“游戲界行為藝術(shù)”:他用做2D游戲的RPG Maker,做了一款大型3D游戲


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文丨菜包 采訪丨千里
排版丨絡(luò)牙


你可能在當(dāng)今時代的網(wǎng)絡(luò)上見過不少“行為藝術(shù)”。
所謂行為藝術(shù),指的是通過一些有悖于常理或邏輯的、乍看之下令人迷惑不解的、卻似乎又隱隱暗示著一些道理的怪異行為,來表達(dá)行為人那些看似抽象的、含蓄的、隱秘的、或浪漫的種種意圖。
而在萬千種行為藝術(shù)中,有一種行為藝術(shù),最能得到觀眾的熱烈反饋。
那就是——“費大勁,做無用功”。
舉些例子來說,我們的老朋友何同學(xué),曾經(jīng)耗時整整108天,做了一個能夠自動瞄準(zhǔn)彈射網(wǎng)球的發(fā)射裝置,只是因為“懶得站起來去開燈,用網(wǎng)球射開關(guān)省事”。

也有的人,在Minecraft里一步一步搭建大小足足成百上千個足球場大小的紅石電路,最后只是為了——造個能進(jìn)行四則運(yùn)算的計算器。

甚至有的人,改造了只有黑白粗糙像素的小小計算器,只為了讓它能播放爛蘋果。


如果你硬要說的話,這些玩意有什么“實用性”嗎?
沒有。
這些人,只不過是將自己的創(chuàng)意和才能發(fā)揮在了一些“毫無用途”的東西之上——畢竟誰想算個數(shù)還得開個MC呢?誰看動畫真會用計算器那像素屏看呢?
盡管如此——
我們依舊會為這些異想天開的創(chuàng)意喝彩。
因為我們都深知——這些看似無用功行為的背后,都是一顆顆熱誠無比的、比所有人都向往著將我們這被陳規(guī)爛俗鎖死的鋼鐵現(xiàn)實狠狠砸爛的——有趣靈魂。
而最近,在獨立游戲圈子里,也誕生一個乍看之下相當(dāng)震撼的“行為藝術(shù)”,震撼了無數(shù)玩家。
一位叫做@曉夜kyounight的獨立游戲制作人,用只能制作2D游戲的游戲引擎RPG Maker——
——做了一款,大型3D游戲。

可能這么說,你還不太好理解,這究竟是多么離譜的一件事。
如果是平時常常去DLsite搞一些RPG Maker游戲的讀者,可能已經(jīng)有個大致概念了。
要知道,一般情況下,我們近幾年看到的最新的RPG Maker制作的游戲,大概是長這樣的:



這些常規(guī)RPG MAKER游戲的樣子,總結(jié)起來,大致就是:俯視角、點陣圖、像素畫、拼貼素材,總之就是充滿二三十年前感覺的復(fù)古畫面。
對現(xiàn)在的新玩家而言,RM游戲這般粗糙的樣子,肯定不太好接受——但這就是RPG MAKER游戲的最普遍、最正常的樣子。
然而。
我們今天這位獨立游戲制作人曉夜,也是用RPG MAKER制作的游戲——
卻長這樣:



戰(zhàn)斗,長這樣:



地圖,長這樣:



…………
像上面這些演示片段中所展示出來的游戲演出質(zhì)量,就連真正使用更為大眾的UE、Unity等引擎,也未必能做成觀感如此震撼的模樣。
更何況——我們得再強(qiáng)調(diào)一次,這些實機(jī)內(nèi)容,全都是用RPG Maker做的。
更別說,實機(jī)演示所展示的各類自由視角操作、飛龍騎乘、飛空艇艦船空中追逐戰(zhàn)等等華麗的玩法,還有浮動的云霧、細(xì)致的草叢、精致的散射光源和光影等等,更是一般RM游戲里幾乎不可能看見的、離譜至極的宏大場景。
而所有這些游戲內(nèi)容(人設(shè)、原畫、劇本、場景、演出設(shè)計),幾乎全部都由曉夜獨自一人開發(fā)制作。
我們雖然震撼于游戲演示所呈現(xiàn)出來的可怖質(zhì)量——但更因為這是一款來自RPG Maker MZ的游戲,而目瞪口呆。

這款游戲,叫做《天空之音》。

為什么,曉夜會萌生用RM來做3D游戲的想法?
為什么他不像“正常人”一樣,選擇用常規(guī)的Unity或者UE(虛幻)來做3D游戲?
在一個只為2D游戲服務(wù)的引擎里搞3D,這種會被許多人當(dāng)做宛如“行為藝術(shù)”一般的活,他是怎么想出來的?
他到底是一個什么樣的人?
這一次,情報姬有幸采訪到了《天空之音》的游戲制作人@曉夜Kyounight。
通過這篇采訪,我們希望大家能對于這位飽賦才華與創(chuàng)思的獨立游戲人的靈魂,有更深一步的了解。

實際上,曉夜本人比誰都清楚各種游戲引擎之間的差別和適用場景。
因為,他本人目前就在某家游戲公司任職游戲美術(shù)設(shè)計師,并負(fù)責(zé)公司的UE(虛幻引擎)和Unity的相關(guān)項目。
而《天空之音》,純粹是他的個人業(yè)余愛好。
“雖然這部作品目前已經(jīng)制作兩年了,但其實我想制作這個游戲的想法在大學(xué)時期就有了,甚至游戲中有些故事和角色在初高中的時候就想好了?!?/p>
大學(xué)時期,他就用Cocos(一款常用的游戲制作引擎)制作了一個2D橫版的RPG DEMO,和如今我們看到的《天空之音》一樣,都有飛空艇和各種華麗的空中戰(zhàn)斗要素。而這也是《天空之音》的演示給人最直觀的感受:藍(lán)天,高空,天空之城,浮游都市,飛空艇——都是極為浪漫且經(jīng)典的幻想要素。
“小時候玩《飛飛》,第一次拿到飛行器,飛向天空,感受到了游戲世界的廣闊。這種飛天的感覺,忘不掉了?!?/p>
當(dāng)時他只是做著玩,沒想著發(fā)布。而等后來真正進(jìn)入游戲行業(yè)磨煉了幾年后,他終于覺得,可以用現(xiàn)有的知識把當(dāng)初未竟之事給繼續(xù)下去了。
而令我們都驚訝的是——他沒有用自己本職的UE或Unity等其他已經(jīng)非常成熟的3D游戲引擎,而居然選擇用RPG Maker,來實現(xiàn)自己的獨立游戲夢。
而他給我們的理由,其實并沒有特別“行為藝術(shù)”——他不是“為了整活而整活”才這么做,反而是出于相當(dāng)務(wù)實的考量,才慎重選擇了RPG Maker。

“其實由于RPG Maker的特性,相較于UE或Unity,在開發(fā)過程中遇到的BUG會少很多,修復(fù)起來會比較容易,不少流程比主流游戲引擎其實要容易處理很多。UE或者Unity,甚至Cocos,雖然從功能上來說確實能做到比RPG Maker更多的事,但是從個人開發(fā)的便捷性上來說,還是RPG Maker更勝一籌?!?/p>
曉夜制作《天空之音》純粹是出于個人愛好。他說,“就像愛好畫畫的人閑暇時會隨手畫點東西一樣,我也是閑暇時做一做”。因此,他沒有特別要求非得組建什么像模像樣的團(tuán)隊,他只想親力親為——因為這和工作不一樣,是在“滿足自己的愛好”。

而組建團(tuán)隊需要照顧到的事情太多。早前他也接觸過一些獨立游戲團(tuán)隊,但是在制作過程中,有很多有趣的點子會隨著一輪又一輪的討論而逐步過濾、縮減,甚至完全取消——而不是第一時間制作出來。
雖然人一多起來必定就會摻雜諸如商業(yè)、市場等各種各樣的因素,創(chuàng)意和想法的交鋒與磨損在所難免——但這些和他想象中的“愛好”不太一樣。
“而且,RPG這種游戲類型很多時候會比諸如ACT等突出單一玩法的游戲類型更為復(fù)雜,開發(fā)的中間流程過多的話,反而會容易導(dǎo)致失去制作的熱情,從而變成單純的工作。我覺得這很不好。”
他個人更喜歡一旦萌生了想法,就能按照他自己的創(chuàng)作意愿,原原本本直截了當(dāng)?shù)刈龅接螒蚶锶ァ軐崿F(xiàn)這種更傾向于尊重作品創(chuàng)意發(fā)揮的游戲制作方式,也就只有“單人開發(fā)”了。

同樣的道理,不使用Unity或UE,而是選擇了RPG Maker,很大一部分理由就是考慮到他的“單人開發(fā)”模式。
由于《天空之音》這部作品除了游戲系統(tǒng)開發(fā)之外,也有非常多工作要做,比如3D模型,角色和場景原畫,劇情編寫,甚至是相機(jī)分鏡設(shè)計和關(guān)卡編排等等,這些繁雜的項目若要全部由單人負(fù)責(zé),且為了不影響開發(fā)進(jìn)度——他在衡量之下,才選擇了RPG Maker。

實際上,他對RPG Maker的熟悉程度遠(yuǎn)不比其他引擎低。和許多人一樣,曉夜的RPG Maker,是十幾年來從小玩到大的。
大約零幾年的時候,小學(xué)生時期的曉夜就已經(jīng)癡迷電腦游戲了。他不僅癡迷玩,還好奇怎么做,結(jié)果到處亂搜,機(jī)緣巧合之下就接觸到了RPG Maker。那時候還是RPG Maker XP在國內(nèi)大為流行的時代,全中國最大的RPG制作大師交流論壇——66RPG,還如日中天。

他也理所當(dāng)然接觸到了66RPG,沉迷時一天到晚都泡在里面,在當(dāng)時良好的游戲技術(shù)交流氛圍中,他很快就把RM的操作混熟了,做了不少小游戲。當(dāng)時他還當(dāng)了不少次“熱心腸大佬”,到處去回答“怎么讓對話框里的字一個一個彈出來”“怎么把戰(zhàn)斗畫面改成橫版的”之類的RM經(jīng)典技術(shù)問題。
當(dāng)時他相當(dāng)沉迷《冒險島》《飛飛》《魔力寶貝》,而恰好當(dāng)年66RPG的RM代表作之一,就是一款《魔力寶貝》的同人單機(jī)版——這也是他印象最深刻的RM游戲之一。


這也成為了他構(gòu)思“JRPG”味王道故事的啟蒙之一。
后來,他發(fā)現(xiàn)居然還有人用RM做出了《DNF》的同人版,甚至不可思議地實現(xiàn)了原版里的即時橫版卷軸戰(zhàn)斗模式。

他看傻了,因為在他當(dāng)年的印象里,RPG MAKER,難道不是一個只能拿來做回合制游戲的工具嗎?
這種“打破框架”的思維方式,深深影響了他。
是的,十多年前,幼年時曉夜震撼于居然可以用RPG Maker實現(xiàn)《DNF》中的動作戰(zhàn)斗玩法——
——于是十多年后,就輪到我們,震撼于曉夜用一個2D制作工具搞出了夸張又華麗的大型3D游戲了。

而這也是他制作《天空之音》最大的難點。
他對3D有著相當(dāng)?shù)膱?zhí)著。對他而言,純2D回合制表現(xiàn)力確實太受限了:不僅畫面的表現(xiàn)力也受限,劇情表現(xiàn)會受限于傳統(tǒng)的對話框模式,玩法也往往會局限于單純的“迷宮—城鎮(zhèn)—迷宮”等。
而實際見過上面演示中的那些騎龍飛行、浮游都市等場景后,我們這下就能明白,為何他竭力想用3D形式來演出游戲內(nèi)容了。

在參考《八方旅人》的畫面風(fēng)格之后,他逐漸磨合出如今這套3D和2D結(jié)合的演出方式。
于是問題就回到了最開始:到底怎么樣在RM上搞3D?
和其他引擎不同,RPG Maker原生并不支持3D,要做,就必須對RPG Maker引擎本身進(jìn)行一定改造。
“實際上,用RM做3D以前有不少人嘗試過了,但還是有非常多的東西是沒有資料的,一切都得靠自己摸索。最開始制作的時候,那會版本的畫質(zhì)和游戲表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能見人,后來慢慢優(yōu)化到一定程度,才在兩年前發(fā)了一個早期的演示。雖然效果并不理想很爛,但當(dāng)時就一個想法:先做下去。做出來才是最重要的?!?/p>
經(jīng)過兩年的磨合與優(yōu)化,曉夜把引擎從RMMV改成了RMMZ,精益求精,終于做出了如今的版本。
而他不僅在畫面上追求表現(xiàn)力,也力求在劇情上作出有別于大眾印象中的“JRPG”的、更為獨特的感覺。
從演示風(fēng)格就能看出,曉夜非常喜歡JRPG。是的,最終幻想系列,傳說系列,軌跡系列等等大眾印象中的王道JRPG,曉夜全都玩過。他認(rèn)為,JRPG作為一種以敘事為主體的游戲類型,更注重表達(dá)情感、故事、角色塑造。

但是,他并不想把《天空之音》制作成拘泥于“JRPG”這種形式的游戲。
“這個光說的話理解起來會有點困難?!短炜罩簟返恼w游戲設(shè)計架構(gòu),并不是完全參考JRPG的架構(gòu),而是動畫電影式的冒險與RPG的混合,里面會有諸如《神秘海域》《底特律》等游戲的感覺,也會有一些像《刀劍神域》《進(jìn)擊的巨人》那樣的動畫的劇情表現(xiàn)?!?/p>
他把《天空之音》的具體分類定義為Ani-RPG(Animation RPG,動畫式RPG),而非傳統(tǒng)的JRPG,旨在作出劇場動畫式的游戲表現(xiàn)形式和場面。
在這部作品中,曉夜在設(shè)計上融入了很多他一直像嘗試的獨特想法,包括電影化的分鏡與敘事,包括動畫式的演出與設(shè)計。
他希望《天空之音》能帶給大家一種“懷念又熟悉,但是又很新奇”的感覺。

曉夜透露道,目前游戲的開發(fā)進(jìn)度約為40%。就像在演示中看到的那樣,《天空之音》的場景制作、原畫(CG,角色動作設(shè)計)工作量相當(dāng)巨大,所以只能慢慢來。不過目前,對RM引擎3D支持的改造,整體美術(shù)風(fēng)格,和游戲制作的流程都已經(jīng)定下來了,最困難的時期已經(jīng)基本度過,因此接下來開發(fā)速度也會更快一些,應(yīng)該可以在2023年和玩家見面。
他也希望,《天空之音》能夠成為獨立游戲,甚至是RPG門類中的一個經(jīng)典之作。

最后,他還告訴了我們一些小趣事。
在花費幾年千辛萬苦終于把自己想象中的場景打磨好后,曉夜試著把場景導(dǎo)入到了VR里。
他戴上設(shè)備,睜開眼睛。
眼前,是自己這幾年來一磚一瓦搭建的、一筆一劃拉起來的——
1比1大小的城鎮(zhèn)與野外,1比1大小的龍騎兵飛空戰(zhàn)。

他怔住了。
明明所有的東西都出自自己之手。這些紋理,這些建模,這些草木山石碧空藍(lán)海,他已經(jīng)擺弄了無數(shù)遍,它們每日每夜都在腦海中拼接組合,于幻想中尋找恰當(dāng)?shù)奈恢谩?/p>
但睜開眼的此時此刻,他卻覺得,眼前的景象——無比陌生。
仿佛它們脫離造物主之手,自顧自活過來了。
這下,他才真真切切地體會到——
自己確實創(chuàng)造了一個世界。

源自小學(xué)懵懂發(fā)想中不成型的憧憬,從學(xué)生時代就縈繞在腦海中的那些打破沉悶桎梏枷鎖框架的青空碧海,那些一望無際的金色麥穗與悠悠駛過的龍騎兵飛空艇,那些就算閉著眼睛也能聽到凱爾特笛聲與鷹鳴——
——如今,毫無保留地呈現(xiàn)在他眼前。

還有什么比自己做的場景化為真實出現(xiàn)在眼前更美好的事呢?《刀劍神域》都不過如此。
與其說這是一種“行為藝術(shù)”,不如說,曉夜這種試圖把心象風(fēng)景具現(xiàn)化的、宛如展開“固有結(jié)界”一樣的行為,本身就是游戲人所追求的——最為浪漫的“藝術(shù)”。

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