寫在FC 40周年:當年那么多游戲機憑啥它火了?

有幾臺游戲機對我整個人生都影響極大,F(xiàn)C是其中之一,30周年時我在《掌機王SP》上寫了專門的紀念文。一轉眼十年過去,我經(jīng)歷了很多甚至現(xiàn)在都不做游戲媒體編輯了,但FC的40周歲生日該紀念還是要紀念。這次來聊聊那么多游戲機,憑啥就FC火了?

FC誕生之前的游戲市場是啥樣?
先來說說我們熟悉的FC誕生前的游戲行業(yè)。從比較公認的世代排名來說,F(xiàn)C其實已經(jīng)是第三世代的主機了。在此之前的第一世代電視游戲機是美國猶太人拉爾夫·貝爾發(fā)明的米羅華奧德賽,更早的電子游戲則要追溯到50年代甚至40年代,總之電子游戲比想象得要更早。

順便說下,電子游戲其實是非常大的一個分類,其下不光有包括FC這種電視游戲機的視頻游戲,還有專門玩音頻互動的非視頻游戲機,比如大燒餅一樣的叫“Simon”的東西。但非視頻游戲?qū)嵲谑翘倭?,所以說現(xiàn)在說到電子游戲基本就等同于視頻游戲。
電子游戲雖然誕生得比較早,但商業(yè)化卻沒那么早,畢竟早期圍繞電腦的各種顯示設備沒一個便宜的。所以后來拉爾夫·貝爾老爺子才想出將家庭的電視機來顯示視頻游戲的點子,差不多同期出現(xiàn)的還有業(yè)務用的街機游戲,而且兩個成功商業(yè)化的電子游戲賽道都是從乒乓球游戲開始,不過這種看似巧合的背后其實是某人剽竊了別人的點子。
別管誰抄誰或是怎么樣,總之那段時間,無論是電視游戲機還是街機,甚至很早期的掌機,都在美國誕生,并且這些相關的公司和個人都賺了不少錢。日本在70年代也嘗試獲得授權把游戲機帶到日本,但獲得授權的基本上都是第一世代的米羅華奧德賽那一類。而此時在電子游戲的誕生地美國,則迎來了游戲主機史上的第一次火爆,熱賣的主機就是第二世代的代表主機雅達利2600.
而日本方面也開始展現(xiàn)出游戲方面的創(chuàng)造力,先后誕生了《太空侵略者》《吃豆人》《小蜜蜂》等一系列轟動世界的街機游戲,更反過來在美國暢銷。所以沒多久,本來誕生了電視游戲機和街機的美國,便有了專門負責跟日本游戲公司對接引進的發(fā)行公司,甚至有的日本公司還把分公司開去了美國,任天堂就是其中之一。
賣FC之前,老任已經(jīng)是游戲大廠了
其實在開美國分公司的時候,任天堂遠沒有現(xiàn)在這么大的名氣,但商業(yè)上沒得說,比如跟米羅華買來授權在日本市場推出的“彩色電視游戲”系列的第一世代主機賣了100萬;更不用說著名的Game & Watch系列了。
游戲上,任天堂也表現(xiàn)出一定的創(chuàng)造力,他們最早的原創(chuàng)游戲是1979年的街機游戲《警長》(有的地區(qū)還是世嘉發(fā)行)。而在《太空侵略者》和《小蜜蜂》火了后,任天堂也跟風推出了自己的“宇宙飛機太空打怪”的游戲《雷達大作戰(zhàn)》。最著名的則是1981年的《咚奇剛》,當時火爆至極。也正因為手握《咚奇剛》這個硬通貨,任天堂才有做自己游戲機的底氣。

除了在游戲上有成績,當時任天堂的硬件上前面也說了,也都賣得很不錯??傊怯凶约旱幕鸨螒?,有錢,可以考慮開發(fā)自己的電視游戲主機了。
愛折騰的山內(nèi)老板決定做自己的游戲機
了解任天堂老社長山內(nèi)溥的生平的話,大概都會知道他是個不甘心而且愛折騰的人:把紙牌行業(yè)做到日本最大后去美國參觀了世界最大的紙牌公司,發(fā)現(xiàn)行業(yè)天花板如此低之后果斷做各種換賽道嘗試,包括出租車公司、電子步槍打靶場、小時旅館,最后在游戲這里落了腳。
而在FC開發(fā)負責人上村雅之看來,當年要做FC,山內(nèi)溥似乎是又被刺激到了:那一年的國際CES家電展會,任天堂帶著“電子游戲6”和“電子游戲15”兩款第一代主機去參展,而參展的美國廠商帶來的則是第二世代主機,差距一目了然。雖然主機不大行,但是找任天堂要游戲的主機廠商和電腦硬件廠商幾乎排著隊。為啥?因為《咚奇剛》是真的能讓它所在的任何平臺大賣。
雖然上村描述當時更多的目的是去“了解了解”,但那屆CES也的確成為了包括上村認為的FC開發(fā)的契機。因為那之后山內(nèi)溥就找他去開發(fā)自己的游戲機了,機能要求是:能完美運行任天堂最火的街機游戲《咚奇剛》。
老板要求:機能得保證,成本得控制
山內(nèi)溥給提出的機能要求是“能在家里的電視上玩街機游戲的設備”,具體到游戲就是原汁原味地玩到《咚奇剛》,關鍵詞“原汁原味”,而不是當時移植到其他游戲機和電腦上那樣的縮水版,比如雅達利2600的《咚奇剛》不光幀數(shù)明顯不足,甚至大猩猩都沒能還原出來。
上村雅之和第二開發(fā)部在之前的著名游戲就是《雷達大作戰(zhàn)》,不過這游戲名聲大并不是因為做得多好,而是但凡提到任天堂的歷史總要提有著里程碑意義的《咚奇剛》,畢竟這是任天堂一線游戲之路的起點;然后要提它的誕生契機:給之前某個不成功的跟風游戲滅火,而那不成功的游戲便是《雷達大作戰(zhàn)》。

現(xiàn)在,山內(nèi)溥要他們開發(fā)硬件而不是做游戲,雖然多少有點趕鴨子上架的意思,更何況這主機的機能要求一點都不低,滿足原汁原味運行街機《大金剛》的條件,那機能得高過當時已經(jīng)發(fā)售和公布的全部游戲機了,而且一年之內(nèi)都不能在機能上被后來的主機超越。但山內(nèi)老板還給了成本限制:每臺成本最多1萬日元。
這讓上村雅之直接否了最初想到的采用當時最新的16位芯片的想法,而改用檔次還算可以但已經(jīng)成熟的8位芯片。而且山內(nèi)溥讓他不能去找夏普去做芯片合作,因為當時夏普幾乎在馬力全開地給熱銷的Game & Watch提供配件技術支持,且不可因為這還沒影的東西去跟正在熱銷的搶資源。
好在之前跟任天堂合作過第一世代主機“電子游戲6”這個時候也在找訂單,于是就和上村雅之這邊一拍即可達成了合作,用一年的時間開發(fā)出足以支持《咚奇剛》畫面的CPU“RP2A03”和PPU“2C02”。
山內(nèi)溥那些懂行的條條框框要求
一般來說,打工人很害怕那種“微操大神”的老板或上司,而山內(nèi)溥那一通條條框框的限制和要求相信也足以讓上村雅之郁悶了挺長時間。但現(xiàn)在回看,卻發(fā)現(xiàn)山內(nèi)溥恰恰是當時整個任天堂里對電子游戲看得最透徹的。
首先是認識到游戲的重要性,任天堂通過《咚奇剛》賺來的豐厚授權費用的分成,那背后正是游戲?qū)χ鳈C熱銷的促進作用。所以現(xiàn)在任天堂要自己出游戲機了,主打游戲不僅是當時的王牌游戲,還得跟街機版一樣原汁原味。
然后是清楚成本控制對娛樂產(chǎn)品的重要性,認識到娛樂產(chǎn)品是生活非必需品,而人們的娛樂選擇極多,高昂的定價足以成為人們PASS一個非必需商品的最直接原因,無論是10年后翻車的3DO,還是后來VR大潮中那些售價大幾千而沒什么內(nèi)容的VR設備,都一次次證明山內(nèi)溥的判斷。
而基于對成本的控制,山內(nèi)溥及任天堂便也在機能上去追尋合適的度,既不是一味地堆機能,也要滿足一定的游戲運行需求。這點甚至與直接用計算器屏幕做Game & Watch的橫井軍平的“枯萎技術的水平思考”也有所不同,體現(xiàn)在FC上就是放棄剛剛面世的昂貴的16位芯片,但也要采用相對成熟的8位芯片來完美運行《咚奇剛》。

一方面,通過巨大的訂單量可以有效壓低芯片的成本;而作為《咚奇剛》的游戲開發(fā)商,任天堂本身也可以通過技術手段來讓游戲表現(xiàn)得更原汁原味。
更重要的是,因為FC的壽命夠長,游戲廠商和制作人們也致力于對這和個熱銷的寶藏平臺的機能挖掘,期間更趕上半導體技術突破大大增加游戲的容量,使得FC游戲的表現(xiàn)很快便極度豐富多彩,國內(nèi)老玩家熟悉的很多游戲,其表現(xiàn)都遠超早期固定版面的《咚奇剛》的表現(xiàn)。FC的代表經(jīng)典之一《超級馬力歐兄弟》能誕生,同樣得益于開發(fā)時山內(nèi)溥對FC的街機機能要求。

FC找出了電視游戲機的獨立自主之路
FC雖然不是第一部電視游戲機,但卻是第一部賦予電視游戲機以獨立地位的主機。
當時距離個人電腦普及尚遠,而FC這種電視游戲機便有了一個相對于街機的名字“家用機”。雖然和街機并行,但電視游戲機機給人固有印象還是“在家玩游戲”,確切說是“在家玩街機游戲”。第一個火的電視游戲機雅達利2600就是如此,絕大多數(shù)游戲都來自于街機的移植。
任天堂早期也不例外,就連于開發(fā)FC的機能標準都是完美再現(xiàn)街機版《咚奇剛》的體驗,甚至于宮本茂的封神之作《超級馬力歐兄弟》其實也有不少街機游戲的特質(zhì),比如比較短的游戲流程、快節(jié)奏、具有相當?shù)碾y度等等。
但《超級馬力歐兄弟》與以往任何爆火游戲的不同之處在于,它是基于家用機來制作的,尤其是橫版卷軸和童話世界般的畫面,在當時足以讓任何人為之瞠目結舌,還用實際行動告訴世人:神作一樣可以誕生在家用機上。

在那之后制作人和廠商們,更帶來了不同于街機游戲的更長時間體驗的游戲,比如《勇者斗惡龍》,比如《塞爾達傳說》,雖然較早時還是比較麻煩的密碼存檔或很小眾的磁盤存檔,但都已經(jīng)在探索更適用在家里玩的更長時間的游戲。而如此融合了成長和故事的漫長流程,與街機的業(yè)務對吃幣量的業(yè)務要求是天然不符的,因此電視游戲主機和家用電腦是這類游戲最天然的平臺。

FC當時有著如日中天的地位,也因此有相當多的知名日式RPG在此誕生與發(fā)展,成為了家用機區(qū)別于街機的最大賣點,并由此將游戲主機的市場潛力完全挖掘出來。
而且基于這次FC的成功先例,后來任天堂在推出GB時也致力于在掌機平臺專有游戲上的探索,終于成為無可替代的掌機老大,而這個位置,可比任天堂在電視游戲機上穩(wěn)多了。
別人的失敗是自己成功的干媽:成功吸取雅達利崩潰教訓
FC發(fā)售前一年的1982年的年末,剛剛成形沒多久的游戲市場在其正火爆的誕生地美國,便響了聲大的然后便炸得七零八落,這就是著名的雅達利崩潰,簡單說就是雅達利無法對主機平臺游戲質(zhì)量進行把控導致爛作更行,最后玩家們集體抵制,市場崩了。
這給了正在做游戲機的任天堂一個非常強烈的警告:作為游戲機廠商,你不把上邊游戲的質(zhì)量把控好,玩家是真的不買賬。盡管沒有直接失敗那種身臨其境的疼痛,但拿雅達利崩潰作為警鐘是沒有任何問題的。于是和FC一起到來的,還有對平臺游戲的嚴格把控。
其實從游戲的發(fā)展歷史來看,爆發(fā)于1982年底的那次美國游戲行業(yè)大蕭條以“雅達利崩潰”命名,多少有點讓雅達利背鍋的意思,畢竟那個時候游戲行業(yè)剛剛起步,提供主機平臺的雅達利沒有制定規(guī)則的想法和魄力也不奇怪,而且游戲作品在開發(fā)商與平臺的版權歸屬上的糊涂賬也不是雅達利自己能解決的。在缺乏監(jiān)督的市場上涌入大量以賺快錢為目的的資本,不崩潰才怪。
但雅達利畢竟本身也是平臺提供方,尤其是直接導火索《ET外星人》是雅達利接受了母公司華納下達的趁電影熱在圣誕大賺一筆的指示,搞出這么一個趕工的東西徹底惹了眾怒,所以就算加上時代限制,雅達利這鍋背得也不冤。

然而馬上要做硬件廠商的任天堂可不能只看熱鬧,若跟著雅達利糊涂,未來只能重蹈舊轍。因為只考慮賺錢不考慮行業(yè)死活是資本的常態(tài)。于是在1984年,任天堂正式推出了面向第三方的權利金制度和質(zhì)量管理制度。
這個制度首先保證游戲開發(fā)商擁有游戲的知識產(chǎn)權,對于平臺則支付20%的權利金,并嚴把對游戲的審核。還通過壟斷游戲卡帶生產(chǎn)和認證,對第三方提出每年在FC上不超出5款游戲的限制。明確了第三方和平臺方各自的利益,更避免FC上出現(xiàn)為了數(shù)量和熱度而不管質(zhì)量的現(xiàn)象。
因此在很多老玩家的記憶中,F(xiàn)C和SFC上精品如云也并不僅僅是記憶加成,任天堂當年的審核也是真的嚴格。

可以說,任天堂的嚴格審核和權利金制度是整個主機游戲行業(yè)在雅達利崩潰之后能夠重新迎來新一波的熱度的關鍵,在資本的覬覦下保護了剛剛成長的游戲市場和尚弱小的第三方廠商。然而在市場高速擴大、第三方逐漸成長為知名廠商后,任天堂的這些制度便對它們成為了嚴重的束縛,開始出現(xiàn)零星的反抗,到索尼強勢進入游戲市場后,第三方更以報復性的集體背離來表達對任天堂發(fā)這些約束的抗議。
但無論第三方對任天堂的獨斷如何不滿,不可否認的是,任天堂當時在FC平臺上對質(zhì)量的強硬把控,讓整個游戲行業(yè)走過了危險且弱小的那段重要時期。
奠定了一二三方主機游戲結構
因為任天堂對游戲的重視,除了在自己內(nèi)部設立專門的游戲開發(fā)部門,也會通過注資的方式來扶持一些游戲,流程大致就是帶著自己的企劃案去找任天堂,任天堂覺得不錯就給你投錢,然后派任天堂的人來負責法務和進程把控方面的工作。那個時候日本的游戲行業(yè)才剛剛發(fā)展起來,很多小工作室上沒有多少運作資金,而且圈子小大家熟悉,因此有些合作合作就直接合作成了子公司,甚至由任天堂出錢專門注冊子公司。
還有些本身就有一定規(guī)模的,比如說Namco和Taito,都是帶作品來的;Hudson雖然在加入時缺錢,但這些公司也都只是獲取FC的軟件開發(fā)權,其本身仍然保持著獨立。而這些游戲廠商和工作室、開發(fā)部門,便構成了民間常說的第一方、第二方、第三方。
一般來說第一方就是硬件廠商直接出品;第二方則是硬件廠商的子公司出品,財務上保持一定獨立但游戲版權都在硬件廠商;第三方則是完全獨立的游戲公司出品。由于市場競爭,第一方第二方基本上都是主機平臺獨占,第三方則更獨立,但因為競爭需要也會與平臺方簽訂協(xié)議……

不過事情總是在發(fā)展的,因此傳統(tǒng)意義上的第一二三方游戲與獨占的關系都不是很大了,不過就算時代變了,雖然時代變了,但任天堂這一套自己開發(fā)+投資工作室+授權獨立游戲廠商的體系,也成為了業(yè)界的標準,足以讓任天堂有效地對游戲的產(chǎn)出速度和質(zhì)量進行嚴格把控。
用NES重燃美國玩家的熱情
美國市場有多重要不用多說,早在街機時代就在美國設立分公司的任天堂自然知道其重要,所以FC在日本成功后任天堂就致力于將其打入美國市場,但也一直到1985年10月才發(fā)售。因為美國的主機游戲市場之前被不負責任的雅達利和逐利的資本禍害一圈后,很多人都對這種娛樂形式喪失信心了。
所以任天堂對于開發(fā)美國市場特別謹慎,特別美國玩家的看法,由此進行換位思考來做各種本地化改變,讓任天堂的主機和游戲受到美國玩家的極大歡迎,謹慎策略、換位思考加上《超級馬里奧兄弟》等優(yōu)秀游戲的跟進,最終FC的美國版NES徹底重燃了美國玩家的熱情。

題外話,當時任天堂的美國和日本公司的溝通并不方便,很多所謂的換位思考也只能憑日本這邊的人自己去想,所以也弄出了一些誤會。比如FC,第一次在美國展出時是按照高端電腦來展示的,搭配的周邊是鍵盤、盒式數(shù)據(jù)刻錄機、BASIC語言等等,結果無人問津了后來在1985年,改為搭配光槍和機器人、以NES命名,這次才成功。還有就是類似于美版《洛克人》封面的笑話了。
FC為什么也在中國這么火?
今年是2023年,距離FC在國內(nèi)引發(fā)游戲熱潮也過去了30多年。相比在日本美國,F(xiàn)C能于90年代在國內(nèi)火起來的一個很顯然的原因就是:FC被盜版導致成本大幅下降,無論主機和游戲都是如此。
1989年日本被迫與美國簽訂了《美日半導體協(xié)議》后,日本的主要產(chǎn)業(yè)尤其是電子產(chǎn)業(yè)遭受嚴重打壓。在美國需要找替代者的情況下,中國臺灣和韓國迎來了電子行業(yè)的高速發(fā)展。和世界各地新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展一樣,臺灣電子產(chǎn)業(yè)最初的高速發(fā)展也伴隨著各種野蠻生長,膽大敢干更能賺大錢。
與世嘉合作的臺灣地頭蛇嘉霖電子便是其中之一,因為不是代理關系,還在合作中將世嘉游戲機Master System包裝成自己的所謂“兼容機”(其實就是盜版機)賣,并把賺的錢拿來投資生產(chǎn)線要大干。在世嘉設立專門的臺灣分公司后,這家公司便把技術和生產(chǎn)線拿來盜版任天堂的FC,并貼上“勝天”的標簽,賣得比以前的世嘉的定制機好得多。這個暴利行業(yè)立馬吸引來其他臺灣的同行,其中很著名的就是臺灣晶技的“小天才”,幾乎賣到了任天堂任何沒有賣到的地方,其中也包括中國大陸,后來任天堂去臺灣加大處理盜版問題,在發(fā)掘苗頭不對后這個牌子被賣給了大陸廠商……
而小天才、勝天等等一系列臺灣的低價“兼容機”,以及那些百八十元價格的盜版合卡,讓FC和游戲終于得以被月薪幾百元的中國上班族接受,很多父親在打著給孩子鍛煉智力的名義將游戲買回家,和自己的孩子開始接觸到電子游戲的魅力。隨著日本對臺灣盜版行業(yè)壓力的加大以及大陸電子加工行業(yè)的興起,在90年代中國大陸又將FC包裝成學習機,帶來第二次FC的火熱。所以有人印象中小時候玩的“兼容機”是勝天、是小天才、是小霸王……都不奇怪,因為本來都是盜版FC的。

可以說,90年代初的FC兼容機的熱潮,是中國大陸熱潮的起點,雖然說起來不大好聽,但卻培養(yǎng)了中國第一批游戲愛好者,在此環(huán)境下出現(xiàn)專門的游戲柜臺、游戲?qū)Yu店、游戲媒體,由熱愛游戲的人們擔任編輯的游戲媒體編輯們,通過對全世界游戲的跟蹤報道,讓國內(nèi)玩家得以接觸最新的世界熱門游戲的同時,也將正版觀念傳輸給中國玩家,最終形成了我們今天有市場有購買力有正版觀念的玩家群體,雖然因為某些原因主機游戲行業(yè)依然處在困境,但這大量官方中文游戲,也已經(jīng)是游戲廠商和在當下達成的一個默契的共識了。
這個時代寫這種長篇大論大概率是費力不討好沒多少人看的,所以更多也是抒發(fā)下情感,如果有覺得還行值得轉載的轉就好了,但還請動動手標上出處和作者“掌機王馬修”。以后更多的可能會是動畫視頻來聊游戲?總之以后再看,先祝FC四十周年快樂吧。