是最好的交通工具。而且無論是爬山,趕路還是戰(zhàn)斗,跑酷都能起到非常大的作用。

并且 SE 這次對夜光引擎的調(diào)教給我的感覺還是不錯的。我使用 PS5 游玩本作時,哪怕是在進行高速移動,也很少遇到肉眼可見的場景加載瓶頸和貼圖模糊,卡在某個角落動彈不得的情況也很少,比起之前試玩的感受好了不止一點點。

可開發(fā)空間巨大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

整個游戲我覺得最滿意的地方,就是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,如果你能挺過較為枯燥的前期,那么你會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很多可研究的地方。

從之前的試玩里,我就從《Forspoken》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)里感到了一絲熟悉的味道。你看這與戰(zhàn)斗結(jié)合的跑酷動作,還有按 O 自動閃避的設(shè)計,可不就是 SE 隔壁片場某位王子的無限天行步嗎?

像啊,很像啊

不過當(dāng)時游戲給人的感覺還是以遠程魔法為主,我尋思兩款游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計思路還是有很大不同的。結(jié)果《Forspoken》會隨著游戲進度解鎖多套魔法,這近百種魔法里就有不少近戰(zhàn)魔法,這下我就很難說清它和《最終幻想15》的關(guān)系了。

要說華麗度的話,我覺得《Forspoken》或許也沒有差太多。雖然切換魔法還是有些繁瑣,但畢竟左右手的攻擊魔法和輔助魔法花樣那么多,要是這套魔法戰(zhàn)斗系統(tǒng)研究透了,那戰(zhàn)斗場面絕對能稱得上是賞心悅目。

《最終幻想15》的無限天行步需要自己研究透徹,才能做出如游戲預(yù)告片般的酷炫動作,《Forspoken》也是如此,是一個需要仔細研究配招和技能銜接的游戲。畢竟都是 SE 夜光組做的嗎,很合理。

說實話,其實現(xiàn)在光靠系統(tǒng)自帶的閃避,玩家就已經(jīng)能做出很酷炫花哨的動作。你可以看看下面這張動圖,相信你也可以輕松玩出類似的效果。

游戲里我們遇到得最多的敵人,就是野外尸變的人類和動物。雖然劇情里說這是受到了腐化的影響,但實際上它們看起來就是喪尸化的生物,行動模式也都差不多。不過這些尸變的生物行動力比想象中的夸張,別看它們走起來慢吞吞的,實際上無論是爬墻還是沖刺的速度都很快,在游戲初期還是比較難處理的。

地圖上的變異怪基本就是各種大體型的喪尸獸,可以看作游戲里的精英怪。不過在獲得強大的輸出技能前,與這些變異怪的戰(zhàn)斗體驗可談不上多好。對方行動敏捷,攻擊范圍大,傷害還高,壓迫力十足。反觀主角這邊,旋轉(zhuǎn)跳躍一頓操作,結(jié)果傷害異常刮痧,仿佛被敵人玩弄于掌心的小丑。

估計只有魔女戰(zhàn)算得上是集趣味和挑戰(zhàn)性于一身。這些沉浸于魔法多年,武裝到牙齒的魔女可不是吃素的,比起剛學(xué)會魔法不久的芙蕾,這些魔女就像是得了火力不足恐懼癥,恨不得把所有的魔法都招呼到主角身上,魄力十足。

同時這些魔女戰(zhàn),也是游戲里少有的有設(shè)計演出環(huán)節(jié)的戰(zhàn)斗,與魔女們的戰(zhàn)斗讓我感覺自己確實是在與一個旗鼓相當(dāng)?shù)膹姅尺M行戰(zhàn)斗,而不是開放世界里隨便哪個精英怪。也是多虧了這些戰(zhàn)斗演出,讓我能夠欣賞到雙方靈動飄逸的戰(zhàn)斗場面。

仍需優(yōu)化的游戲細節(jié)

聊完了《Forspoken》最重要的幾個部分,最后我想再聊聊我在游戲世界里漫游時遇到的一些小問題和對游戲的想法。

首先,我覺得 SE 有些高估了現(xiàn)在玩家們的硬件水平。盡管我這次測試用的是游戲的 PS5 版,并且為了游玩的流暢度選擇了「性能優(yōu)先」模式,但游戲的畫面質(zhì)量依舊有些恐怖。

雖然場景略顯單調(diào),但細節(jié)并不差,貼圖和模型都沒有馬虎處理,在保證這些的前提下,游戲的渲染距離又很遠,再加上角色經(jīng)常處于高速移動狀態(tài),這就很吃機器的性能和廠商優(yōu)化能力。制作組又極力想還原角色頭發(fā)絲絲分明的感覺,幸好在自由探索前主角換了個不那么吃性能的發(fā)型,不然對機器的壓力就更大了。如果對自己 PC 配置不是很有信心的朋友,還是更推薦選擇主機版。

第二點和第一點也有很大的關(guān)系,那就是明明游戲?qū)Ξ嬅嬉筮@么高,為什么實際的場景表現(xiàn)這么一般。游戲里確實有一些很震撼的戶外場景,但更多時候只會覺得戶外很單調(diào),景色也偏向“樸實素雅”,少有讓人眼前一亮的景觀。就算想把《Forspoken》當(dāng)異世界旅游模擬器,估計也不會有太多玩家感興趣。

第三點就是游戲的部分支線任務(wù)時間安排很不合理。在推進劇情時,系統(tǒng)時不時會提示玩家,隨著劇情推進會有部分任務(wù)失效,最好先處理一下支線任務(wù)。作為一個玩家,我肯定是希望自己能完整體驗到游戲的方方面面,這些支線任務(wù)當(dāng)然也不能漏。

但游戲并沒有標(biāo)注哪些支線任務(wù)是會失效的,而且同一時間提供的支線任務(wù)還不少,我就得暫停手上的工作,先把那些支線任務(wù)給都做了。這就不能讓玩家靈活安排自己的冒險之旅,在劇情上也很難說主角有時間把這些任務(wù)都做一遍。

第四點就是游戲的前期流程比較單調(diào),容易勸退玩家。我認為游戲在前期還是需要一到兩個亮點,支撐玩家繼續(xù)游戲,它可以是優(yōu)秀的人設(shè),可以是動聽的配樂,可以是漂亮的景色。但《Forspoken》前期真的很單調(diào),「跑酷」和「戰(zhàn)斗」算是它的兩張王牌了,遺憾的是這些都不是玩家在游戲前期能感受到的。

總的來說,《Forspoken》作為一款開放世界游戲,我覺得有些細節(jié)還是需要花時間去優(yōu)化一下,這些地方對一款游戲可能不是致命傷,但數(shù)量多起來也會很影響玩家的游玩體驗?;蛟S再給制作組半年時間認真打磨一下這些細節(jié),游戲體驗會比現(xiàn)在更好。

尾聲:一次不太成功的嘗試

盡管說了這么多缺點,我還是看到了 SE 對于開放世界游戲的一些思考,并且進行了大膽的嘗試,只是很多體驗上的細節(jié)還需要再優(yōu)化一番。

對于《Forspoken》這款游戲,要給它下個定論我是感到比較糾結(jié)的。它地圖上的“問號”實在是太多了,除去這些“問號”的話地圖上的內(nèi)容又不夠緊湊,作為一款開放世界游戲我通常不會把它推薦給其他人。

但它的超高速跑酷又在開放世界游戲里算得上一種創(chuàng)新,給我?guī)砹瞬灰粯拥母杏X。并且這是對比同類型游戲后,親自上手才能體驗到的樂趣。

如果你是一個開放世界游戲的狂熱愛好者,那么或許你會對《Forspoken》感興趣。畢竟現(xiàn)在開放世界游戲除了擴充地圖規(guī)模,往里面狂塞問號外,已經(jīng)少見能稱得上是創(chuàng)新的東西了,這款游戲的超高速跑酷或許能給你帶來一些新意。萬一呢,總會有玩家喜歡這一口吧。至于普通玩家,我覺得還是應(yīng)該再謹(jǐn)慎考慮一下。


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