在 Wwise 中設(shè)定 Audio Object

未來(lái)遙不可及,往日似水流年。亦如費(fèi)里斯?布勒 (Ferris Bueller) 所說(shuō):“生活快速向前,時(shí)光轉(zhuǎn)瞬即逝。如不偶爾駐足停留,就可能會(huì)錯(cuò)失良辰?!本嚯x Wwise 2021 推出已有一段時(shí)間,我想借此機(jī)會(huì)梳理一下如何在新版設(shè)計(jì)工具中設(shè)定 Audio Object。在本文中,我將向各位介紹經(jīng)過(guò)重新調(diào)整的音頻管線,并從虛擬聲境的視角展望互動(dòng)音頻的未來(lái)。雖然沒(méi)有什么比實(shí)實(shí)在在的體驗(yàn)更加真切,但并不妨礙我們?cè)O(shè)想日后的音頻創(chuàng)作前景,并朝著提高輸出的空間定位精度不斷努力。站在教育、技術(shù)和創(chuàng)新的交匯點(diǎn),創(chuàng)作者可統(tǒng)合協(xié)調(diào)來(lái)打造沉浸感,并盡情感受由此帶來(lái)的愉悅體驗(yàn)。

Wwise 2021.1 音頻管線

Wwise 2021.1 音頻管線允許設(shè)定三條聲音輸出路徑(Audio Objects、Main Mix 和 Passthrough Mix),并直觀地顯示信號(hào)流以便清楚地了解所作輸出決策,以此控制聲音在 Wwise 設(shè)計(jì)工具當(dāng)中和連接到 Wwise Runtime 時(shí)的傳送。這些輸出決策將從 Wwise 一直延續(xù)到 Audio Device。最后,依據(jù)終端定義的輸出設(shè)置傳送聲道配置(Main Mix 和 Passthrough Mix)和 Audio Object(如可用)。如需詳細(xì)了解相關(guān)背景知識(shí),請(qǐng)參閱 Wwise Help 文檔的了解基于對(duì)象的音頻章節(jié)。
跨平臺(tái) System Audio Device

剛一打開(kāi) Wwise 2021.1,可能就會(huì)發(fā)現(xiàn) Audio Devices ShareSets 的位置做了調(diào)整。我們將其移到了 Project Explorer 內(nèi) Audio 選項(xiàng)卡的最上面。這樣便于查看聲音從 Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 到 Master-Mixer Hierarchy 再到 Audio Device 以供終端輸出的傳遞過(guò)程。
改進(jìn)后的跨平臺(tái) System Audio Device 還在 Audio Device Editor 中暴露了多項(xiàng)屬性,其可依據(jù)給定終端上提供的不同輸出配置靈活地進(jìn)行設(shè)定。另外,在實(shí)施性能分析時(shí),Device Info 窗格還會(huì)顯示從終端收到的信息,以便在設(shè)計(jì)當(dāng)中查看其初始化狀態(tài)。
附注:終端
終端是指負(fù)責(zé)對(duì)音頻進(jìn)行最終處理和混音以供發(fā)送到耳機(jī)或揚(yáng)聲器的系統(tǒng)設(shè)備(比如負(fù)責(zé)在平臺(tái)操作系統(tǒng)層面處理音頻的組件)。在游戲初始化時(shí),會(huì)將終端的音頻配置(如 2.0、5.1、Windows Sonic for Headphones 或 PS5 3D Audio)告知 Wwise,以便其按照終端的預(yù)期格式渲染音頻。
Audio Device 輸出

為了便于終端一并接收不同格式的聲音,我們?cè)趯?duì) System Audio Device 進(jìn)行改進(jìn)時(shí)增添了三種目標(biāo)輸出類(lèi)型:
Main Mix(基于聲道)– Main Mix 或 Spatialized Bed 是聲音的中間表示形式,其位置按照基于聲道的格式(如?5.1、7.1、7.1.4、Ambisonics)進(jìn)行渲染。這樣在 System Audio Device 中啟用 3D Audio 并由終端初始化時(shí)會(huì)生成適合利用 Binaural Technology 實(shí)施虛擬化(根據(jù)理想的揚(yáng)聲器位置進(jìn)行虛擬定位)并加以處理的混音。
Audio Objects(單聲道)– Audio Object 具有單獨(dú)的 Metadata (如位置、散布等),其可由終端用來(lái)依據(jù)所選輸出配置提供最佳空間分辨率。在 System Audio Device 中啟用 3D Audio 并由終端初始化時(shí),這些 Audio Object 可作為 System Audio Object 進(jìn)行渲染(參見(jiàn)音頻對(duì)象如何提高空間精度的第 1 部分)。
Passthrough Mix(立體聲)– Passthrough Mix 為立體聲配置。無(wú)論是否在 System Audio Device 中啟用 3D Audio 并由終端初始化,其都可在終端生成適合旁通 Binaural Technology 的混音。
示例場(chǎng)景:虛擬聲境

此示例場(chǎng)景探究了虛擬聲境的聲音實(shí)現(xiàn):以充滿生機(jī)、富有環(huán)境聲的茂密森林為環(huán)境背景,利用空間渲染技術(shù)(包括 System Audio Object)經(jīng)由耳機(jī)輸出。?
不同 System Audio Device 輸出類(lèi)型的編碼方案:
Audio Objects?= 粉色
Main Mix?= 綠色
Passthrough?= 橙色
這樣不僅可以明確地顯示每一輸出類(lèi)型的傳遞路徑,而且還可在 Master-Mixer Hierarchy 下構(gòu)建相應(yīng)通路,以便充分利用 "Same as parent" Audio Bus 配置,并支持 Audio Device 基于 Output Settings 來(lái)定義配置。
附注:As Parent?
As Parent 意味著此總線將沿用其父總線的總線配置。Master Audio Bus 的總線配置以隱式方式設(shè)為 Parent,因?yàn)槠湟赜藐P(guān)聯(lián)音頻輸出設(shè)備的總線配置。如果將 Audio Bus 或 Aux Bus 設(shè)為 Parent 或 Audio Objects 以外的配置,就會(huì)強(qiáng)制在這一層級(jí)實(shí)施子混音。另請(qǐng)參閱:了解聲部管線和了解總線配置。

跟其他開(kāi)發(fā)一樣,剛開(kāi)始體驗(yàn)到的是一個(gè)無(wú)聲世界,必須進(jìn)行相應(yīng)設(shè)定才能聽(tīng)到聲音。?
首先從基于聲道的實(shí)現(xiàn)開(kāi)始,森林的聲境逐漸變得鮮活起來(lái)。為此需要將背景環(huán)境聲混音為 7.1 聲道配置,接著在終端由耳機(jī)實(shí)施虛擬化和雙耳處理(可選)。然后,通過(guò) Audio Bus 上提供的 7.1.4 聲道配置引入基于高度的聲音,來(lái)進(jìn)一步擴(kuò)展基于聲道的虛擬化聲音場(chǎng)景。最終,借助包含整個(gè)球體的 Ambisonics 聲道配置,對(duì)虛擬森林背景環(huán)境聲進(jìn)行高達(dá)五階的空間化表示,從而在水平面上下 360 度范圍內(nèi)呈現(xiàn)聲音。
附注:虛擬化
聲道配置可結(jié)合 HRTF 處理由耳機(jī)實(shí)施虛擬化。比如,可按照標(biāo)準(zhǔn)距離和角度將 7.1 聲道配置虛擬地置于聽(tīng)者頭部周?chē)?,然后通過(guò)雙耳處理來(lái)模擬揚(yáng)聲器的定位。
設(shè)定 Main Mix


對(duì)于由 Audio Device 輸出到 Main Mix 的聲音,將混音為由終端初始化、由 Audio Device 定義或由 Audio Bus Configuration 定義的聲道格式。隨后由 Audio Device 將基于聲道的音頻發(fā)送到終端,并依據(jù)用戶(hù)定義的輸出配置(揚(yáng)聲器、耳機(jī)或帶有雙耳處理效果的耳機(jī))進(jìn)行渲染。最后將此基于聲道的 Main Mix 直接輸出到指定的揚(yáng)聲器配置,或者運(yùn)用不同終端提供的 3D Audio 技術(shù)來(lái)通過(guò)耳機(jī)實(shí)施虛擬化并加以處理。比如,Windows Sonic for Headphones、Sony PlayStation 5 3D Audio、Dolby Atmos for Headphones 或 DTS Headphone:X。

在虛擬森林聲境內(nèi),我們要配置音頻管線中的背景環(huán)境聲,來(lái)讓其作為 Main Mix 的一部分進(jìn)行傳送。?
在 Wwise 中,可按照以下步驟來(lái)設(shè)定 Main Mix:
步驟 1:創(chuàng)建一條 Audio Bus 作為 "Ambient_Backgrounds" Master Audio Bus 的子對(duì)象。
步驟 2:將 Bus Configuration 設(shè)為 Same as main mix。
步驟 3:將 Actor-Mixer Hierarchy 下用于 Main Mix 的聲音輸出到 "Ambient_Backgrounds" Master Audio Bus。
對(duì)于作為森林背景環(huán)境聲的一部分表示的聲音,將輸出到此總線并依據(jù) System Audio Device 的 Main Mix 聲道配置(由 Main Mix Headphone/Speaker Configurations 定義或由終端初始化)進(jìn)行混音。
Main Mix 可靈活地渲染為由終端定義的輸出配置并滿足不同聽(tīng)覺(jué)環(huán)境的需求。藉此,可進(jìn)行高達(dá)五階 Ambisonics 的渲染和 7.1.4 的混音配置,從而將具有位置的聲音作為 Spatialized Bed 的一部分加以表示,以便在可能的情況下充分運(yùn)用 3D Audio 技術(shù)。
設(shè)定 Audio Object


對(duì)于作為 Audio Object 由 Audio Device 輸出的聲音,將保留為單獨(dú)的 Audio Object 以便將相關(guān) Metadata(如位置和散布)傳給終端。隨后由 Audio Device 將基于對(duì)象的音頻發(fā)送到終端,并依據(jù)用戶(hù)定義的輸出配置(揚(yáng)聲器、耳機(jī)或帶有雙耳處理效果的耳機(jī))進(jìn)行渲染。在適用情況下,可運(yùn)用不同終端提供的 3D Audio 技術(shù)來(lái)通過(guò)耳機(jī)定位和處理 Audio Object。比如,Windows Sonic for Headphones、Sony PlayStation 5 3D Audio、Dolby Atmos for Headphones 或 DTS Headphone:X。
附注:了解基于對(duì)象的音頻節(jié)選
System Audio Device 是唯一一種支持 Audio Object 的內(nèi)置 Wwise Audio Device。System Audio Device 會(huì)根據(jù)終端的性能和 System Audio Device 設(shè)置決定要將哪些輸出發(fā)送到終端。
System Audio Device 將按照以下規(guī)則選擇是將 Audio Object 輸出到 Main Mix、Passthrough Mix 還是 System Audio Object:
>只有滿足以下所有要求才會(huì)將 Audio Object 作為 System Audio Object 輸出到終端:
其具有 3D 位置。
其 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 被設(shè)為了 100%。
其所有聲道均在聽(tīng)者平面上。
有足夠的 System Audio Object 可供容納其所有聲道。換句話說(shuō),在實(shí)施性能分析時(shí),Audio Device Editor 中顯示的 System Audio Objects Used 不得超過(guò) Available System Audio Objects。
注意:最好不要超出 Available System Audio Objects 的最大限值。對(duì)于輸出到 Main Mix 的其余 Audio Object,可能會(huì)進(jìn)行不同的處理,最終產(chǎn)生明顯的變化。System Audio Object 采用先進(jìn)先出的優(yōu)先次序進(jìn)行分配。
>只有滿足以下所有要求才會(huì)將不符合上述要求的 Audio Object 輸出到 Passthrough Mix:
其采用單聲道或立體聲聲道配置。
其沒(méi)有任何 3D 位置。
>不符合上述全部要求的 Audio Object 將被輸出到 Main Mix。

現(xiàn)在回到虛擬森林聲境當(dāng)中,我們來(lái)配置各種森林動(dòng)物的聲音,以便在可能的情況下將其表示為單獨(dú)的 Audio Object。?
在 Wwise 中,可按照以下步驟來(lái)設(shè)定 Audio Object:
步驟 1:創(chuàng)建一條 Audio Bus 作為 "Ambient_Audio_Objects" Master Audio Bus 的子對(duì)象。
步驟 2:將 Bus Configuration 設(shè)為 Audio Objects。
步驟 3:將 Actor-Mixer Hierarchy 下要作為 Audio Object 保留給終端的聲音輸出到 "Ambient_Audio_Objects" Master Audio Bus。
在終端支持并啟用 3D Audio 且支持 System Audio Object 時(shí),Audio Object 將由 System Audio Device 傳到終端。森林動(dòng)物的聲音要輸出到此總線并依次傳到 Master Audio Bus 和 Audio Device,然后由終端渲染為用戶(hù)定義的輸出配置(揚(yáng)聲器、耳機(jī)或帶有雙耳處理效果的耳機(jī))。若 System Audio Object 的數(shù)量達(dá)到啟用 Audio Object 的終端允許的最大限值,則將 Audio Object 渲染為基于聲道的配置(由終端或 Audio Device Headphone/Speaker Configuration 定義)。
附注:為何使用 Audio Object 而非 Ambisonics?簡(jiǎn)而言之,Audio Object 可提供最佳空間渲染且不考慮處理成本,Ambisonics 則具有固定的成本(聲道數(shù)固定)且要兼顧成本和空間分辨率。另請(qǐng)參閱:Wwise 中的 Ambisonics:概述和將 Ambisonics 用作空間音頻的中間表示形式(針對(duì) VR)。
Audio Object 既可保證最佳空間定位精度,還可靈活滿足不同輸出配置的需求。為此,須將 Metadata(包括 3D 位置)保留給 Audio Device,同時(shí)確保不會(huì)在混音過(guò)程中將其銷(xiāo)毀。對(duì)于沒(méi)有 3D 位置的 Audio Object,將由 Audio Device 混音到 Main Mix。
設(shè)定 Passthrough Mix


對(duì)于由 Audio Device 輸出到 Passthrough Mix 的聲音,將混音為由終端針對(duì) Passthrough Mix 初始化的聲道格式,同時(shí)確保不使用 3D Audio 技術(shù)進(jìn)行處理。在不支持或未啟用 3D Audio 時(shí),對(duì)于輸出到 Passthrough Mix 的聲音,將依據(jù) System Audio Device 的 Main Mix 聲道配置(由 Main Mix Headphone/Speaker Configuration 定義或由終端初始化)進(jìn)行混音。

接下來(lái),我們繼續(xù)在虛擬聲境內(nèi)實(shí)現(xiàn)音頻:添加一些戲外音樂(lè)(存在于故事背景[即森林]之外的音樂(lè)),以此搭配森林環(huán)境中的現(xiàn)有聲音。?
在 Wwise 中,可按照以下步驟來(lái)設(shè)定 Passthrough Mix:
步驟 1:創(chuàng)建一條 Audio Bus 作為 "Music_Passthrough" Master Audio Bus 的子對(duì)象。
步驟 2:將 Bus Configuration 設(shè)為 Same as passthrough mix。
步驟 3:將頻率內(nèi)容保持不被終端處理的音樂(lè)輸出到 "Music_Passthrough" Master Audio Bus。
隨后對(duì)音樂(lè)進(jìn)行混音并依次輸出到 Master Audio Bus 和 Audio Device,進(jìn)而將聲音傳到終端以便實(shí)施混音,同時(shí)確保不使用 3D Audio 技術(shù)進(jìn)行處理。
通過(guò)設(shè)定 Passthrough Mix,可確保不在終端使用 3D Audio 技術(shù)處理全頻和原始聲道配置的聲音或音樂(lè)。至于哪些聲音或聲音部分應(yīng)保持不被濾波,主要還是看互動(dòng)場(chǎng)景的內(nèi)容和意圖。
另辟蹊徑
除了可以做出顯式輸出決策之外,還可靈活運(yùn)用 Master-Mixer Hierarchy 的繼承機(jī)制,來(lái)充分發(fā)揮給定輸出配置的優(yōu)勢(shì)。下面我們就來(lái)說(shuō)說(shuō)如何結(jié)合 Audio Object 和不同的 Reverb 輸出方式來(lái)使用效果器。
效果器和對(duì)象處理器
將效果器應(yīng)用于 Audio Object
我們對(duì) Master-Mixer Hierarchy 中的效果器進(jìn)行了重構(gòu)。現(xiàn)在允許處理單獨(dú)的 Audio Object,而無(wú)需將音頻源混音為聲道配置。這意味著每個(gè)通過(guò) Audio Bus 傳送的 Audio Object 都會(huì)收到一個(gè)效果器實(shí)例并保留相應(yīng)的 Metadata。這跟 Actor-Mixer Hierarchy 中的效果器處理方式類(lèi)似,即在到達(dá) Master-Mixer Hierarchy 之前將效果器單獨(dú)應(yīng)用每個(gè)聲部。?
Master-Mixer Hierarchy 下每個(gè) Audio Object(帶有效果器)的 CPU 處理成本要根據(jù)所需結(jié)果來(lái)權(quán)衡,同時(shí)還要兼顧可用資源的數(shù)量。通過(guò)做出有關(guān) Audio Bus 聲道配置的顯式?jīng)Q策,可針對(duì)特定平臺(tái)進(jìn)行不同的處理,從而有效減少效果器實(shí)例的數(shù)量。
Wwise Compressor
為了允許效果器單獨(dú)處理每個(gè) Audio Object,以便優(yōu)化 Audio Object 的處理并降低 CPU 成本,我們對(duì) Wwise Compressor 進(jìn)行了重寫(xiě)。在將對(duì)應(yīng) Audio Bus 的 Bus Configuration 設(shè)為 Audio Objects 時(shí),Wwise Compressor 會(huì)統(tǒng)一收集并評(píng)估 Audio Object,而非在 Audio Bus 的輸出端將其混音為聲道配置。為此,首先要測(cè)定總體的音量,然后將最終的音量偏置應(yīng)用于每個(gè) Audio Object,以便在 Audio Bus 的輸出端保留相應(yīng)的 Metadata。

接下來(lái),我們繼續(xù)在森林環(huán)境示例中使用 Wwise Compressor:通過(guò)控制森林動(dòng)物聲音的動(dòng)態(tài)范圍,來(lái)在背景環(huán)境聲和各種環(huán)境元素之間取得更好的平衡。為此,可將 Wwise Compressor 用在 "Ambient_Audio_Objects" Audio Bus 上,進(jìn)而輸出虛擬聲境內(nèi)的森林動(dòng)物聲音。
Reverb
通過(guò)向森林動(dòng)物聲音添加 Reverb,可在虛擬聲境中對(duì)其進(jìn)行位置標(biāo)定。藉此,依據(jù) Game Auxiliary Sends 屬性設(shè)置輸出 Actor-Mixer Hierarchy 下的聲音,同時(shí)將聲音的副本輸出到關(guān)聯(lián)的 Aux Bus,進(jìn)而使用像 Reverb 這樣的效果器進(jìn)行處理。
Aux Bus 既可針對(duì)特定聲道配置來(lái)配置,也可沿用由終端初始化的配置。對(duì)于后者,可選用以下三種 Bus Configuration:
Same as parent:Audio Bus 或 Aux Bus 將沿用其 Parent Bus 的配置。若該總線和 Master Audio Bus 沒(méi)有顯式設(shè)定 Bus Configuration,則使用由 Master Audio Bus 設(shè)定的配置。
Same as main mix:Audio Bus 或 Aux Bus 將沿用由終端和 System Audio Device 設(shè)定的 Main Mix 配置。若該總線和 Master Audio Bus 沒(méi)有顯式設(shè)定 Bus Configuration,則使用由終端和 Audio Device 為 Main Mix 設(shè)定的配置。
Same as passthrough mix:Audio Bus 或 Aux Bus 將沿用由終端在 System Audio Device 上設(shè)定的 Passthrough Mix 配置。若該總線和 Master Audio Bus 沒(méi)有顯式設(shè)定 Bus Configuration,則使用由終端和 Audio Device 為 Passthrough Mix 設(shè)定的配置。
在兼顧雙耳處理的情況下構(gòu)建 Reverb 時(shí),須考慮是否要由在 Audio Device 設(shè)置中激活并啟用 3D Audio 的終端來(lái)處理 Reverb。無(wú)論做出哪種選擇,都會(huì)涉及到一些創(chuàng)作方面的考慮。下面我們將展示兩種場(chǎng)景來(lái)闡釋 Reverb 的不同輸出方式。
在 Wwise 設(shè)計(jì)工具中,首先創(chuàng)建 "Reverb_Forest" Aux Bus 作為父級(jí) "Reverb_Environmental" Audio Bus 的子對(duì)象。?
Reverb:Passthrough Mix

在本例中,"Reverb_Forest" Aux Bus 使用 "Same as passthrough mix" Bus Configuration,因而會(huì)沿用由終端在 Audio Device 上設(shè)定的聲道配置。對(duì)于輸出到 "Reverb_Forest" Aux Bus 的聲音,將生成適合在終端旁通 Binaural Technology 的混音。借助 Passthrough Mix,可保留 Reverb 效果器并確保不使用 3D Audio 進(jìn)行進(jìn)一步的處理,從而在保證全頻表示的情況下避免應(yīng)用額外的濾波。
Reverb:Main Mix

除此之外,也可將 "Same as main mix" Bus Configuration 用于 "Reverb_Forest" Aux Bus,然后沿用 Audio Device 的 Main Mix 聲道配置。對(duì)于輸出到 "Reverb_Forest" Aux Bus 的聲音,將生成適合在終端使用 Binaural Technology 進(jìn)行處理的混音。通過(guò)將 Main Mix 用于 Reverb,可由在 Audio Device 設(shè)置中激活并啟用 3D Audio 的終端來(lái)進(jìn)行額外的處理。而且,還可用于具有位置的 Reverb,并應(yīng)用必要的雙耳處理。
自定義 Metadata:Wwise System Output Settings

Property Editor 中增添了新的工作流程,方便設(shè)定 Metadata 并與 Wwise 管線中的聲音綁定。首先,我們可以指定與 Wwise System Output Settings 相關(guān)的 Metadata 類(lèi)型。對(duì)于 Actor-Mixer Hierarchy 或 Master-Mixer Hierarchy 下的所有 Wwise 對(duì)象,都可將顯式 Mix Behavior 作為聲音 Metadata 的一部分定義為 Custom 或 ShareSet。也就是說(shuō),對(duì)于輸出到采用 Master Mix 內(nèi)某項(xiàng) Bus Configuration 的 Audio Bus 的聲音,可沿用 Audio Device 的 Main Mix 或 Passthrough Mix 配置。這樣方便依據(jù)聲音類(lèi)型靈活地組織聲音,同時(shí)保證自由地輸出特定聲音或一組聲音,并讓其沿用與 Audio Bus 不同的混音配置。
Wwise 層級(jí)結(jié)構(gòu)輸出路徑

為了便于了解 Actor-Mixer、Master-Mixer 和 Audio Device 的聲音輸出路徑,我們對(duì)層級(jí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行了相應(yīng)調(diào)整,來(lái)自下而上地展示聲音從 Wwise 到啟用了 Audio Object 的終端的信號(hào)流。
Wwise 層級(jí)結(jié)構(gòu)輸出路徑 – Audio Object

"Ambient_Fauna" Actor-Mixer 將輸出到 "Ambient_Audio_Objects" Audio Bus,其 Bus Configuration 被設(shè)為了 Audio Objects,以便將聲音作為 Audio Object(包括 Metadata)從 Audio Device 傳到激活了 3D Audio 的終端。一旦終端收到 Audio Object,便會(huì)將其位置混音為輸出配置,并決定是否針對(duì)耳機(jī)進(jìn)行雙耳處理。
Wwise 層級(jí)結(jié)構(gòu)輸出路徑 – Main Mix

"Ambient_Background" Actor-Mixer 將輸出到 "Ambient_Backgrounds" Audio Bus,其 Bus Configuration 被設(shè)為了 Same as main mix,以便從 Audio Device 傳送聲音并將針對(duì) Main Mix Headphone/Speaker Configuration 定義的屬性應(yīng)用于終端。Main Mix 會(huì)生成適合使用 Binaural Technology 加以處理的混音,并依據(jù) 3D Audio 的可用性和激活情況決定是否在終端對(duì)聲道配置實(shí)施虛擬化并針對(duì)耳機(jī)進(jìn)行雙耳處理。
Wwise 層級(jí)結(jié)構(gòu)輸出路徑 – Passthrough Mix

Interactive Music Hierarchy 下的 "Music_Passthrough" Music Playlist Container 將輸出到 "Music_Passthrough" Audio Bus,其 Bus Configuration 被設(shè)為了 Same as passthrough mix,以便從 Audio Device 傳送聲音并生成適合在終端旁通 Binaural Technology 的混音。
"Ambient_Fauna" Actor-Mixer 使用 Game Defined Auxiliary Send(輸出到由 Reverb_Forest 游戲定義的 Aux Bus)。在此,將使用 Reverb 對(duì)聲音進(jìn)行處理并從 Audio Device 傳送,最終生成適合在終端旁通 Binaural Technology 的混音。
結(jié)語(yǔ)
隨著 Wwise 2021.1 的推出,我們得以對(duì)支持空間化的終端進(jìn)行設(shè)定,并嘗試運(yùn)用這一新的互動(dòng)音頻格式。在本文的第一部分,我們探討了相關(guān)底層技術(shù)及應(yīng)用背景。在第二部分,介紹了如何在 Wwise 中進(jìn)行設(shè)定以獲得最佳空間表示效果。在第三部分,展示了 Wwise 創(chuàng)作者如何在創(chuàng)作當(dāng)中靈活地運(yùn)用這一技術(shù)。各位可通過(guò) Wwise Launcher 下載最新版本的 Wwise,并嘗試設(shè)定 Audio Object 來(lái)滿足不同的創(chuàng)作需求。
以上便是在 Wwise 中設(shè)定 Audio Object 的 9 個(gè)簡(jiǎn)單步驟。

DAMIAN KASTBAUER
軟件產(chǎn)品經(jīng)理
Audiokinetic
從 Atari 2600/NES 到 C64 SID 芯片再到 Game Child,對(duì)游戲中的音效和音樂(lè)越來(lái)越感興趣。在 90 年代 Shoegaze 搖滾風(fēng)行期間喜歡上吉他噪音,最終入了雙層 Pedal Board 的坑。一直癡迷于整合黑科技,并為此撰寫(xiě)了不少文章,來(lái)深入探索未知技術(shù)音頻設(shè)計(jì),并通過(guò)游戲音頻播客進(jìn)行分享。目前著有兩卷書(shū)冊(cè)《Game Audio: Tales of a Technical Sound Designer》。心系社區(qū),酷愛(ài)噪音,珍視交流。
