初看是MMO炮灰,可詩(shī)悅網(wǎng)絡(luò)做成了榜十常駐玩家

《最后的原始人》能否復(fù)刻《長(zhǎng)安幻想》的盛況?
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5月6日,由詩(shī)悅網(wǎng)絡(luò)開發(fā),37發(fā)行的回合制MMO手游《最后的原始人》公測(cè)。次日,游戲斬獲國(guó)區(qū)Appstore免費(fèi)榜榜首,后續(xù)幾日游戲暢銷榜的數(shù)據(jù)也在一路走高。
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《最后的原始人》有如此成績(jī),似乎也說(shuō)明了不遺余力的買量力度+縫合玩法的組合拳,在手游精品化時(shí)代下仍然“行得通”。
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如果說(shuō)到這一類型的代表,恐怕繞不開詩(shī)悅網(wǎng)絡(luò)另一款產(chǎn)品《長(zhǎng)安幻想》。作為2022年末的黑馬產(chǎn)品,從公測(cè)到如今長(zhǎng)期駐扎在暢銷榜前10,其運(yùn)營(yíng)側(cè)+產(chǎn)品側(cè)的配合可謂買量型重度手游中的教科書級(jí)別的存在。
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當(dāng)然,游戲在暢銷榜能有如此堅(jiān)挺的成績(jī),與自身的品質(zhì)也有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系。接下來(lái),筆者將從產(chǎn)品定位、運(yùn)營(yíng)、玩法等內(nèi)容分析,以探索游戲火爆的原因。

產(chǎn)品定位:短期體驗(yàn)“求新”,長(zhǎng)期體驗(yàn)“求穩(wěn)”
在《長(zhǎng)安幻想》之前,在回合制MMORPG手游賽道上已經(jīng)很久沒有新爆款出現(xiàn)了。
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如果究其原因,如今的回合制MMORPG品類并不是一個(gè)“大盤子”。一方面,品類存在已久,早早便已完成80、90后玩家的轉(zhuǎn)化,老玩家群體已然穩(wěn)固在頭部作品中。
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另一方面,隨著的MMORPG品類細(xì)分愈發(fā)的多樣化,回合制MMORPG的玩家也被不斷地被分流,并且對(duì)比其他“刺激性”更大的品類,回合制MMORPG對(duì)于新玩家的吸引力顯然不是很大。
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在面對(duì)手游的崛起的大環(huán)境下,80、90后的主力玩家群體中,多數(shù)玩家也會(huì)忠于端游偏好,選擇對(duì)應(yīng)品類的手游。也正因此,在手游興起初期,端游時(shí)代便已知名的作品甚至IP,手游化后同樣會(huì)有不錯(cuò)的人氣。
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但也正由于端游手游化、IP等偏好“老玩家”喜好的作品大量涌入,回合制MMORPG這一品類并沒有因?yàn)槭钟蔚呐d起的契機(jī)拉攏轉(zhuǎn)化大量的“新玩家”,核心玩家中的主要群體仍是端游轉(zhuǎn)手游的“老玩家”。這也意味著,對(duì)于回合制MMORPG而言,存量市場(chǎng)的現(xiàn)狀并沒有改變。
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同時(shí),受制于MMORPG高昂沉沒成本的品類屬性,當(dāng)品類頭部IP、作品手游化瓜分玩家后,后續(xù)針對(duì)這部分玩家的IP作品也很難長(zhǎng)期維持亮眼的成績(jī)。
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基于這種情況,《長(zhǎng)安幻想》在影響短期體驗(yàn)的內(nèi)容中,做出了諸多向“新時(shí)代”玩家的偏好靠攏的設(shè)計(jì)。在影響長(zhǎng)期體驗(yàn)上,則是采用了品類的成熟設(shè)計(jì)。通過吸納培養(yǎng)更多的“新玩家”,嘗試突破品類存量市場(chǎng)的限制。

具體來(lái)講,在題材上,游戲采用了“古風(fēng)+捉妖”元素的“穿越幻想流”輕小說(shuō)式題材選題,并融入了一定量的類“寶可夢(mèng)”元素設(shè)定。在劇情上,游戲著重了呈現(xiàn),加入大量的場(chǎng)景敘事+趣味性互動(dòng)組合的方式提升劇情的體驗(yàn)。在美術(shù)風(fēng)格上,游戲則是采用了清新可愛的新國(guó)漫風(fēng)。
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在玩法上,則是采用了類《夢(mèng)幻西游》、《神武》等成熟完善的回合制MMORPG的玩法模式。無(wú)論是無(wú)論是角色+妖獸的長(zhǎng)線養(yǎng)成內(nèi)容,還是“捉鬼”、“輪盤尋寶”等日常活躍+限時(shí)活動(dòng)的玩法組合,都是經(jīng)歷過無(wú)數(shù)次驗(yàn)證的成熟設(shè)計(jì)。
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同時(shí)游戲以豎屏的呈現(xiàn)方式,在每日玩法上幾乎所有內(nèi)容都采用“全程掛機(jī)”式放置模式(組隊(duì)一條龍、跑環(huán)等),玩家只需要關(guān)注限時(shí)開啟的玩法活動(dòng)(幫派聚會(huì)等),即可獲取全部的獎(jiǎng)勵(lì),大幅度降低了游戲的肝度。

這些輕量化設(shè)計(jì)也讓游戲包容了相當(dāng)一部分輕度玩家,進(jìn)一步降低了“新玩家”的入坑門檻。
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當(dāng)然,游戲能夠有如此成績(jī)也離不開“目標(biāo)追求刺激消費(fèi)+多樣化付費(fèi)”的商業(yè)化設(shè)計(jì)。游戲在“異獸、珍獸”等稀有妖獸的基礎(chǔ)上加入了更為強(qiáng)力的“神獸”設(shè)定,為玩家前中期提供了明確的目標(biāo)追求,配合投放一定比例的“神獸之魂”(和合成神獸)的限時(shí)玩法以及全服神獸開獎(jiǎng)等開服活動(dòng),降低付費(fèi)門檻,刺激玩家的消費(fèi)。

另外,游戲進(jìn)行了付費(fèi)內(nèi)容的多樣化設(shè)計(jì),既有著通行證、每日禮包等低付費(fèi)門檻內(nèi)容,也有著成品神獸禮包、拍賣行等深度付費(fèi)內(nèi)容,結(jié)合游戲的充值比例提高等限時(shí)福利,充分挖掘了游戲的付費(fèi)點(diǎn)。

正是通過這種前中期明確的目標(biāo)追求+多維度的付費(fèi)內(nèi)容的組合,讓游戲有了不小的高ARPU潛力。
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從短期體驗(yàn)到長(zhǎng)體驗(yàn),從豎屏設(shè)計(jì)到商業(yè)化,這些新舊兼具的組合拳,讓游戲有了成為“黑馬”的潛力。

運(yùn)營(yíng)策略:隱忍不發(fā),發(fā)則驚人
產(chǎn)品雖然有亮點(diǎn),但遠(yuǎn)不及突破品類天花板的程度,游戲能夠有如此亮眼的成績(jī),離不開的便是游戲的運(yùn)營(yíng)策略。
開服策略,盯準(zhǔn)元旦檔,多維度宣發(fā)覆蓋
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受到版號(hào)限制,在2022年各廠商也開始“縮衣節(jié)食”,諸多項(xiàng)目的裁撤,內(nèi)外原因,都讓2023年初的元旦檔的新游推出較為凄慘。在這個(gè)檔期,除《長(zhǎng)安幻想》外,比較亮眼的只有《鎮(zhèn)魂街:天生為王》和《自在西游》。
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《鎮(zhèn)魂街:天生為王》的玩法采用ACT+卡牌養(yǎng)成,與《長(zhǎng)安幻想》這一回合制MMORPG品類顯然并不重疊。而《自在西游》則是瞄準(zhǔn)的回合制卡牌賽道,無(wú)論是品類細(xì)分還是《長(zhǎng)安幻想》的定位差異,都避免了兩者的正面碰撞。因此,這個(gè)元旦檔也是《長(zhǎng)安幻想》絕佳的上線窗口期。
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《長(zhǎng)安幻想》也早早瞄準(zhǔn)這個(gè)了檔期,游戲早在2021年,便已獲得了版號(hào),留有了充足的時(shí)間制作和打磨游戲的內(nèi)容。直到上線,游戲已經(jīng)有了可供玩家2個(gè)月消費(fèi)的內(nèi)容量,且這段的內(nèi)容體驗(yàn)還算不錯(cuò)。

可以看出,從拿到版號(hào)開始,《長(zhǎng)安幻想》并沒有火急火燎的急于上線,而是選擇了潛心打磨產(chǎn)品等待最佳的上線時(shí)期。可能是項(xiàng)目組的深謀遠(yuǎn)慮,也可能是天賜良機(jī),將近2年的潛伏讓這款產(chǎn)品迎來(lái)了最佳的窗口期。
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圍繞元旦檔的窗口期,游戲在宣發(fā)上采用了大量買量+短視頻投放+主播/明星營(yíng)銷的高覆蓋打法策略,并取得了不錯(cuò)的效果。
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其中,在買量上和短視頻投放上,游戲以優(yōu)量廣告等騰訊系渠道為主,配合抖音快手等短視頻平臺(tái)的投放,覆蓋范圍廣。在買量力度上,游戲在開服首周游戲投放素材量達(dá)到14165,達(dá)到當(dāng)周中重度游戲買量Top3。在短視頻內(nèi)容上,則主要以更偏向“新世代”玩家的2D動(dòng)畫為主,其中包括“貓貓搖”、“游戲小劇場(chǎng)”同時(shí)也包含一定二次元偏向的“MMD”內(nèi)容等。
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在明星/主播營(yíng)銷上,《長(zhǎng)安幻想》延續(xù)了多維的宣發(fā)方式。以人氣明星宋軼的宣發(fā)為主,并邀請(qǐng)各平臺(tái)與高人氣作者聯(lián)合宣發(fā)(例如:在B站邀請(qǐng)紫顏-小仙紫、咻咻滿、功夫大叔等知名UP主),同時(shí)在上線之初與知名主播PDD合作,進(jìn)行直播推廣。
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這一套打發(fā)效果顯著,在游戲在開服一周內(nèi)穩(wěn)定國(guó)區(qū)App Store免費(fèi)榜Top10 ,開服半個(gè)月內(nèi)穩(wěn)定前20,這也為游戲的開服環(huán)境打下了良好的基礎(chǔ)。
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正是因?yàn)橛螒蛏暇€之初能夠吸引到大量的玩家,在游戲高變現(xiàn)能力的商業(yè)化設(shè)計(jì)下,就算經(jīng)過篩選后,也能留下不少具有一定付費(fèi)能力的玩家,為游戲高ARPU策略打下了基礎(chǔ)。因此,盡管游戲后來(lái)在免費(fèi)榜的排名逐漸下降,但暢銷榜的排名依舊穩(wěn)定在Top10以內(nèi)。
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后續(xù)運(yùn)營(yíng):抓準(zhǔn)核心用戶偏好,優(yōu)化運(yùn)營(yíng)方式
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得益于游戲充足的內(nèi)容量,在上線的三個(gè)月內(nèi),《長(zhǎng)安幻想》的數(shù)據(jù)并沒有出現(xiàn)大幅度的跳水。
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當(dāng)然,游戲之所以能夠暢銷至今,同樣離不開游戲后續(xù)的運(yùn)營(yíng)策略。《長(zhǎng)安幻想》在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)策略上雖然依舊采用買量+明星營(yíng)銷+視頻投放的模式,但勝在后續(xù)的持續(xù)調(diào)整優(yōu)化。
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隨著開服的火爆后,游戲已然積累了不錯(cuò)的人氣,在后續(xù)買量上則采用了更高性價(jià)比的方式,具體來(lái)看,在常態(tài)下,降低買量力度(在開服后首周的買量高峰期后,后續(xù)幾周,游戲大幅度降低了買量力度,在中重度買量上已然掉出Top10。),每當(dāng)游戲推出新的版本、新活動(dòng)后的一到兩周內(nèi),游戲會(huì)增加一波買量力度。
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例如,游戲在3月21日推出了“將進(jìn)酒”資料片,隨后第二周,游戲增加了買量力度,重回中重度手游買量Top10。
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在短視頻投放上,運(yùn)營(yíng)側(cè)似乎是摸清了核心用戶的偏好,內(nèi)容方向由動(dòng)漫劇場(chǎng)變?yōu)榱苏嫒藙?chǎng),推出了“妖行長(zhǎng)安”、“送業(yè)績(jī)的小狐貍”等系列短片,以維持游戲的熱度。
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在明星營(yíng)銷上,《長(zhǎng)安幻想》則是繼續(xù)維持力度,請(qǐng)來(lái)了知名歌手李玉剛進(jìn)行聯(lián)動(dòng),將曾經(jīng)的人氣歌曲《剛好遇見你》進(jìn)行改編,推出了“長(zhǎng)安幻想版”《剛好遇見你》。
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總而言之,《長(zhǎng)安幻想》的火爆既歸功于開服時(shí)正確的檔期的選擇,多維的開服宣發(fā)策略,同樣也離不開發(fā)售前近兩年的隱忍打磨,以及后續(xù)高效的買量投放,和短視頻、明星營(yíng)銷等方式的熱度維持。作為一款品質(zhì)并沒有突破品類上限的作品,《長(zhǎng)安幻想》表現(xiàn)已經(jīng)出乎所有人的意料。

玩法:內(nèi)容扎實(shí),體驗(yàn)輕量化,但新東西不多
在了解了產(chǎn)品的定位、運(yùn)營(yíng)策略后,知曉了產(chǎn)品成為“黑馬”的緣由。接下來(lái),我們將著重游戲的玩法內(nèi)容拆解,一窺這批黑馬的“廬山真面目”。
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游戲的玩法更偏向社交型MMORPG,幫派在限時(shí)玩法中有著較高的地位,以及幫派內(nèi)容中養(yǎng)成拆分等設(shè)計(jì),讓游戲存在一定量的強(qiáng)制社交內(nèi)容。
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但是,游戲在大多數(shù)日常玩部分的是鼓勵(lì)玩家掛機(jī)進(jìn)行,同時(shí)配合折損率不算高的資源找回設(shè)定,讓玩家體驗(yàn)并沒有嚴(yán)重“上班”的感覺,契合了休閑回合制的游玩模式偏好。
回合制戰(zhàn)斗:特殊機(jī)制頗具趣味
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如果說(shuō)到玩法,首先便是游戲的回合制戰(zhàn)斗,在各大玩法中,戰(zhàn)斗都有著極高的占比。
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《長(zhǎng)安幻想》的回合制戰(zhàn)斗并不復(fù)雜,主要涵蓋了兩部分玩法內(nèi)容,其一便是戰(zhàn)斗前的陣容搭配,其二便是戰(zhàn)斗時(shí)指令式回合制戰(zhàn)斗。
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陣容搭配包括陣法選擇、單位的站位和職能搭配。由于單人戰(zhàn)斗及組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗時(shí)陣容的排布有所差異,因此,我們將圍繞單人及組隊(duì)兩個(gè)維度說(shuō)起。
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在單人戰(zhàn)斗中,玩家最多可以上陣6個(gè)單位,除主角外還可上陣2名伙伴和3名妖獸。其中妖獸在2*3站位排布的前排,主角及伙伴站在后排。
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這一設(shè)定多少限制了陣容布局的站位策略,但游戲并不講究站位的靈活性,更多的是注重陣容的中角色和妖獸的組合上。
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在職能上,角色與妖獸雖然在游戲中名稱不同,卻有著類似的定位設(shè)計(jì)。其中角色分為弈劍(物理單體)、龍宮(法術(shù)群攻)、青丘(控制封印)、高老莊(法術(shù)單體)、唐門(物理群攻)、普陀(治療輔助)6種職業(yè),妖獸主要分為物理、法術(shù)、輔助、封印(控制)4種職能,而妖獸的實(shí)際定位更多的是受到攜帶技能的影響。
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玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗方向的偏好,分配不同職能占比。例如在PVP玩法中,可以上陣提升控制、爆發(fā)輸出型的占比,以便在前幾回合迅速創(chuàng)造優(yōu)勢(shì);在PVE中,則是需要考慮陣容的全面性,既要有保證隊(duì)伍的輸出能力,同時(shí)還需要注重隊(duì)伍生存能力。
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可惜的是,盡管游戲目前有著18個(gè)妖獸以及14個(gè)伙伴,由于妖獸、伙伴間存在明顯的性能差異,實(shí)際帶給玩家的選擇并不多。
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到了多人組隊(duì)中,每支隊(duì)伍中最多可容納5名角色,每名玩家只能上陣主角和主妖獸(主角站位前的妖獸)。當(dāng)隊(duì)伍人數(shù)不足5名時(shí),空缺的位置將由隊(duì)長(zhǎng)玩家的伙伴及妖獸填充。
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其中,陣法則是主要影響多人組隊(duì)時(shí)的角色站位,在不同陣法中,玩家在其中的不同站位也會(huì)起到不同幅度的增益效果(例如:山岳陣中,中心站位的玩家可以獲得更高的傷害減免效果)。
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盡管游戲進(jìn)行了職能設(shè)計(jì)及站位設(shè)計(jì),但受限于各種原因,實(shí)際在陣容組合上的自由度并不高。
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當(dāng)然,戰(zhàn)斗部分最關(guān)鍵的仍是局內(nèi)的回合制戰(zhàn)斗。游戲在指令式回合制戰(zhàn)斗中,包含了半自動(dòng)設(shè)計(jì)和特殊機(jī)制的內(nèi)容。
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半自動(dòng)主要由伙伴及伙伴站位前方的妖獸為自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家在戰(zhàn)斗中每回合只需要對(duì)主角、主妖獸下達(dá)指令即可。
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雖然輕量化了戰(zhàn)斗操作,但游戲在回合制上存在一定量的特殊機(jī)制設(shè)計(jì)。其中最明顯的便是單位戰(zhàn)敗后,并不會(huì)直接退場(chǎng),而是有概率進(jìn)入無(wú)法行動(dòng)無(wú)法受擊的“重傷狀態(tài)”,玩家可以通過治療(輔助回復(fù)技,或使用消耗品等)解除單位的“重傷狀態(tài)”,使其重返戰(zhàn)場(chǎng)。這也為戰(zhàn)斗帶來(lái)了更多的“變數(shù)”,在部分玩法中(例如通靈塔挑戰(zhàn)),也受到這一特殊機(jī)制的作用,變現(xiàn)的提升了的“重玩價(jià)值”。
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除了通用的特殊設(shè)計(jì)外,游戲在不同玩法中也做了一定的機(jī)制設(shè)計(jì),例如在通靈塔中的部分關(guān)卡中,存在“落雷”的環(huán)境設(shè)計(jì),若玩家拖至一定回合后,可能會(huì)招致“落雷”。此外,敵人也會(huì)有特殊機(jī)制,例如:敵方單位戰(zhàn)敗后,剩余單位可繼承陣亡單位的特殊增益效果,這些特殊設(shè)計(jì)多多少少為游戲的策略挑戰(zhàn)帶來(lái)了趣味性。
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玩法模式:日常掛機(jī)一條龍+限時(shí)活動(dòng)打卡+挑戰(zhàn)內(nèi)容
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游戲的玩法模式與其他MMORPG別無(wú)二致,都是以日常+限時(shí)+挑戰(zhàn)的組合模式。其中令筆者最印象深刻的便是以掛機(jī)為主的“日常玩法”,極大地解放了筆者的“上班”時(shí)間。
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日常玩法分為多人玩法及單人玩法,多人玩法主要以“鐘馗捉鬼”、“六道法門”、“海市蜃樓”、“機(jī)緣護(hù)送”組成,其難度并不高,通常不需要很高的隊(duì)伍配置即可輕松完成,故因此這四種玩法形成了游戲中的“組隊(duì)一條龍”。在一條龍下,只需要隊(duì)長(zhǎng)進(jìn)行玩法參與的操作,其余玩家均可放置掛機(jī)。

而在“尋寶羅盤”、“宗門任務(wù)”單人玩法中,同樣是突出了“放置掛機(jī)”為主,玩家只需要點(diǎn)擊參與玩法,角色即可自動(dòng)進(jìn)行。
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日常玩法與活躍度的階段性獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)相關(guān)聯(lián),這也是玩家資源的主要來(lái)源,覆蓋了日常所有收益的70%。
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當(dāng)然,純粹的掛機(jī)勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致游戲趨近于無(wú)聊,游戲也加入了需要玩家主動(dòng)操作的限時(shí)玩法以調(diào)劑體驗(yàn)(例如:篝火晚會(huì)中的小游戲等)。
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值得提出的是,限時(shí)活動(dòng)玩法多數(shù)是圍繞“幫派”展開(例如“攻城奪寶”)難度有所差異,由于涉及玩家的幫派建設(shè)以及獎(jiǎng)勵(lì)獲取,也讓這以玩法成為了核心玩家必參加的內(nèi)容。
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除了上述內(nèi)容外,游戲也存在著不少的常駐挑戰(zhàn)內(nèi)容,其中不僅僅有著異步PVP的競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)容,同時(shí)還有通靈塔(爬塔)、道場(chǎng)挑戰(zhàn)(NPC挑戰(zhàn))等PVE內(nèi)容。
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總而言之,游戲在玩法的構(gòu)成上并沒有太大的創(chuàng)新,但得益于“日常玩法”(消耗時(shí)間的大戶)的掛機(jī)式設(shè)置,對(duì)比其他MMORPG,《長(zhǎng)安幻想》并沒有那么“費(fèi)肝”。
養(yǎng)成:多維且深度的養(yǎng)成內(nèi)容
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前文中,筆者曾提及游戲引入了“神獸”作為玩家的目標(biāo)追求,在此之下,游戲還引入了角色逐漸遞增的靈階(位階)。除戰(zhàn)力外,直接顯示在角色I(xiàn)D上的靈階同樣是起到了的強(qiáng)大的社交作用,尋求更高的靈階,則是成為玩家的短期追求。
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靈階的提升的條件,通常會(huì)檢測(cè)玩家的綜合養(yǎng)成程度。其中不僅僅涵蓋角色養(yǎng)成,也涵蓋妖獸、伙伴的養(yǎng)成。
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角色養(yǎng)成主要分為裝備養(yǎng)成和技能養(yǎng)成。其中裝備養(yǎng)成的占比較高,不僅僅存在等級(jí)、品級(jí)的差異,同時(shí)隨機(jī)詞條以及隨機(jī)被動(dòng)也讓裝備有了極高的養(yǎng)成深度。裝備的主要來(lái)源依靠玩家消耗特殊材料進(jìn)行打造,打造出的裝備品級(jí)、詞條均為隨機(jī),玩家若想自己打出極品裝備,消耗的資源恐怕無(wú)法計(jì)量。
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針對(duì)這種情況,游戲貼心的為追求強(qiáng)度的玩家提供了“拍賣行”,玩家不僅僅可以直接在其中購(gòu)買成品裝備、素材資源。
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除此之外,玩家還可以對(duì)裝備進(jìn)行鑲嵌,額外提升角色的數(shù)值熟悉。相對(duì)于隨機(jī)性較大的裝備而言,寶石鑲嵌看似性價(jià)比不高,但反倒是最穩(wěn)定的變強(qiáng)途徑之一。
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除了裝備之外,其余的角色養(yǎng)成內(nèi)容便是技能與法寶。其中技能主要通過爬塔附帶的放置產(chǎn)出功能中獲取,法寶則是另一個(gè)不次于裝備的“深坑”養(yǎng)成(日常玩法掉落法寶,可通過分解法寶、拍賣行購(gòu)買獲取養(yǎng)成法寶的素材,養(yǎng)成法寶可提供大量基礎(chǔ)屬性+被動(dòng)效果的加成)。
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伙伴養(yǎng)成類似簡(jiǎn)化版的角色養(yǎng)成,但與角色不同的是,伙伴存在品階的設(shè)定(初始決定,無(wú)法提升),品階越高的角色,其屬性成長(zhǎng)越高,技能效果越強(qiáng)?;锇轲B(yǎng)成主要包括裝備、鑲嵌,提升相同但所消耗的資源要遠(yuǎn)比主角少的多,因此對(duì)于普通玩家而言,高性價(jià)比的伙伴的養(yǎng)成是主要養(yǎng)成方向之一。

妖獸養(yǎng)成則較為復(fù)雜。不僅僅包含了綠、藍(lán)、紫、金、橙(異獸)多個(gè)品級(jí),在其之上,還存在珍獸、神獸的2種稀有度逐漸增加的特殊妖獸類型。神獸的在數(shù)值及技能上的絕對(duì)強(qiáng)勢(shì),高練度的神獸成為了玩家們的終極追求。
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除了品級(jí)之外,每個(gè)妖獸都有著等級(jí)、進(jìn)化、裝備、資質(zhì)洗練等養(yǎng)成內(nèi)容。與伙伴養(yǎng)成類似,妖獸等級(jí)提升是性價(jià)比最高的養(yǎng)成內(nèi)容之一,只需要消耗低稀有度的資源,即可提升妖獸等級(jí),小幅度提升妖獸的各項(xiàng)數(shù)值。但妖獸等級(jí)也受到玩家等級(jí)的制約,普通妖獸不能超過玩家等級(jí),異獸等級(jí)上限為“玩家等級(jí)+1”,珍獸、神獸則為等級(jí)上限為“玩家等級(jí)+5”。
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普通妖獸及異獸進(jìn)化需要消耗相同區(qū)域的妖獸(例如初始區(qū)域的妖獸進(jìn)化是需要消耗同為初始區(qū)域的妖獸),根據(jù)進(jìn)化的階段,所需要妖獸的品級(jí)及數(shù)量也不斷增加。妖獸進(jìn)化不僅僅可以提升妖獸的等級(jí)上限(優(yōu)先限制于玩家的等級(jí)),同時(shí)還可以獲得新的妖獸外觀,解鎖學(xué)習(xí)新被動(dòng)技能的機(jī)會(huì),甚至可以獲得額外的覺醒被動(dòng)技能。
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妖獸裝備除了可以為妖獸提供數(shù)值加成外,主要的便是其提供的被動(dòng)技能。裝備的品級(jí)也高,其附加的數(shù)值屬性、技能效果也越好。由于妖獸裝備掉落的品級(jí)、附加技能高度隨機(jī),因此想要獲得品級(jí)高且技能好的妖獸裝備,恐怕并不是一件容易得事情。
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資質(zhì)洗練可改變妖獸的數(shù)值成長(zhǎng),是MMORPG中的“老常客”,在這里便無(wú)需多言。
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順帶一提,游戲的幫派玩法,除了可以獲得大量幫貢的限時(shí)玩法外,還存在著簽到、跑商等輕度玩法內(nèi)容。游戲?qū)⒔巧牟糠逐B(yǎng)成內(nèi)容拆分至幫派系統(tǒng)中,幫派的限時(shí)玩法以及日常玩法也是不得不去做的內(nèi)容。
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相對(duì)于產(chǎn)品定位、運(yùn)營(yíng)策略,游戲在玩法部分并不能算得上出彩。雖無(wú)多少創(chuàng)新內(nèi)容,但同樣也沒有出現(xiàn)太大的瑕疵,總體可以用“扎實(shí)”一詞評(píng)價(jià)。另外,掛機(jī)設(shè)計(jì)減輕肝度的等亮點(diǎn)也大幅度優(yōu)化了游戲的體驗(yàn)。
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總而言之,《長(zhǎng)安幻想》自身的綜合品質(zhì)雖然達(dá)不到品類頂尖的程度,但在一眾買量游戲中也很難找到出其右者,這對(duì)于《長(zhǎng)安幻想》而言,已然足夠。
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當(dāng)然,筆者對(duì)于這款產(chǎn)品并不是沒有擔(dān)憂,其中尤為關(guān)鍵的便是產(chǎn)能問題。游戲憑借著兩年的制作打磨創(chuàng)造出了質(zhì)高且量大的內(nèi)容。但如今隨著玩家將這些內(nèi)容消耗殆盡,不可避免的對(duì)游戲的產(chǎn)能提出挑戰(zhàn)。
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在這種壓力下,隨著新版本“敦煌聯(lián)動(dòng)”+90級(jí)的開放,游戲在產(chǎn)能上的趕工已經(jīng)初現(xiàn)端倪,例如:90級(jí)后日常敵人強(qiáng)度大幅度提升,讓日常掛機(jī)變得并不休閑,但90級(jí)在PVP中的提升卻不可忽視,讓玩家陷入了兩難的境地。
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如何解決,就看制作組舍不舍得如同兩年前一樣,以保證玩家的體驗(yàn)作為出發(fā)點(diǎn),繼續(xù)潛心打磨作品,延續(xù)買量天花板的品質(zhì)。