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《木衛(wèi)四協(xié)議》通關(guān)隨筆:華麗的外表卻因內(nèi)在成為了遺憾

2022-12-07 17:58 作者:A9VG  | 我要投稿

  作為2022年最受期待的恐怖生存題材游戲之一,《木衛(wèi)四協(xié)議》自公布以來(lái)就吸足了玩家的目光,《死亡空間》精神續(xù)作的主觀加持,更是讓游戲在還未正式推出前,就已經(jīng)被標(biāo)上了可以抗衡前者的新力量。伴隨著游戲發(fā)售,一些負(fù)面的聲音也接踵而至,如果你比較關(guān)注游戲圈子里這點(diǎn)動(dòng)向,估計(jì)也有所耳聞,相信如今關(guān)于本作的一些情況每個(gè)人都或多或少會(huì)有一些自己的判斷,那么這里就稍微馬后炮一下,來(lái)聊聊這部《木衛(wèi)四協(xié)議》。

木衛(wèi)四協(xié)議 |? The Callisto Protocol

開(kāi)發(fā)商:Striking Distance Studios

發(fā)行商:KRAFTON, Inc.

發(fā)售日期:2022年12月2日

發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC

屬性:恐怖、動(dòng)作、冒險(xiǎn)

※本文以PS5版為基準(zhǔn)

  在進(jìn)行本作評(píng)測(cè)工作之前,我也到Steam頁(yè)面看了一下關(guān)于本作的部分評(píng)論,大致都是圍繞著PC端的優(yōu)化、引導(dǎo)弱、內(nèi)容空洞一類細(xì)節(jié)展開(kāi),關(guān)于前者因?yàn)檫@次采用的平臺(tái)是PS5,流程上除了遇到了幾次出界和穿模的BUG外,整體并沒(méi)有太大的優(yōu)化問(wèn)題,因此關(guān)于這方面后邊也就不做過(guò)多贅述了。介于相距游戲已經(jīng)推出了一段時(shí)間,本文大致就圍繞這次通關(guān)過(guò)程中的一些感想簡(jiǎn)單匯總一下,內(nèi)容基本都是首次攻略時(shí)記錄的隨筆,可能會(huì)存在不少的主觀看法。

  正如其名,本作的故事背景設(shè)定在了2320年一顆名為“木衛(wèi)四”的木星衛(wèi)星上,主角雅各布的飛船在一次襲擊中墜毀在了這里,隨后莫名成為了這里的囚犯,從睡夢(mèng)中蘇醒的雅各布發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)陷入了一場(chǎng)危機(jī),恐懼蔓延在監(jiān)獄的每個(gè)角落,而故事也由此拉開(kāi)了序幕。

  本作的劇情走向并不算復(fù)雜,它基本上維持了一個(gè)傳統(tǒng)的恐怖游戲里,從手無(wú)寸鐵的求生者到揭開(kāi)一切真相的個(gè)人英雄,這套體系在本作中都得到了呈現(xiàn),游戲的結(jié)尾似乎是安排了一定的開(kāi)放性,或許是為了引出后續(xù)的DLC,也可能只是想給玩到這里的玩家留下一些猜測(cè)的空間。

  單以配合流程走向來(lái)說(shuō),本作的結(jié)構(gòu)設(shè)定還算是比較合理,從主角使用的武器到不斷出現(xiàn)的敵人,都遵循著常規(guī)那種由弱到強(qiáng)的套路,流程的走向也基本是圍繞著主角和其他角色“匯合”和“分離”展開(kāi),這樣的做法好處是可以有效地銜接所有劇情橋段,并且也給到了一個(gè)足夠的目的讓后邊的冒險(xiǎn)順理成章,但同時(shí)這種套路在如今的視角來(lái)看也多少會(huì)顯得有些模板化,加之過(guò)程中存在著不少“無(wú)效”的劇情段落,這也使得在完成了全部流程之后,本作并沒(méi)有給我留下什么印象深刻的段落。

  不同于如今很多恐怖題材游戲喜歡在游戲里大量堆砌 Jump Scare 的做法,《木衛(wèi)四協(xié)議》在這方面安置的內(nèi)容并不算多(或者說(shuō)很多地方都不太能稱之為Jump?scare),大多數(shù)你能遭遇到的都會(huì)存在著一個(gè)比較明顯的“征兆”,可能是遠(yuǎn)處蹣跚而來(lái)的身影,也可能是一些急促的音效等等,這意味著在本作中很少會(huì)有那種突然被某個(gè)怪物騎臉,讓你下意識(shí)像丟掉手柄的情況發(fā)生,恐懼的主要源頭還是來(lái)自未知情況下那種不安的感覺(jué)。另外需要提及的是,在本作中大部分令人膽寒的原因,還需要以前期主角自身裝備薄弱,以及玩家對(duì)于操作上的生疏作為前提,到了后期主角裝備“成型”后,恐怖的成份也會(huì)隨之迎來(lái)弱化。

  拋開(kāi)游戲其他內(nèi)容不談,《木衛(wèi)四協(xié)議》具備一幅相當(dāng)出色的賣相,很多環(huán)境的塑造會(huì)讓人不自主的倒吸一口涼氣,殘破不堪的寂寥死星、周遭不時(shí)傳來(lái)地凄厲哭嚎以及黑暗深處踱步而來(lái)的扭曲身影,每一種元素都映射著隨時(shí)可能降臨的危險(xiǎn)??梢哉f(shuō)在初入游戲一周目的體驗(yàn)上,游戲通過(guò)場(chǎng)景刻畫(huà)和氛圍的塑造,展現(xiàn)出了他們足夠的實(shí)力,如果說(shuō)關(guān)于本作的其他方面都存在著爭(zhēng)議,那至少在場(chǎng)景氣氛的把控上,還是值得肯定的。

  整個(gè)體驗(yàn)的過(guò)程里,《木衛(wèi)四協(xié)議》的環(huán)境塑造算是拉滿了太空生存恐怖這一類型所應(yīng)具備的絕大多數(shù)關(guān)鍵。利用封閉的環(huán)境輔以燈光的襯托,讓游玩的過(guò)程經(jīng)常會(huì)感覺(jué)到一種迎面而來(lái)的壓抑感。只不過(guò)在流程的前半部分似乎制作組特別喜歡利用頻閃的燈光,來(lái)加強(qiáng)場(chǎng)景里的緊迫感,這種做法勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)一種兩極分化的問(wèn)題,如果你完全可以接受這套“粗暴”的閃光襯托,那在類似一些防守戰(zhàn)或者場(chǎng)景的探索過(guò)程中,它會(huì)直接拉高相應(yīng)的沉浸感,當(dāng)然如果你對(duì)高頻閃光這種要素十分敏感,很容易感到眼睛不舒服的一類玩家,那我想本作通過(guò)燈光效果來(lái)提高氛圍塑造這一欄,反而可能會(huì)成為勸退你的理由。

  在另一大核心“戰(zhàn)斗”方面,本作并沒(méi)有延續(xù)《死亡空間》的路數(shù),主打某種遠(yuǎn)程武器的攻略思路,而是將戰(zhàn)斗的核心重任安排到了近戰(zhàn)肉搏這一體系上。在游戲的前中期,玩家的主要戰(zhàn)斗方式就是通過(guò)閃避敵人的攻擊,期間尋找機(jī)會(huì)對(duì)敵人展開(kāi)反擊,盡管到了后期隨著不同槍械的解鎖,游戲的戰(zhàn)斗會(huì)風(fēng)格迎來(lái)一些改變,但在大部分時(shí)間里,近戰(zhàn)還是占據(jù)了一個(gè)比較主導(dǎo)的位置。

  游戲的戰(zhàn)斗手感還是值得稱道的,不管是棍子擊打在敵人身上,還是腳踏敵人尸體時(shí),你都能感覺(jué)到一種拳拳到肉的打擊感,初見(jiàn)時(shí)我確實(shí)被這套戰(zhàn)斗體系吸引了一段時(shí)間,完全沒(méi)有成本的閃避動(dòng)作以及連續(xù)輸出后的拔槍補(bǔ)傷,讓?xiě)?zhàn)斗的過(guò)程顯得格外爽快。老實(shí)說(shuō),單從這點(diǎn)來(lái)看這套戰(zhàn)斗的玩法思路并不算作什么誤區(qū),甚至可能會(huì)讓游戲的體驗(yàn)變得獨(dú)樹(shù)一幟,但問(wèn)題就在于似乎制作組并沒(méi)有足夠地打磨好這套戰(zhàn)斗玩法,在這里每一項(xiàng)本身都應(yīng)該擁有著足夠的特色,卻每一項(xiàng)都沒(méi)有做到最優(yōu)的解法。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗的這套玩法并沒(méi)有很好地權(quán)衡當(dāng)局勢(shì)變成一對(duì)多時(shí),該怎么去有效地平衡戰(zhàn)斗的局面,當(dāng)你彈盡糧絕或是本身就沒(méi)有太多補(bǔ)給的前提下,敵人的數(shù)量一旦從單個(gè)變成了多數(shù),整個(gè)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)就會(huì)從你一拳我一腳的肉搏變成一場(chǎng)災(zāi)難性的群攻,游戲里并沒(méi)有給到快速切換目標(biāo)和快速轉(zhuǎn)身的功能,當(dāng)你輸出完一個(gè)敵人后,有時(shí)只能站在原地默默挨打,加之后期出現(xiàn)的變異和遠(yuǎn)程個(gè)體,有時(shí)確實(shí)會(huì)讓你徒生煩躁。

  引申一點(diǎn)就是恢復(fù)藥在游戲里的使用,在高難度下主角要么前期被敵人圍追堵截,要么后期被一招秒殺,處于戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)時(shí)很少能給到恢復(fù)的時(shí)間,這也導(dǎo)致了恢復(fù)藥在游戲里的存在感特別低,另外由于背包的限制,到了后半段相比帶足了恢復(fù)藥,可能騰出一些空間來(lái)放電池會(huì)是更合適的選擇。

  其次就是游戲里的閃避系統(tǒng),玩家需要在敵人攻擊過(guò)來(lái)的瞬間通過(guò)向不同方向進(jìn)行操作來(lái)施展回避,這點(diǎn)在PC版上是利用左右移動(dòng)的 "A/D"鍵,而在主機(jī)版(或者PC用手柄)則是需要撥動(dòng)搖桿進(jìn)行,相對(duì)于鍵盤的精準(zhǔn)操作,手柄的操作模式經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)判定錯(cuò)誤從而導(dǎo)致挨打的情況發(fā)生,特別是當(dāng)你面對(duì)多數(shù)敵人時(shí),操作卻沒(méi)能施展的閃避動(dòng)作也間接增添了游戲的難度。

  本作登場(chǎng)的敵人數(shù)量并不算豐富,但也涵蓋了這個(gè)類型下你能聯(lián)想到的絕大多數(shù)類型,種類比例上還算恰到好處,怪物的戰(zhàn)斗模式并不唯一,并且都具有一些鮮明的特點(diǎn),同時(shí)我也很慶幸制作組在這里沒(méi)加進(jìn)來(lái)一些會(huì)飛的家伙。不過(guò)敵人方面依舊帶來(lái)了體驗(yàn)上的瑕疵,除了之前提及的一對(duì)多情況外,在流程的一些拐角或是柜子時(shí)經(jīng)常會(huì)冷不丁地蹦出一只抱臉的家伙,即使預(yù)見(jiàn)了某些地方會(huì)有埋伏,游戲也沒(méi)給到什么太好的預(yù)防手段,大多數(shù)情況下只能默認(rèn)被敵人襲擊通過(guò)QTE來(lái)處理。

  至于武器,盡管攻擊方式上手槍、霰彈槍和步槍都做出了標(biāo)準(zhǔn)的劃分,但實(shí)際的體驗(yàn)過(guò)程中每種武器并沒(méi)有特別突出它們的某種特殊的功能,很多時(shí)候它們登場(chǎng)的位置都是兩棍子打出弱點(diǎn)時(shí)候補(bǔ)上一槍,或者就是和敵人秦王繞柱的時(shí)候隨便掏出一把朝著敵人一頓狂擼,這種體驗(yàn)讓之前提到的那種區(qū)別逐漸薄弱,以至于最后都沒(méi)有出現(xiàn)像《死亡空間》利的切割槍那種具有辨識(shí)度的家伙。

  GRP手套應(yīng)該是最讓我感到驚喜和遺憾并存的玩具,驚喜是通過(guò)它的存在你能夠輕松化解諸多困境,它的功能很好理解,選擇一個(gè)敵人拉到自己眼前隨后用力丟擲出去,配合一些場(chǎng)景里類似鉆機(jī)、高臺(tái)等要素,也能實(shí)現(xiàn)快速清理部分雜兵的功能。而遺憾則是,這套功能在這里只是被限制在了戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)上,印象里除了拉動(dòng)通風(fēng)口以外就再也沒(méi)在戰(zhàn)斗以外的地方強(qiáng)制使用過(guò)GRP功能了,感覺(jué)上利用這個(gè)功能本來(lái)可以提升玩法的多樣性,可惜最后并沒(méi)有看到。

  話題回到流程上,從主角拿到動(dòng)力甲掉落到雪地開(kāi)始,整個(gè)游戲的體驗(yàn)就像是和之前完全割裂開(kāi)來(lái),后續(xù)內(nèi)容上很多之前的問(wèn)題,類似爆閃和翻譯等都會(huì)在接下來(lái)得到緩解,但同時(shí)一些問(wèn)題也會(huì)隨之而來(lái)。游戲的表現(xiàn)就像是在前半段向玩家展示了自己能創(chuàng)造的一切,而后續(xù)的內(nèi)容則就是將這些之前創(chuàng)造的東西以不同的排列組合重新疊加起來(lái)。

  最后再來(lái)提一點(diǎn)流程里遇到的問(wèn)題,在這次攻略的過(guò)程中,出現(xiàn)了幾次比較奇怪的存檔位置,在經(jīng)過(guò)自動(dòng)保存點(diǎn)之后,游戲便會(huì)迎來(lái)一段過(guò)場(chǎng),此時(shí)不能做任何操作只能看完演出,隨后便遭遇了一場(chǎng)戰(zhàn)斗,這里當(dāng)我被敵人打死后,游戲直接讀取了劇情之前的存檔,隨后我還要重新再過(guò)一遍之前的過(guò)場(chǎng),同樣不能跳過(guò)。在經(jīng)歷了兩次之后(別問(wèn),問(wèn)就是菜),離開(kāi)存檔點(diǎn)我選擇了手動(dòng)保存,但掛掉之后還是回到了劇情之前...像這樣的問(wèn)題還延伸到了道具強(qiáng)化、收集等方面。

  另外就是游戲里的探索機(jī)制并沒(méi)有設(shè)計(jì)的太好,在很多位置游戲都設(shè)計(jì)了一些岔路的選項(xiàng),并且沒(méi)有給到太多的提示,初見(jiàn)總覺(jué)得這樣的意圖很明顯,想讓玩家多去其他位置探索,但真當(dāng)我去了那些位置后發(fā)現(xiàn)這里邊有的死胡同...真的就只是個(gè)死胡同....能夠獲得的也只是屈指可數(shù)的點(diǎn)數(shù)和補(bǔ)給,在這里如果官方可以適當(dāng)?shù)丶尤胍恍┑谰咧谱鞯囊?,可能?huì)讓游玩體驗(yàn)增加不少。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《木衛(wèi)四協(xié)議》擁有著一個(gè)華麗的外表,但當(dāng)我們撥開(kāi)幕簾一探內(nèi)在后,它所展現(xiàn)的內(nèi)容卻很難滿足宣發(fā)過(guò)程中玩家的期待,很多方面本作都展現(xiàn)出了足夠的特色,稍加修飾就足以讓游戲變得獨(dú)樹(shù)一幟,只可惜在細(xì)節(jié)上卻并沒(méi)有得到足夠的打磨,讓它本應(yīng)該擁有的樣貌只停留在了想象里。

  截止至截稿之前,官方也針對(duì)游戲的內(nèi)容做出了一定的修繕,至于未來(lái)的結(jié)果如何,這里也沒(méi)法給出個(gè)定論,至少以目前而言,它與我們?cè)孟氲摹翱植烙螒颉毙碌拇~還是相隔一條需要填補(bǔ)的鴻溝。

《木衛(wèi)四協(xié)議》通關(guān)隨筆:華麗的外表卻因內(nèi)在成為了遺憾的評(píng)論 (共 條)

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