《古劍奇譚》斬獲版權(quán)金獎(jiǎng),游戲IP也登大雅之堂 | 雷報(bào)
作者:孔媛
編輯:努爾哈哈赤
10月16日,第八屆中國國際版權(quán)博覽會(huì)在浙江杭州開幕。會(huì)上,世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織與中國國家版權(quán)局聯(lián)合頒發(fā)了我國版權(quán)領(lǐng)域的最高獎(jiǎng)項(xiàng)——2020年中國版權(quán)金獎(jiǎng)。網(wǎng)元圣唐旗下的《古劍奇譚》作為唯一獲獎(jiǎng)的游戲IP,與《三體》三部曲、《大江大河》《攀登者》等頭部作品比肩而立,將這一國家級(jí)榮譽(yù)收入囊中,一時(shí)間備受矚目,引發(fā)各方熱議。
?
近日,雷報(bào)【微信:leinewspaper?+關(guān)注】專訪網(wǎng)元圣唐,回首《古劍奇譚》的十四載砥礪創(chuàng)新路,對(duì)這一頭部IP的核心內(nèi)涵及對(duì)中國文化產(chǎn)業(yè)的價(jià)值貢獻(xiàn)進(jìn)行了深入探討。
?
十四年磨一劍,從國風(fēng)游戲到文化IP
《古劍奇譚》項(xiàng)目緣起于2007年,十四年間,網(wǎng)元圣唐不斷迭代、推陳出新,自傳統(tǒng)古典文化中深挖東方精神,在無數(shù)次優(yōu)化中造就出一個(gè)浩渺詩意的玄幻世界。隨著IP矩陣的建立和影響力的橫向、縱向輻射,《古劍奇譚》不再局限于“游戲”這一標(biāo)簽,已然成長為兼具旺盛生命力和巨大潛力的文化品牌。
?
網(wǎng)元圣唐告訴雷報(bào)【微信:leinewspaper?+關(guān)注】:“《古劍奇譚》最核心的競(jìng)爭(zhēng)力,來自于我們做著別人做不到的事情。文化品牌本身需要的就是文化的熏陶和影響,而要達(dá)成這樣的目的,需要的最大最多的成分,是時(shí)間。做文化品牌概念上和做商品是不一樣的,縱觀今年的版權(quán)金獎(jiǎng)名單,無一不是深耕多年同時(shí)花費(fèi)無數(shù)心血的作品。先做好自己該做的,明白自己的使命與目標(biāo),成績(jī)自會(huì)敲門?!?/p>
?
在十余年如一日的潛心耕耘和精心打磨下,網(wǎng)元圣唐秉持初心,不為短期盈利降低質(zhì)量要求、折損作品成色,準(zhǔn)確的戰(zhàn)略定位和成熟的長線規(guī)劃助其順利從游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)“破壁”,邁過了文化品牌的準(zhǔn)入門檻,最終問鼎版權(quán)金獎(jiǎng)。
?
戰(zhàn)略定位方面,網(wǎng)元圣唐選取了經(jīng)驗(yàn)積淀最為深厚、在其看來最能詮釋與展現(xiàn)文化角度內(nèi)涵的游戲形式,即當(dāng)下的單機(jī)RPG游戲、時(shí)長制MMO,以及后續(xù)其他多平臺(tái)的游戲內(nèi)容。而在長線規(guī)劃方面,《古劍奇譚》項(xiàng)目從未被束縛在單一賽道上,早在其初代階段,系列化開發(fā)就已有布局。
?
“古劍奇譚是作為一個(gè)品牌整體來推進(jìn)的,游戲只是其中一部分,而游戲的形式(單機(jī)、網(wǎng)游、手游、以及未來的可能的形式)只是這個(gè)文化品牌的一個(gè)具體方向的載體。所以,我們最核心、最長遠(yuǎn)的規(guī)劃線,是從品牌角度進(jìn)行的——我們要做中國原創(chuàng)文化品牌。在這個(gè)宏偉而遠(yuǎn)大的目標(biāo)指導(dǎo)下,我們推出了《古劍奇譚》各個(gè)產(chǎn)品。在系列化開發(fā)的過程中也遇到過困擾,品質(zhì)、品控、行程、技術(shù)難度等角度都有遇到,但在戰(zhàn)略角度從未迷茫過,這些問題不會(huì)影響我們堅(jiān)持品牌執(zhí)行的進(jìn)程,和繼續(xù)陪伴品牌走下去的決心?!?/p>
非常之人行非常之事,以審慎之心守非常之功
為了營造詩意浪漫的國風(fēng)美學(xué)風(fēng)格,《古劍奇譚》項(xiàng)目組在世界觀、美術(shù)、敘事、RPG元素、人物模型、交互式國風(fēng)音樂等各個(gè)維度都做了大量功課,日復(fù)一日用心雕琢著方方面面的細(xì)節(jié)?!坝矛F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)化語言來形容,那就是‘成年人不做選擇,我都要’,所以實(shí)際上要付出的代價(jià)遠(yuǎn)超外界想象。”
?
網(wǎng)元圣唐認(rèn)為,對(duì)文化品牌而言,開發(fā)相關(guān)品牌下屬產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)和人員,自身也需要有足夠的文化修養(yǎng)和儲(chǔ)備?!霸谂囵B(yǎng)和招募人才這一關(guān)鍵環(huán)節(jié)上,我們花費(fèi)的心血尤其巨大。在人員流動(dòng)巨大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),尤其是游戲產(chǎn)業(yè)中,能做到這點(diǎn)非常不容易,為此花費(fèi)的巨大成本也是很難形容的。”
?
“有非常之人,然后有非常之事,有非常之事,然后有非常之功。”正是因?yàn)榫W(wǎng)元圣唐在各個(gè)環(huán)節(jié)不計(jì)得失、傾力投入,《古劍奇譚》項(xiàng)目才能在更迭迅速的游戲市場(chǎng)穩(wěn)穩(wěn)扎根,與諸多曇花一現(xiàn)的短線作品區(qū)隔開來,持續(xù)生長并呈現(xiàn)出多面開花的驚艷姿態(tài)。隨著時(shí)間累積,完整而磅礴的世界觀和極具東方意蘊(yùn)的美學(xué)風(fēng)格逐步確立,成為其在各個(gè)領(lǐng)域“可持續(xù)吸粉”的“大殺器”。
?
在多元化開發(fā)方面,《古劍奇譚》以游戲?yàn)楦粩嗤卣购拓S富產(chǎn)品形態(tài)。2014年,同名游改影視劇創(chuàng)下新紀(jì)錄,全國網(wǎng)收視率接近3%,市場(chǎng)份額突破18%,網(wǎng)絡(luò)播放量超過100億次,微博話題閱讀量超40億,一路勢(shì)如破竹成為了2014年現(xiàn)象級(jí)的“古劇之王”。
?
得到市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可后,網(wǎng)元圣唐在產(chǎn)業(yè)鏈布局上并未冒進(jìn)?!肮艅ζ放剖嗄陙淼母沤?jīng)驗(yàn)告訴我們,評(píng)估與快速了解新興市場(chǎng)、根據(jù)新領(lǐng)域新形勢(shì)進(jìn)行品牌的品類調(diào)整與開發(fā)是有非常的必要的。我們也在積極的接洽與反饋,既有我們看好要去發(fā)展的文化新領(lǐng)域,同時(shí)也接收到很多有合作意向的、新領(lǐng)域和新形勢(shì)的文娛類合作伙伴的邀請(qǐng)。我們一直在不斷思考與快速學(xué)習(xí)適應(yīng)場(chǎng)景,以便讓古劍能夠搭上時(shí)代的順風(fēng)車做好更大的擴(kuò)展,同時(shí)也會(huì)謹(jǐn)慎小心,不去觸碰本身對(duì)品牌有害的形式與改編。”
?
這種審慎的態(tài)度無疑為品牌保值、增值助益良多。網(wǎng)元圣唐表示,當(dāng)前的戰(zhàn)略意圖仍是完善品牌生態(tài),保持產(chǎn)品的品牌優(yōu)勢(shì),同時(shí)加速深化品牌深度,為活躍和豐富中國的文化市場(chǎng)而努力奮斗。在游戲這一“IP宅基地”上,網(wǎng)元圣唐已然有了覆蓋多線路、多樣態(tài)的宏觀布局。
扎根本土,乘出海之風(fēng),擔(dān)文化之責(zé)
“游戲是IP重要的組成部分,而游戲的形式(單機(jī)、網(wǎng)游、手游、以及未來的各種可能性)只是這個(gè)文化品牌的輸出載體。”更多游戲品類、形態(tài)和場(chǎng)景的加入必將進(jìn)一步擴(kuò)大網(wǎng)元圣唐的產(chǎn)品版圖。
?
7月24日,在2021網(wǎng)元圣唐戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)暨游園嘉年華上,網(wǎng)元圣唐旗下第一款移動(dòng)端游戲《古劍奇譚木語人》宣布雙端上線,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》“天門終開”年度版本新職業(yè)新場(chǎng)景超前曝光;旗下上海燭龍自主研發(fā)首款移動(dòng)端游戲《白荊回廊》融合了《古劍奇譚》世界觀,目前已釋出首支宣傳視頻,借此拓寬網(wǎng)元圣唐的橫向產(chǎn)品線;單機(jī)方面,手繪風(fēng)類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲《心淵夢(mèng)境》正在研發(fā)中;備受玩家矚目的《古劍奇譚四》也正式啟動(dòng)開發(fā)計(jì)劃。
??
同時(shí),網(wǎng)元圣唐也不局限于原有垂類,推出了更多差異化產(chǎn)品:作為一款全新嘗試的中式幻想世界觀互動(dòng)企劃,新IP《無人知路》將涉及到音樂、視頻、小說、漫畫、劇情體驗(yàn)等多種形式,開啟共創(chuàng)內(nèi)容企劃新玩法;博物館模擬經(jīng)營特色新游《博物塔》則將以文物為介質(zhì),向年輕玩家展示歷史之美、科普傳統(tǒng)文化。
?
此外,《古劍奇譚》還肩負(fù)起文化傳承的責(zé)任與使命,為中國文化出海增添助力。今年7月,由海外知名發(fā)行商Gameforge代理運(yùn)營的《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》海外版本在北美、歐洲、南美、中東等國家和地區(qū)上線,登錄GameforgeClient、Steam以及EpicGamesStore等平臺(tái),在世界范圍內(nèi)廣受歡迎。
?
“通過《古劍奇譚》品牌在華人用戶中的良好口碑,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》這一產(chǎn)品在拓展初期得到了非常好的用戶口碑支持,順利獲得了爆發(fā)優(yōu)勢(shì),之后就憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、文化內(nèi)涵持續(xù)吸引用戶駐留與擴(kuò)大用戶基數(shù)。”近期,《古劍奇譚三》也將推出日文版,并上線EpicStore新平臺(tái)。在《古劍》的國際版圖中,其全球化道路已然具備了一定的規(guī)模。
?
此前,網(wǎng)元圣唐CEO孟憲明先生曾在與?gamelook的對(duì)話中表示:“簡(jiǎn)單來講,我們要做的是文化全方位的符號(hào)化輸出,從概念、造型、理念角度詮釋‘古劍’所代表的中國文化內(nèi)涵核心。內(nèi)核是不能變通的,我們需要用自己的傳統(tǒng)文化理念、價(jià)值觀以海外能理解和接受的形式,不打折扣地進(jìn)行輸出。這個(gè)過程中,歪曲、變形的對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)迎合是不可取的,也不是我們想要的。因?yàn)槲幕龊:蜆I(yè)務(wù)出海有本質(zhì)上的區(qū)別,關(guān)乎國本?!?/p>
?
正是這種榮譽(yù)感、使命感和文化自覺,支撐著網(wǎng)元圣唐一步步將《古劍奇譚》培育成了光華內(nèi)蘊(yùn)的本土原創(chuàng)文化品牌。從游戲產(chǎn)品到文化品牌,《古劍奇譚》為眾多后來者展示了一條清晰的文化IP成長鏈路,同時(shí)也證明了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并不拘泥于外在產(chǎn)品形態(tài),游戲、影視等多品類作品同樣能夠受到廣泛認(rèn)可,因其精神內(nèi)涵和文化內(nèi)核穩(wěn)穩(wěn)立于大雅之堂。未來,引多方翹首的《古劍奇譚四》將帶來哪些驚喜,執(zhí)著于長線精品的網(wǎng)元圣唐又將衍化出多少可能性,越發(fā)令人期待。