專訪網(wǎng)易《零號(hào)任務(wù)》制作人:非對(duì)稱競(jìng)技加潛行元素,或成為競(jìng)技品類“攪局者”

競(jìng)技類游戲一直是熱門賽道。
槍車球至今在全球競(jìng)技游戲市場(chǎng)占據(jù)著領(lǐng)先位置,新產(chǎn)品很難撼動(dòng)頭部產(chǎn)品的地位。
可玩家不可能只存有一種需求,總希望有一些新鮮體驗(yàn)。除開眾所周知的頭部產(chǎn)品,市面上仍有一批中型產(chǎn)品擁有著不少的忠實(shí)玩家。
近日,網(wǎng)易一款名為《零號(hào)任務(wù)》游戲吸引了筆者注意,這是一款帶有潛行元素的2v4非對(duì)稱競(jìng)技手游。相較于MOBA和FPS,題材與玩法上都頗為新穎。
就在這兩天,《零號(hào)任務(wù)》剛剛結(jié)束了它們的“迷霧測(cè)試”。借此機(jī)會(huì),筆者跟制作人Zero聊了聊這款產(chǎn)品的設(shè)計(jì)初衷與未來。

創(chuàng)新:打破既有思維,構(gòu)建差異化玩法
比起傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目,非對(duì)稱競(jìng)技游戲確實(shí)數(shù)量更少,但也不是沒有?!兜谖迦烁瘛吠瑯佑删W(wǎng)易開發(fā),正是1v4的非對(duì)稱競(jìng)技游戲。
許多玩家對(duì)非對(duì)稱競(jìng)技玩法比較熟悉,有一身熟練的“遛鬼”本領(lǐng)。但當(dāng)他們進(jìn)入到《零號(hào)任務(wù)》后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)“鬼”好像遛不動(dòng)。
Zero表示,他們的設(shè)計(jì)意圖就是希望玩家通過潛行與偽裝成NPC來躲避追擊,而非一味的追逐。這會(huì)讓許多玩家明顯感受到,已有套路在《零號(hào)任務(wù)》里不適用了。

至于為什么這樣設(shè)計(jì)?一方面是《零號(hào)任務(wù)》制作團(tuán)隊(duì)中,有許多熱愛潛行游戲的玩家,甚至有不少出身自育碧的制作人員,參與過開發(fā)《刺客信條》、《細(xì)胞分裂》等經(jīng)典潛行游戲。他們擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)。
由于單機(jī)潛行游戲更像是一次性的消耗品,大部分玩家都不會(huì)去玩二周目,開發(fā)成本高、重復(fù)可玩性低。鑒于此,他們?cè)谶@款產(chǎn)品中將潛行玩法和PVP融合起來,賦予游戲更強(qiáng)的耐玩性和更多的隨機(jī)性。
另一方面,《零號(hào)任務(wù)》團(tuán)隊(duì)希望在“你追我趕”的基礎(chǔ)上再擴(kuò)大游戲的策略空間,以增加玩家的博弈體驗(yàn)、拓展游戲可玩性。這是他們?cè)趥鹘y(tǒng)非對(duì)稱競(jìng)技玩法上做出的創(chuàng)新,也凸顯了《零號(hào)任務(wù)》與其它產(chǎn)品的差異性。
除用調(diào)整玩法來擴(kuò)充游戲深度,《零號(hào)任務(wù)》還將追擊方人數(shù)從傳統(tǒng)的單人增加至雙人。

他們認(rèn)為,不應(yīng)該只有潛行方一邊有社交體驗(yàn),給追擊方創(chuàng)造更多交流和配合的環(huán)境,會(huì)拔高雙方的體驗(yàn)感。
當(dāng)然,創(chuàng)新并非易事,多個(gè)玩法與模式上的創(chuàng)新也會(huì)帶來游戲平衡性的問題。這也是《零號(hào)任務(wù)》制作組在這次測(cè)試中遇到的最大挑戰(zhàn)之一。

用心做平衡:數(shù)據(jù)來說話
Zero坦言,其實(shí)本次迷霧測(cè)試最重要目的便是調(diào)整競(jìng)技雙方的平衡性。
非對(duì)稱競(jìng)技游戲中,陣營的平衡性至關(guān)重要。一旦雙方出現(xiàn)明顯的強(qiáng)弱對(duì)比,那么玩家們便會(huì)一股腦地涌向那個(gè)最優(yōu)解。
從目前數(shù)據(jù)上來看,經(jīng)過幾輪優(yōu)化更新后,高端局雙方勝率整體趨于平穩(wěn),難點(diǎn)在于如何面向最廣泛的大眾玩家進(jìn)行調(diào)優(yōu)。
玩家們反饋頻次高的意見如追擊方試錯(cuò)成本過低、某些天賦道具過于強(qiáng)勢(shì)、NPC不夠像玩家等。

針對(duì)第一個(gè)問題,Zero表示游戲目前還處于摸索初期,不僅是制作團(tuán)隊(duì),玩家們也在摸索,一旦擁有經(jīng)驗(yàn)后,潛行方就會(huì)很容易應(yīng)對(duì)這種追擊方近身的情況。通過進(jìn)一步提高了追擊方試錯(cuò)成本后,追擊方也不會(huì)輕易地去進(jìn)行攻擊動(dòng)作。
由于潛行方人數(shù)本就多于追擊方,那么體驗(yàn)潛行方的玩家必然多于追擊方,所以更需要結(jié)合數(shù)據(jù)和雙方意見謹(jǐn)慎對(duì)待這種利好潛行方的改動(dòng)行為。
至于后兩個(gè)問題,可歸結(jié)為同一個(gè)問題,也即游戲內(nèi)容還不夠豐富。團(tuán)隊(duì)表示后續(xù)會(huì)加入更多的道具和角色天賦來平衡雙方的實(shí)力,玩家們可通過道具來使NPC做出類似玩家的舉動(dòng),比如奔跑,從而混入其中達(dá)到目的。
團(tuán)隊(duì)認(rèn)為當(dāng)前產(chǎn)品完成度大約在50%以上,后續(xù)還有大量的打磨工作和細(xì)節(jié)問題需要處理。待到再次和玩家見面時(shí),一定會(huì)有更優(yōu)秀的平衡性和游戲內(nèi)容。

持續(xù)打磨,讓玩家放心
在本次對(duì)話中,筆者最大的感受就是,這是一支謙虛且讓玩家很放心的團(tuán)隊(duì)。他們考慮事情非常全面,不會(huì)輕易地被意見帶偏,同時(shí)對(duì)產(chǎn)品有著清晰的定位和認(rèn)知。
可以說玩家們遇到的問題、能想到的方案,團(tuán)隊(duì)都了然于心。針對(duì)目前潛入感較弱和游戲內(nèi)新手引導(dǎo)缺失這類問題。Zero回應(yīng)說:“當(dāng)前游戲還處于一個(gè)邏輯定型階段,而潛入感它是歸屬于體驗(yàn)層的,我們先要把這個(gè)基底修好了,才能在上面加更多裝飾?!?/strong>
新手引導(dǎo)和道具使用引導(dǎo)同屬于體驗(yàn)層,需要隨著游戲推進(jìn)去做加減法,保留切實(shí)的、必要的,剔除冗雜的、負(fù)影響的。既要給玩家自由探索的空間,也不能讓玩家失去耐心。

等到《零號(hào)任務(wù)》正式上線時(shí),一定會(huì)有更多的地圖、角色、道具,以及更豐富的玩法。制作團(tuán)隊(duì)也制定了一個(gè)承接并行的流程,來解決地圖開發(fā)的問題。
談及對(duì)《零號(hào)任務(wù)》的初衷和期待時(shí),制作團(tuán)隊(duì)覺得游戲一直是聯(lián)結(jié)玩家間情感的通訊器,這也是為什么他們堅(jiān)持要做PVP、做社交,大家一起玩才會(huì)更有趣。至于目標(biāo),他們希望躋身競(jìng)技品類的第二梯隊(duì),或能成為競(jìng)技品類的一個(gè)“攪局者”。
結(jié)語:
總的來說,《零號(hào)任務(wù)》當(dāng)前還有諸多待優(yōu)化的地方,需要繼續(xù)優(yōu)化打磨。制作組也會(huì)汲取先前測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)讓這款游戲變得更好。
創(chuàng)新從來就不是一蹴而就的,它一定需要經(jīng)歷摸著石頭過河的路程,畢竟沒有太多前人的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒。就像培育新的花朵一樣,過程雖艱難,但最終盛開的時(shí)刻也一定會(huì)讓人歡欣愉悅。
筆者期待,不遠(yuǎn)的將來,這款“不一樣”的非對(duì)稱競(jìng)技會(huì)給玩家們帶來全新的游戲體驗(yàn)。