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一位高喊“瑟瑟賽高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戲

2023-07-14 11:02 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導語

這么“大”的事,你為啥現(xiàn)在才說?


一本由諾貝爾文學獎得主寫的歷史小說,一款滿是小姐姐的“瑟瑟”游戲,兩者會產(chǎn)生怎樣有趣的“化學反應”。說實話,如果放在以前,我根本想象不到兩者有任何關聯(lián),直到最近看到一款名為《十字軍騎士》的國產(chǎn)游戲,我才發(fā)現(xiàn)一條真理,“萬物皆可瑟瑟”。



根據(jù)Steam商店介紹,《十字軍騎士》由諾貝爾文學獎得主顯克微支的同名歷史小說《十字軍騎士》改編,是一款以卡牌玩法為主的RPG角色扮演游戲(說人話就是打牌),在卡牌戰(zhàn)斗的同時加入了伙伴技能連攜系統(tǒng),根據(jù)玩家打出的牌釋放不同的專屬技能從而構筑萬千流派(三消Pro Plus Max版)。您將會在游戲中結識并招募到眾多同伴(劃重點,小姐姐超多),踏上一段波瀾壯闊的旅程。


道理我都明白,但為啥要這么直白?


先不說這個游戲介紹多么無厘頭,就連玩法介紹也透露著一股濃濃的“不正經(jīng)”。尤其是底部的開發(fā)者留言“衷心提示:由于游戲中的大部分女性伙伴都過于“不和諧”,請各位騎士“慎重”招募,量力而行”,讓我很懷疑這個開發(fā)團隊的精神狀態(tài)如何。


游戲的立繪大部分都是這種比較“大”的畫風


近期,我也聯(lián)系到了這款“瑟瑟”國產(chǎn)游戲的開發(fā)團隊橄欖熊貓,讓人意想不到的是,團隊的主創(chuàng)小五居然還是一位女性制作人。在對“瑟瑟”這個嚴肅話題進行了深度的探討之后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲確實沒有想象中那么“單純”。


女性制作人小五


茶館:游戲的立繪是被玩家聊的最多的地方,你們在立繪上下了多少心血?


小五:因為本身是中世紀,符合戰(zhàn)場的服飾審美會很素凈,而當大家的服飾大體相同的時候,給角色做出差異性就會變得困難。


一方面相對獨立的隊友角色,在角色美術的處理上,比起考據(jù)更強調角色的差異化,我們更多是把戰(zhàn)場元素進行符號化的處理,在這個基礎上增加一定的角色特色,比如說希臘風的長跑,羅馬風格的桂冠等,所以顏色會更加顯眼,服飾設計也會更加復雜。


而另一方面,角色本身是取材于原著,比如我們的主角和馬奇克叔叔,他們兩個人的角色很大程度上是受到了老電影中人物形象的影響。包括女二號整體紅色的配色也是因為看老電影的時候她有一套很好看的紅披風造型,所以做了相對應的處理。


但同時我們也試圖用一些方便理解的方式讓大家看清楚人物關系,或是強調人物特性,因此做了一些日式動畫風格的設計,在動畫中常常有看“發(fā)色”來辨人的習慣,比如女二號一家整體都是藍色頭發(fā)。而女主她本身為了契合其圣潔的人物形象,所以頭發(fā)也做了一定的適配變成了純白色(當然我們中國人都喜歡白毛也是原因之一)。



女主和女二號


茶館:你們是怎么看待玩家對于游戲中瑟瑟的立繪特別關注這件事?在你們的預期之內(nèi)嗎?


小五:我首先必須要說的是:瑟瑟大法好!瑟瑟賽高!所有玩家都喜歡瑟瑟?。ū┭裕?/p>


可以說在敲定這個有點宗教背景的題材后,團隊成員都有點放飛自我。特別是主美,完全解禁了道德的束縛,在瑟瑟的道路上一路狂奔(這句刪掉)。某種意義上,大家都對瑟瑟立繪非常關注,也是對我們主美審美的認可了。不過在線上測試后,我們也收到一些想要加入“青少年版”立繪的需求,所以在內(nèi)部進行了綜合評估后,讓美術組連夜加班加點趕出了一版“完全收斂”的全新畫風的立繪,希望不喜歡瑟瑟的玩家也能接受。


話不多說直接上圖,你們自行感受


茶館:《十字軍騎士》好像有不少女性玩家,你們是如何看待的?


小五:非常歡迎!小姐姐都是最棒的?。ù蠛埃?/p>


滿足來自不同群體玩家的需求也是我們游戲制作組應該要考慮的事情,能夠吸引到更多有著不同需求的玩家對我們來說是榮幸也是一種挑戰(zhàn)。


在傳統(tǒng)的觀念里,很多人覺得瑟瑟的立繪應該都是男性玩家的專屬,但是經(jīng)過我們多次測試卻發(fā)現(xiàn),女性玩家也會對可愛好看的小姐姐感興趣。甚至包括線下的展會,我們也能發(fā)現(xiàn)有很多小姐姐特意來體驗我們的demo,并對其中某個女性角色表達出好感。


這對于我們的開發(fā)經(jīng)驗來說是一個很好的積累,也可以面對更多的玩家群體,進行一個細致化的照顧。



有一說一,游戲里漂亮的小姐姐也不少


茶館:你們的游戲和其他卡牌策略游戲最大的不同是什么?特色在哪里?


小五:在我看來,主要是隊友系統(tǒng)和輕量化吧。其實大部分卡牌策略類的游戲里,我們可以感覺到,隊友和人工智障的區(qū)別并不能說很小,只能說完全沒有(×)。


但在《十字軍騎士》中,我們是想把卡牌的類型和隊友的行動模式相關聯(lián),玩家在打牌的時候一方面需要考慮卡牌的自身效果,同時要考慮因此產(chǎn)生的隊友攻擊。平衡這兩方的行動邏輯,由此來降低玩家的選擇成本。


輕量化方面其實就是,輕松打牌!


就大部分卡牌品類游戲來說,整體游戲過程中的決策成本是非常高的,感覺前后規(guī)劃五分鐘推演出整個戰(zhàn)局走向再開始游玩都算是很正常的一個情況,玩家的每一步都要深思熟慮,這也導致游戲的門檻偏高。所以我們是想做一款能夠保有卡牌游戲魅力的產(chǎn)品,同時能夠降低這個上手門檻,讓更多對此感興趣卻被卡牌難度勸退的玩家也能夠輕松游玩。(內(nèi)心獨白:哈哈哈,所以希望大家如果在玩了我們的游戲之后,在進一步去接觸更多非常硬核的打牌游戲后不要嫌我們的機制做得太淺)。



經(jīng)典的像素卡牌游戲,帶有一套隊友連攜系統(tǒng)


茶館:相比其他卡牌游戲,《十字軍騎士》的難度并不算高,為什么會選擇這種偏休閑的玩法?


小五:這就是我們之前說的特點吧,輕量級也就是所謂的休閑部分。


某種意義上我們希望能面向更多對卡牌有興趣的玩家,而不是從一開始就在難度上讓人望而生畏。在我看來,游戲想要大眾化的門檻就是上手難度,而傳統(tǒng)的卡牌游戲在難度上都稍微偏硬核。這并不說不好,只不過我感覺確實阻擋了不少想要去嘗試的休閑玩家。


《十字軍騎士》在難度上我們進行了階梯式的劃分,從新兵(非常簡單)到普通(簡單)再到領主(非常困難)。新兵面向的是只想體驗RPG劇情的休閑玩家,普通面向的是能夠接受一些挑戰(zhàn)的泛用戶玩家,而領主則是我們?yōu)榱私o喜歡高難度體驗的硬核玩家準備的。


因此,并不是說《十字軍騎士》的玩法偏休閑,而是我們在立項之初就已經(jīng)考慮到了休閑玩家,因此在正常難度下為了照顧這部分玩家進行了一定的妥協(xié),但是想要硬核玩法的玩家我們也準備了高難度的挑戰(zhàn),這也讓每種玩家都能從中找到自己的樂趣。


除了卡牌,還有圣遺物系統(tǒng)


茶館:《十字軍騎士》的作者是諾貝爾文學獎得主亨利克·顯克維支,那么你們?yōu)槭裁聪氚堰@本小說作為游戲劇情背景?在游戲中你們?nèi)绾尉唧w去體現(xiàn)的?


小五:因為本身就像我們之前視頻里闡述的那樣,在一定情懷和文化可以互通的情況下,實際上來自于外國的名著能給我們帶來一定的新鮮感。其次本身作為名著,它的故事結構,文化情懷,也可以在我們構建的框架下給我們很多指引。


我們更多想要強調的是愛國情懷這部分內(nèi)容,就是面對條頓騎士的侵略和掠奪,波蘭一方為了保護子民和領土進行了反抗,并做出了重大的犧牲。希望在本身王道劇情的基礎上也能帶給玩家一點來自異國文化的新奇體驗。



茶館:不少玩家都覺得游戲的定價非常良心,甚至超出他們的預期,當時你們是怎么考慮的?


小五:之前在群里也看到過很多玩家對于游戲售價的討論,很多玩家都覺得58元到68元是一個合理價位,89元能接受的也不在少數(shù)。


但是某種意義上來說,我們其實并不希望玩家因為我們是國產(chǎn)游戲,而在情懷上產(chǎn)生溢價,我們更希望的是玩家在購買體驗我們的游戲之后,有一種物超所值的感覺(小聲BB一句,其實海外整體定價都要比國內(nèi)高一些)。


定首發(fā)折扣38元這個價格就是希望玩家不會因為高價而對于我們的游戲望而卻步,即便我們游戲的體驗可能和那些標桿式的產(chǎn)品無法相提并論,但是這個價格擺在這里,至少能讓玩家感受到我們的一些誠意。


這幾年的國產(chǎn)獨立游戲大家也都看在眼里,特別是EA已經(jīng)很大程度上消耗了玩家的信任,所以《十字軍騎士》上線就是正式版,沒有EA,也沒有任何內(nèi)購,甚至在后期我們還會追加更新一個大型的Rogue玩法,就是不想玩家對此有任何顧慮。其實去年底的時候,我們的EA版就可以上線開賣了,但是后來又整體優(yōu)化了半年多最終才確定了發(fā)售日期,這在我看來就是對于玩家群體的尊重。



像素畫風挺不錯


茶館:覺得做獨游最困難和最有成就感的事分別是什么?


小五:要說困難的話,最困難的部分感覺應該是如何取舍。實際上這個游戲就如同之前所說的那樣,在開發(fā)過程中有很多需要修改調整的地方,甚至做著做著就想去添加更多的新功能,但是客觀上我們的團隊人手有限,那么優(yōu)先去完成哪部分內(nèi)容和功能就是需要我去考慮的問題。


在很多時候,去做取舍是一個異常艱難的過程,你可能舍去了玩家感興趣的部分,而加入了玩家討厭的東西,那么對于獨游來說,一旦發(fā)售就可能面臨滅頂之災。所以在這種情況下,我們只能在游戲正式上線之前,盡可能多的去完成更重要的部分,放棄或延緩一些并沒那么重要的部分,這個就需要我來去把控。


最有成就感的時候,可能就是游戲測試時期,很多玩家表達了對游戲的認可。尤其是不少B站UP主做了游戲DEMO的評測視頻,還有不少玩家留言會安利給其他的朋友,這種反饋我們也經(jīng)常會發(fā)到公司的群里進行分享,大家看到都會特別開心,也更有干勁了。



一位高喊“瑟瑟賽高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戲的評論 (共 條)

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