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差強人意,為何追不上《煙火》,差距在哪里?《三伏》微評測

2023-08-02 16:07 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

作者:悠閑的蚊子

考慮到《三伏》的特殊性,我先把結論放在一開始:之于游戲,我個人的評價是,基本能夠讓人滿意,在當下國產游戲產業(yè),日漸浮躁的大環(huán)境下,能夠冒出《三伏》這類兼具誠意和想法的作品,還是非常推薦大家購買和游玩的。只是于我眼中,本作的綜合水準相較《煙火》而言,尚有一段不小的距離,難免令人遺憾,故而我用了“差強人意”這個成語作為標題。

講道理,我絕不是一開始便是得出了這樣的結論,在《三伏》的故事落下帷幕的那一刻,我的胸腔里始終縈繞這一股淡淡的惆悵和憂傷,雖不強烈,卻大有“天長地久有時盡,此恨綿綿無絕期”的勁頭,我曾以為這是《煙火》與《三伏》間本質上的區(qū)別,前者似一陣狂風暴雨,盡管猛烈卻并不悠長,而后者則恰好相反,然而待到第二天太陽升起時,《三伏》給予我的震撼早已被蒸發(fā)了大半。

我坐在電腦前開始認真地思考這件事。首先,《三伏》的節(jié)奏打造出了些問題,說通俗點,前面的“調”起高了。毫不夸張地講,游戲的第一章,即DEMO試玩部分,大有成“神”的潛質,在該章節(jié)中無論是復古懷舊的水彩畫風,陰森凄冷的詭異氛圍、豐富且流暢的鏡頭語言,亦或是謎題與劇情間的巧妙聯動,尤其是懸疑要素乃至是諸多伏筆的精心設置,都足以讓我打出10分,最令我嘖嘖稱奇的是結尾的那一幕,鏡頭間的切換不斷刺激著玩家的神經、音樂一步步把游玩者的情緒推上頂點,浮現出的畫面又反復沖擊著你我的眼球,上層合十,中層禪定,底端施無畏印和與愿印一上一下,四種不同姿勢的佛家手印整體排列在兩具尸體之前,無形中預示著劇情的發(fā)展、暗示了三伏里那無窮無盡的罪惡。 當我被以上所有的所有震撼到無以復加時,《三伏》的LOGO猛然打在了屏幕上。正因如此,在上一篇《遺跡2》評測的尾聲,我寫下了三伏是今年我最期待的國產游戲且沒有之一。

但不知道為何,游戲自第一章以后,便進入了漫長的蟄伏期,雖說期間仍有不少激動人心的地方,也不缺少淚點與升華點,可就是死活也達不到之前那個場景所帶給我的顫動。當然,為什么會出現這樣的情況,正是我之后要詳細講述的內容。但不管是有心還是無意,第二波真正高潮的缺失,都必定讓游戲失色不少,這也是無法回避的現實。反觀煙火, 游戲中玩家情緒的堆疊層層遞進,待到臨近尾聲前,一口氣爆發(fā)出來,那種壓迫感鋪天蓋地而來,讓人喘不過氣。 我不知道你是否還記得那個鏡頭,趙小娟忍著惡心緩慢的將自己最不愛吃的魚肉送入口中,另一邊懲罰(丈夫)田宇的巨型刀斧緩慢升起,魚肉入口刀斧瞬時落下。我回望《三伏》的這段旅途,除了之前講到的那一幕外,就再也沒有深入我心,無法忘懷的場景了。

其次,《三伏》劇情的邏輯性同樣略顯不足??陀^而言,《煙火》的故事其實不算復雜,游戲開始于一個簡單的縱火案,隨后田家滅門慘案被引出,但穿插敘事讓游戲的懸念和緊張感陡然而生,記憶的斷片在蒙太奇手法下互相連綴,逐漸勾勒出那個令人憤怒、無奈又滿懷憂傷的真相,之后悲哀與無力感迅速充斥著玩家的血液與神經。 很明顯,《三伏》的劇本要比煙火更富又深度,從最初的坑蒙拐騙、到殺人放火、再到上層貪腐,涉及的足夠廣也足夠深,出場人物更是眾多。但有深度就一定能誕生出一個好故事嗎?答案當然是否定的。三伏中埋藏的故事線有很多,可惜大量脈絡并沒有像多線敘事那般彼此糾纏在一起,衍生出神奇的發(fā)展。拎出幾條線來單看,不少也是虎頭蛇尾倉促收場。甚至其中一部分存在著無法自圓其說的故事漏洞。

美國戲劇理論家約翰·加斯納曾經說過:一出戲的生命完全取決于它得邏輯和現實性。概念上的混亂足以阻礙戲的發(fā)展,破壞它的平衡,并磨鈍它得鋒芒。恰巧,《三伏》在劇情設計上就出現了這樣或那樣的問題。

簡單舉幾個例子:放映廳售票員小吳被殺,他有沒有家人?而他的家人又是否尋找過他?三伏沒有說。小吳除了貪財外,究竟又知道了什么驚天大秘密?設計者同樣沒有說出口。直到結局我都搞不清何輝、張誠峰、楊伯鴻三人的目的和動機究竟是什么。一會要營銷神童賺個盆滿缽滿,一會又根據上層指示要搞垮王總。至于王總,則更是可笑。對于蘇秘書父母的死,藏來藏去,游戲也沒有給玩家一個明確的交代。同時身為前期和中期BOSS,老謀深算氣場無比強大的王董事長,原來跟FF16的皇后安娜貝拉一樣,沒有留任何后手,被人耍的團團轉,也大大出乎了我的意料。

最無語的是,女主邱蕪真的有必要死嗎?她的離別不僅倉促而且大有為了煽情而煽情的嫌疑。展開我們闡述,或許從邏輯的角度來講,邱蕪毛躁且沖動的性格,本就注定了離別。換言之,她的死并不強行。然而從戲劇創(chuàng)作和個人體驗的角度來談,女主逝去的價值并沒有被完整的體現出來,沒用形成對玩家情感上的巨大沖擊。究其根源,還是在游戲對于邱蕪的描寫力度不足,進而致使角色形象不豐滿不立體,從而導致玩家的情感很難轉移到邱蕪的身上。 恕我直言,她的逝去讓我難過,讓我心生憐惜。但比起《煙火》里陳老師的離去,其掏心挖骨的刀人程度何止低了兩三個檔次。

說來可笑,玩了《煙火》后,我就再也不敢隨便聽《送別》那首歌了。我連長亭外,古道邊,芳草碧連天那句話結束都撐不到,眼淚就已經填滿了我的眼眶。 我當然知道陳老師只是個虛擬人物。但我就是忍不住想哭。想來大概這就是一款好游戲,一個好人物應有的無窮魅力吧。 思緒拉回,我們繼續(xù)品鑒《三伏》。同樣倉促的還有那個結尾。我除了一臉懵逼外無話可說。以楊伯鴻的殘忍無情與心思縝密,要拋尸前,竟然不去檢查徐清源是否真的死了。我禁不住大跌眼鏡。細究之下,故事的邏輯性還有許多值得斟酌和修改的空間。只是我不想行文過于啰嗦,就不再一一列舉了。

既然說到了故事,就不免要講下人物塑造?!度方o我最強烈的感覺,在于人物的形象不夠豐滿——角色立不住,站不穩(wěn)。特別插一句:誠然我一直在批評《三伏》。但絕不代表我認為這是部不堪入目的作品。我開頭已經說過了,游戲素質我還是認可的,個人也很推薦購買呢。只是我選取的參照物是《煙火》,那個讓無數玩家無法忘懷的《煙火》。 書歸正傳,我們接著來分析。第一個要說的,就是身為男主的徐清源。原本最值得大書特書的人物,可通關后你一琢磨,他的存在不就是一個記錄事情發(fā)展的攝像頭嗎?全程工具人,不止高光時刻少之又少,有時連筆墨都不愿在他身上揮灑。女主邱蕪的主要問題上面談到了,這就先跳過。其他諸如蘇秘書、唐雨等角色跟之前提到的劇情一樣,寫了可又不肯寫深寫全,多數流于表面,無法探究其內心。

反派一邊也逃不過該命運,甚至從結果上看顯得更為嚴重。關于張、何、楊三位的形象多少有點一言難盡。除了張誠峰有側重外,其他二人惡的是如此純粹如此臉譜化。要知道因為時代的進步,影視行業(yè)發(fā)展,大眾早已對這種臉譜化的角色無限脫敏了。再加之前后鋪墊的又略有欠缺,比如我基本摸不透三人之前到底經歷了什么。游戲里有試圖借臺詞說上那么兩句,可還是反復提及的那個老毛病——說話不說全,挖坑挖一半。我也始終搞不清楚是什么讓他們走上了如今的這條不歸路,他們又有什么無法言說的過去。這般心狠手辣,仿佛人性在他們身上就是個笑話。

此處綜合劇情和人物設計兩大層面,我忍不住想要強調一下:留白的確是一種極為高級的藝術創(chuàng)作手法。適當留白會讓作品有回味的空間。然而留白的使用并非毫無門檻,毫無限制。講9成留1成,那是留白。說一半存一半,有話憋著不講,那就不是留白了,那叫空白。 最終人物形象的缺失,自然便導致了代入感的稀少。試問我都不了解眼前這個人物,我又如何能夠做到走進故事,對他的喜怒哀樂感同身受呢?而代入感的稀少,又必然降低了游戲的可玩性和吸引力。如同多米諾骨牌一般,一塊倒下,后面的牌也無法幸免。 在人物形象上,《煙火》顯然更勝一籌。縱然游戲的流程不長,可簡單游玩一遍,你就能認識到為心魔所困的林理洵、溫情善良的陳老師、永遠逃不出層層大山的葉敬山、不愿腐爛在泥土里,為女兒忍辱負重的趙小娟、可悲可恨更可惡到極點的田家二老。直到兩年后的今天,我仍就可以不費吹灰之力的想起他們,想起每一個人??伞度分械娜宋?,我卻在不斷忘卻。

最后是一些雜項的內容。我不否認,這次《三伏》玩了很多花活。單從小游戲的數量和種類上,就可見一斑。但我還是要說那句話,比起《煙火》而言,其用心程度卻有所下降。譬如煙火中陳芳芳變身蝌蚪的那兩個小游戲,對于人物塑造、故事發(fā)展其實都有莫大的幫助。很多解密拋開謎題本身,也兼具隱喻和暗喻的效果。然而三伏卻沒能很好的繼承到這一點?;影俪龅霾坏街睋羧诵?,不得不說是一種失敗。

以上就是我對《三伏》的游戲評測了??傮w來說,這是一款有誠意有想法的作品,但也有不少值得改進的地方。相較于《煙火》,它在劇情、人物、節(jié)奏等方面都有一定的差距。但這并不妨礙它成為一款值得購買和游玩的國產游戲。我對月光蟑螂的創(chuàng)作能力仍然充滿信心和期待,希望他們能夠繼續(xù)保持水準,甚至創(chuàng)造出更加精彩的作品。

評分:78/100


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